¿Cuáles son las reglas deportivas que se aplican a todos los deportes?
Algunos Eventos y Mercados tienen reglas diferentes, que se detallan a continuación en las Reglas de Apuestas de Evento/Mercado Específico para cada Evento o Mercado/tipo de apuesta específico en este Sitio. Las siguientes son las reglas generales de apuestas aplicables a todos los Eventos y Mercados/tipos de apuesta, el pleno cumplimiento es obligatorio. Cuando corresponda, las disposiciones y definiciones establecidas en los Términos y Condiciones publicados en el Sitio de la Compañía se aplicarán a estas Reglas y Reglamentos de Apuestas.
1. REGLAS Y REGLAMENTOS GENERALES DE APUESTAS
1.1. General
1.1.1. Toda la Información de Apuestas proporcionada por la Compañía se hace de buena fe. Sin embargo, la Compañía no asume ninguna responsabilidad por cualquier error u omisión con respecto a fechas, horarios, sedes, competidores, probabilidades, resultados, estadísticas, camiseta (visualizada en transmisión en vivo) u otra Información de Apuestas. La Compañía se reserva el derecho de corregir cualquier error obvio y tomará todas las medidas razonables para garantizar que los Mercados, que se definen como los diferentes Tipos de Apuestas ofrecidos en un determinado evento deportivo, sean administrados con integridad y transparencia. La Compañía se reserva el derecho de tomar la decisión final.
1.1.2. Si un Evento, que se define como partido o evento deportivo organizado entre dos equipos o entre individuos, comienza antes de la hora programada, solo las apuestas realizadas antes del inicio del Evento (excluyendo las apuestas en vivo especificadas) se considerarán válidas. Si un Mercado no se cierra o suspende en el momento correcto, entonces la Compañía se reserva el derecho de anular todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real (excluyendo las apuestas en vivo especificadas).
1.1.3. En caso de cualquier inconsistencia entre los nombres en inglés y en otros idiomas usados para los eventos o equipos en el Sitio, prevalecerá la versión en inglés.
1.1.4. En todo momento, es responsabilidad del cliente estar al tanto del puntaje del partido y toda la información relevante del partido, y se aconseja que el cliente verifique el estado del partido antes de realizar una apuesta.
1.1.5. La Compañía se reserva el derecho de enmendar estas Reglas en cualquier momento y por cualquier motivo. Cualquier revisión será vinculante y efectiva inmediatamente después de su publicación en el Sitio.
1.1.6. El cliente reconoce que el puntaje actual, el tiempo transcurrido y otros datos proporcionados en el sitio, mientras que vienen de una fuente "en vivo" provista por un tercero, están sujetos a un retraso y/o pueden ser inexactos, y que cualquier apuesta basada en estos datos es completamente bajo el propio riesgo del cliente. La Compañía proporciona esta información tal cual, sin garantía en cuanto a la precisión, integridad o puntualidad de dichos datos, y no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida por el cliente como resultado de su confianza en ella.
1.1.7. Las apuestas serán colocadas de acuerdo a la presentación del podio cuando corresponda. Las descalificaciones y/o apelaciones no afectarán la colocación de ninguna apuesta.
1.5.7. Regla 4 Deducción: podemos aplicar esta deducción a las ganancias si un jugador o equipo se retira de un evento o de un evento deportivo antes del inicio del mismo, pero después de realizar la apuesta. Se hace una deducción de la Regla 4 cuando un jugador (es) o equipo (s) se retiran de un evento, antes de que comience el evento, lo que hace más fácil y / o más probable que los participantes restantes en el campo ganen. Cada participante que permanezca en el campo tendrá menos competidores, por lo que es más probable que su selección gane en comparación con las probabilidades originales. El monto de la deducción de la Regla 4 depende de la probabilidad de que el jugador / equipo retirado gane el evento. La siguiente tabla muestra el monto de la deducción en función del precio del participante que se ha retirado.
1.2. ABANDONOS Y POSTERGACIONES
1.2.1 Si un Evento no comienza en la fecha de inicio programada y no se completa en la fecha de finalización programada originalmente prescrita en las reglas deportivas específicas, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellas en Mercados que hayan sido determinados incondicionalmente.
1.2.2. Si un Evento comienza pero luego se abandona y no se completa en la fecha de finalización programada originalmente prescrita en las reglas deportivas específicas, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellas en Mercados que hayan sido determinados incondicionalmente.
1.2.3. Si un Evento no se completa dentro del tiempo de finalización programado originalmente prescrito en las reglas deportivas específicas, por lo tanto, se declara un resultado oficial o un resultado es declarado por el órgano de gobierno correspondiente del Evento en particular, la Compañía se reserva el derecho de considerar el partido oficialmente válido. La decisión de la Compañía es definitiva y vinculante en este sentido.
1.3. CAMBIO DE SEDE
1.3.1 A menos que se indique lo contrario, si un partido está programado para jugarse en terreno neutral pero se juega en terreno no neutral o viceversa, todas las apuestas se considerarán válidas. En caso de un cambio de sede, donde el equipo local juega como visitante o viceversa, todas las apuestas en el partido se considerarán nulas. Las apuestas también se considerarán nulas si los nombres de los equipos local y visitante se escriben incorrectamente al revés.
1.3.2. Para todos los Eventos que no sean de equipos, si el lugar programado se cambia después de que se haya abierto el Mercado, todas las apuestas se considerarán válidas.
1.4. PERÍODOS DE TIEMPO
1.4.1. La duración publicada de un Evento es solo para fines de referencia. Las apuestas serán válidas a pesar del cambio en la duración programada.
1.4.2. Cualquier incidente durante el tiempo adicional o de descuento jugado, se considera que ha ocurrido al final del tiempo regular. Por ejemplo, un gol anotado en el tiempo adicional de la primera mitad de un partido de fútbol se considera anotado en los 45 minutos.
1.5. RESULTADOS
1.5.1. Cuando sea relevante, las posiciones en el podio contarán como el resultado oficial, independientemente de cualquier descalificación o enmienda posterior a los resultados. Si no hay ceremonia en el podio, los resultados se determinarán de acuerdo con el resultado oficial del órgano de gobierno pertinente en el momento de la liquidación del Mercado, independientemente de cualquier descalificación o enmienda posterior a los resultados. Si no hay un resultado oficial disponible, el resultado se determinará con referencia a la evidencia disponible conocida en el momento de la liquidación del Mercado.
1.5.2. Los Mercados generalmente se liquidan poco después de la conclusión de un Evento. Puramente como un servicio al cliente, algunos Mercados pueden liquidarse antes de que se declare el resultado oficial. La Compañía se reserva el derecho de revertir la liquidación en caso de que un Mercado se liquide por error.
1.5.3. En caso de incertidumbre sobre cualquier resultado, la Compañía se reserva el derecho de suspender la liquidación de cualquier Mercado.
1.5.4. La Compañía no reconocerá enmiendas o cambios a los resultados realizados 72 horas después de la hora de inicio del Evento, para las apuestas que ya fueron liquidadas.
1.5.5. Cuando exista un conflicto entre los resultados oficiales y los resultados publicados en la sección de resultados del Sitio la Compañía, el conflicto se resolverá tomando como referencia la grabación de video de la Compañía del evento en particular para determinar el resultado correcto. Sin embargo, si no se dispone de dicha grabación de video, el resultado correcto se determinará de acuerdo con el resultado del órgano de gobierno correspondiente del Evento en particular, tal como se publicó en su sitio oficial. Si el sitio oficial no puede proporcionar el resultado o si el resultado publicado en el sitio oficial es manifiestamente incorrecto, entonces la Compañía se reserva el derecho de tomar decisiones y hacer enmiendas para determinar el resultado final. La decisión de la Compañía es definitiva y vinculante a este respecto.
1.5.6. El ganador de un Evento se determina al finalizar el Evento, a los efectos de determinar las apuestas ganadoras, independientemente de la posterior reversión de decisiones o que el resultado de cualquier protesta o apelación sea manifiestamente incorrecto, entonces la Compañía se reserva el derecho de tomar decisiones y hacer enmiendas para determinar el resultado final. La decisión de la Compañía es definitiva y vinculante a este respecto.
1.6. ACEPTACIÓN DEL TEMPORIZADOR AUTOMÁTICO
1.6.1. Para ciertos eventos que puedan ser determinados por la Compañía, un cliente puede hacer una apuesta usando la funcionalidad de Aceptación del Temporizador seleccionando el botón "Aceptar Temporizador" en el menú. Cada apuesta realizada utilizando la aceptación del temporizador tendrá su propio temporizador de cuenta regresiva, cuya duración quedará a única y exclusiva determinación de la Compañía, al final del temporizador, sin ninguna de las interrupciones mencionadas en la Sección
1.6.2 A continuación, la apuesta será aceptada.
1.6.2. Si se produce alguna de las interrupciones mencionadas en esta Sección antes de que finalice el temporizador de cuenta regresiva, todas las apuestas realizadas con la Aceptación del Temporizador quedarán anuladas de inmediato;
1.6.2.1. Si parece haber una posible tarjeta roja o realmente se muestra una tarjeta roja;
1.6.2.2. Si hay un posible penal o realmente se cobra un penal;
1.6.2.3. Si parece haber un posible gol o un gol es realmente anotado por cualquier equipo;
1.6.2.4. Eventos fortuitos que incluyen, entre otros, falla en cualquier equipo o telecomunicación que impida la correcta ubicación, aceptación, grabación o notificación de apuestas, retrasos o interrupciones en la operación o transmisión, falla en las líneas de comunicación.
1.6.3. Al utilizar la funcionalidad de Aceptación del Temporizador, el cliente reconoce que el puntaje actual, el tiempo transcurrido y otros datos proporcionados en este sitio, mientras provienen de una fuente "en vivo" proporcionada por un tercero, están sujetos a un retraso y/o pueden ser inexactos, y que cualquier apuesta realizada en base a estos datos corre por cuenta y riesgo del cliente. La Compañía proporciona esta información y no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida por el cliente como resultado de su confianza en ella.
Reglas de apuestas (tipo de apuesta) Reglas generales
REGLAS SOBRE LOS TIPOS DE APUESTAS DEPORTIVAS
2.1. General
2.1.1. Apuesta absoluta
2.1.1.1. Apuesta absoluta significa apostar al ganador de un evento, carrera o torneo.
2.1.1.2. Apuesta a la posición absoluta significa apostar a los competidores que cubren las posiciones designadas de un evento, carrera o torneo. La cantidad de posiciones que se pagan como ganadoras se indicarán en el título de la apuesta.
2.1.1.3. Si un competidor/jugador no inicia un evento, una carrera o un torneo, entonces todas las apuestas absolutas en ese competidor/jugador se anularán, a menos que se establezca lo contrario en las reglas específicas de apuestas deportivas.
2.1.1.4. Si hay dos o más ganadores, o si se declara un "Empate" en cualquier apuesta absoluta, las probabilidades de pago (menos la apuesta) se dividen por la cantidad de ganadores y se resuelven de acuerdo con la apuesta devuelta.
Este es un ejemplo en caso de consulta de los clientes sobre qué sucede si la LIGA PREMIER DE INGLATERRA - Máximo goleador tiene 2 goleadores principales, cómo calcula la empresa el pago.
El pago será: apuesta/ganador x (probabilidades-1) = Pago (si el máximo goleador son más de 2 personas = apuesta/ (cantidad de personas)
Por ejemplo:
LIGA PREMIER DE INGLATERRA - Máximo goleador
Dimitar Berbatov 1.40
Carlos Tevez 3.50
SI apuesto 100 a Dimitar Berbatov con una probabilidad de 1.40
Si el máximo goleador son 2 personas.
mi pago será de: = apuesta 100/2 x (probabilidades - 1) = 20
SI apuesto 100 a Carlos Tevez con una probabilidad de 3.50
Si el máximo goleador son 2 personas.
mi pago será de:= apuesta 100/2 x (probabilidades - 1) = 125
2.1.1.5. El término “Cualquier otro jugador” (Cualquier otro equipo, etc.) hace referencia a todos los competidores no nombrados en la apuesta.
2.1.2. Apuestas al resultado
2.1.2.1. Apostar al resultado significa apostar a un competidor o equipo para vencer a otro en un evento o para obtener una posición más alta en el emparejamiento de un evento. Las reglas restantes para apuestas al resultado se establecen en las reglas de apuestas de eventos específicos.
2.1.2.2. El término "El Campo o Field" se refiere a todos los competidores que no sean el competidor nombrado en el emparejamiento para las apuestas al resultado.
2.1.3. Hándicap (HDP), Hándicap de la 1.ª mitad y Hándicap de la 2.ª mitad
2.1.3.1. Hándicap significa apostar cuando un competidor o equipo recibe una ventaja inicial virtual (liderando de manera efectiva por esa ventaja inicial antes de que comience el evento). El ganador es el competidor o equipo con la mejor puntuación después de sumar el hándicap determinado al resultado. Las reglas restantes de hándicap se establecen en las reglas de apuestas de eventos específicos.
2.1.3.2. Hándicap de la 1.ª mitad significa apostar al equipo con la mejor puntuación después de sumar el hándicap determinado al resultado de la primera mitad de un evento.
2.1.3.3. Hándicap de la 2.ª mitad significa apostar al equipo con la mejor puntuación después de sumar el hándicap determinado al resultado de la segunda mitad de un evento.
2.1.4. Más de/Menos de (OU), Más de/Menos en la 1.ª mitad y Más de/Menos en la 2.ª mitad
2.1.4.1. Más de/Menos de es una apuesta que está determinada por la cantidad total de puntos (goles, juegos, etc.) en el resultado final de un evento. Si el total es superior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.1.4.2. Más de/Menos de en la 1.ª mitad es una apuesta que está determinada por la cantidad total de puntos en el resultado de la primera mitad de un evento. Si el total es superior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.1.4.3. Más de/Menos de en la 2.ª mitad es una apuesta que está determinada por la cantidad total de puntos en el resultado de la segunda mitad de un evento. Si el total es superior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.1.5. Par/Impar (OE), Par/Impar en la 1.ª mitad y Par/Impar en la 2.ª mitad
2.1.5.1. Par/Impar es una apuesta que está determinada por que la cantidad total de puntos (goles, juegos, etc.) en el resultado final de un evento sea par o impar.
2.1.5.2. Par/Impar en la 1.ª mitad es una apuesta que está determinada por que la cantidad total de puntos al final de la primera mitad de un evento sea par o impar.
2.1.5.3. Par/Impar en la 2.ª mitad es una apuesta que está determinada por que la cantidad total de puntos al final de la segunda mitad de un evento sea par o impar.
2.1.5.4. Las apuestas para la 1.ª primera mitad se anularán si se cancela un evento antes del final de la primera mitad. Sin embargo, si se cancela un evento después del final de la primera mitad, todas las apuestas para la 1.ª mitad serán válidas.
2.1.6. Par/Impar para un único equipo
2.1.6.1 Par/Impar para un único equipo significa apostar para predecir si el puntaje final de un equipo específico en un partido será par o impar.
2.1.6.2. Cualquier tiempo extra que se adicione al partido no se tomará en cuenta para determinar el puntaje final de un equipo específico.
2.1.7. Par/Impar en el primer tiempo/segundo tiempo de un partido
2.1.7.1. Par/Impar en el primer tiempo/segundo tiempo de un partido significa apostar para predecir si el resultado del primer tiempo y del segundo tiempo de un partido será impar e impar, impar y par, par e impar, o par y par, respectivamente.
2.1.7.2. Hay cuatro (4) opciones para apostar:
*Impar/Impar
*Impar/Par
*Par/Impar
*Par/Par
2.1.7.3. Para este tipo de apuesta, no se tomará en cuenta ningún tiempo extra adicional para determinar el puntaje final de un partido.
2.1.8. Apuestas combinadas mixtas (Mix Parlays)
2.1.8.1. Una Apuesta combinada mixta significa apostar en una combinación de dos o más selecciones de partidos colocadas como una apuesta. Si todas las selecciones ganan, la apuesta combinada mixta gana y se pagará a las probabilidades combinadas de las dos selecciones o más. Si una o más selecciones pierden, la Apuesta combinada mixta se pierde. Si una o más selecciones se posponen, entonces las probabilidades para esa selección se revertirán a una probabilidad de 1.00.
2.1.8.2. Durante la apuesta combinada mixta en VIVO, si cualquier apuesta de la selección es RECHAZADA, entonces la apuesta será INVÁLIDA.
2.1.8.3. Consulta la sección Ayuda en la página de apuestas combinadas mixtas para obtener más detalles.
2.1.8.4. Una trixie consiste en 4 apuestas que involucran 3 selecciones en diferentes eventos, 3 dobles y 1 triple. Dos selecciones ganadoras garantizan una devolución. Si ganan 2 selecciones, 1 de las apuestas dobles da una devolución. Si ganan 3 selecciones, 3 de los dobles y el triple dan una devolución. Si una o más selecciones se posponen, entonces las probabilidades para esa selección se revertirán a una probabilidad de 1.00.
2.1.8.5. Una yankee consiste en 11 apuestas que involucran 4 selecciones en diferentes eventos, 6 dobles, 4 triples y 1 cuádruple. Dos selecciones ganadoras garantizan una devolución. Si ganan 2 selecciones, 1 de las dobles da una devolución. Si ganan 3 selecciones, 3 de las apuestas dobles y 1 de las triples dan una devolución. Si ganan las 4 selecciones, entonces las 6 dobles, las 4 triples y la cuádruple dan una devolución. Si una o más selecciones se posponen, entonces las probabilidades para esa selección se revertirán a una probabilidad de 1.00.
2.1.8.6. Una canadiense consiste en 26 apuestas que involucran 5 selecciones en diferentes eventos, 10 dobles, 10 triples, 5 cuádruples y 1 quíntuple. Dos selecciones ganadoras garantizan una devolución. Si ganan 2 selecciones, 1 de las dobles da una devolución. Si ganan 4 las selecciones, 6 de las apuestas dobles, 4 triples y una cuádruple dan una devolución. Si ganan las 5 selecciones, entonces las 10 dobles, las 10 triples, las 5 cuádruples y la quíntuple dan una devolución. Si una o más selecciones se posponen, entonces las probabilidades para esa selección se revertirán a una probabilidad de 1.00.
2.1.8.7. Una heinz consiste en 57 apuestas que involucran 6 selecciones en diferentes eventos, 15 dobles, 20 triples, 15 cuádruples, 6 quíntuples y 1 séxtuple. Dos selecciones ganadoras garantizan una devolución. Si ganan 2 selecciones, 1 de las apuestas dobles da una devolución. Si ganan 5 selecciones, entonces 10 dobles, 10 triples, 5 cuádruples y una quíntuple dan una devolución. Si ganan las 6 selecciones, entonces las 15 dobles, las 20 triples, las 15 cuádruples, las 6 quíntuples y la séxtuple dan una devolución. Si una o más selecciones se posponen, entonces las probabilidades para esa selección se revertirán a una probabilidad de 1.00.
2.1.8.8. Una superheinz consiste en 120 apuestas que involucran 7 selecciones en diferentes eventos, 21 dobles, 35 triples, 35 cuádruples, 21 quíntuples, 7 séxtuples y 1 séptuple. Dos selecciones ganadoras garantizan una devolución. Si ganan 2 selecciones, 1 de las apuestas dobles da una devolución. Si ganan 6 de las selecciones, entonces 15 dobles, 20 triples, 15 cuádruples, 6 quíntuples y una séxtuple dan una devolución. Si ganan las 7 selecciones, entonces las 21 dobles, las 35 triples, las 35 cuádruples, las 21 quíntuples, las 7 séxtuples y la séptuple dan una devolución. Si una o más selecciones se posponen, entonces las probabilidades para esa selección se revertirán a una probabilidad de 1.00.
2.1.8.9. Una goliat consiste en 247 apuestas que involucran 8 selecciones en diferentes eventos, 28 dobles, 56 triples, 70 cuádruples, 56 quíntuples, 28 séxtuples, 8 séptuples y 1 óctuple. Dos selecciones ganadoras garantizan una devolución. Si ganan 2 selecciones, 1 de las apuestas dobles da una devolución. Si ganan 7 selecciones, entonces 21 dobles, 35 triples, 35 cuádruples, 21 quíntuples, 7 séxtuples y una séptuple dan una devolución. Si ganan las 8 selecciones, entonces las 28 dobles, las 56 triples, las 70 cuádruples, las 56 quíntuples, las 28 séxtuples, las 8 séptuples y la óctuple dan una devolución. Si una o más selecciones se posponen, entonces las probabilidades para esa selección se revertirán a una probabilidad de 1.00.
2.1.8.10. Los eventos en VIVO no se ofrecen para selección en Trixie, Yankee, Canadiense, Heinz, Superheinz y Goliat.
2.1.8.11. Dirígete al ícono "i" (Yo) en el menú de apuestas de la página de Apuestas combinadas para obtener más detalles.
2.1.8.12. Contingencias relacionadas
2.1.8.12.1. Las contingencias relacionadas ocurren en apuestas múltiples donde el resultado de una selección podría afectar el resultado de otra selección.
2.1.8.12.2. Ejemplos de contingencias relacionadas:
- Apostar que Neymar marcará y que Brasil marcará más de 2 goles en el mismo partido.
- Apostar que Cristiano Ronaldo marcará más de 2 goles y que "Ambos equipos marcarán - Sí" en el mismo partido de Portugal.
- Apostar que Lionel Messi será el máximo goleador y que FC Barcelona ganará el título de la liga.
2.1.8.12.3. Las apuestas múltiples con contingencias relacionadas no están disponibles con opciones de apuestas regulares.
2.1.8.12.4. Si las apuestas múltiples con contingencias relacionadas contienen errores, las apuestas múltiples serán anuladas y reembolsadas.
2.2. Tipos de apuestas de fútbol
2.2.1. A menos que se indique lo contrario, el resultado para los tipos de apuestas de fútbol es el puntaje al final del tiempo regular de juego (esto incluye el tiempo de descuento agregado por el árbitro). El tiempo extra no cuenta.
2.2.2. 1x2, 1x2 de la 1.ª mitad y 1x2 de la 2.ª mitad
2.2.2.1. 1x2 significa apostar a cualquiera de los tres posibles resultados ganadores de un evento. 1 se refiere al equipo que se nombra primero (generalmente, el equipo local); x se refiere al juego que resulta en un empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (generalmente, el equipo visitante).
2.2.2.2. 1x2 de la 1.ª mitad significa apostar a cualquiera de los tres posibles resultados ganadores de la primera mitad de un evento. 1 se refiere al equipo que se nombra primero (generalmente, el equipo local); x se refiere al juego que resulta en un empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (generalmente, el equipo visitante).
2.2.2.3. 1x2 de la 2.ª mitad significa apostar a cualquiera de los tres posibles resultados ganadores de la segunda mitad de un evento. 1 se refiere al equipo que se nombra primero (generalmente, el equipo local); x se refiere al juego que resulta en un empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (generalmente, el equipo visitante).
2.2.2.4. 1x2 de los primeros diez minutos
2.2.2.4.1. 1x2 de los primeros diez minutos significa apostar para predecir los tres posibles resultados de los primeros 10 minutos del tiempo regular de juego de un partido.
2.2.3. Resultado exacto
2.2.3.1. El Resultado exacto significa apostar para predecir el resultado final al final del partido.
2.2.3.2. El Resultado exacto para ganar "5-0MÁS" (o 0-5MÁS) significa que el equipo seleccionado debe ganar por un margen de cinco (5) goles o más.
Ejemplo:
Equipo local
Resultado para 5-0MÁS – 5:1, 6:2, etc. (Pierde)/5:0, 6:1, etc. (Gana)
Equipo visitante
Resultado para 5-0MÁS – 1:5, 2:6, etc. (Pierde)/0:5, 1:6, etc. (Gana)
2.2.3.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.4. Total de goles, total de goles en la primera mitad y total de goles en la segunda mitad
2.2.4.1. El total de goles significa apostar según la suma total de la cantidad de goles marcados en un evento.
2.2.4.2. El total de goles en la primera mitad significa apostar según la suma total de la cantidad de goles marcados en la primera mitad de un partido.
2.2.4.3. Total de goles en la primera mitad v. total de goles en la segunda mitad
2.2.4.3.1. Total de goles en la primera mitad v. total de goles en la segunda mitad significa apostar para predecir la cantidad total de goles marcados por ambos equipos en la primera mitad en comparación con la cantidad total de goles marcados por ambos equipos en la segunda mitad del partido.
2.2.4.3.2. Total de goles del equipo local en la 1.ª mitad v. total de goles del equipo local en la 2.ª mitad significa apostar para predecir la cantidad total de goles marcados por el equipo local en la primera mitad en comparación con la cantidad total de goles marcados por el equipo local en la segunda mitad del partido.
2.2.4.3.3. Total de goles del equipo visitante en la 1.ª mitad v. total de goles del equipo visitante en la 2.ª mitad significa apostar para predecir la cantidad total de goles marcados por el equipo visitante en la primera mitad en comparación con la cantidad total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad del partido.
2.2.4.4. El Total de goles en la segunda mitad significa apostar según la suma total de la cantidad de goles marcados en la segunda mitad de un partido.
2.2.4.5. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.5. Resultado del Primer Tiempo/Segundo Tiempo (PT.ST)
2.2.5.1. Resultado del Primer Tiempo/Segundo Tiempo significa apostar para predecir tanto el resultado del primer tiempo como del segundo tiempo de un evento (el tiempo extra no cuenta). Con respecto a esta apuesta: H se refiere al equipo que se nombra primero (generalmente, el equipo local); D se refiere a un empate; A se refiere al equipo que se nombra segundo (generalmente, el equipo visitante).
2.2.5.2. Ejemplo: HA significa que el primer equipo nombrado (Local) liderará en el primer tiempo, y que el segundo equipo nombrado (Visitante) liderará al final del tiempo reglamentario.
2.2.6. Primer gol/Último gol y Primer gol/Último gol de la primera mitad
2.2.6.1. Primer gol/Último gol significa apostar qué equipo marcará el primer o el último gol de un partido. Con respecto a esta Apuesta: HF se refiere al primer equipo nombrado (generalmente, el equipo local) que marca el primer gol. HL se refiere al primer equipo nombrado que marca el último gol. AF se refiere al segundo equipo nombrado (generalmente, el equipo visitante) que marca el primer gol. AL se refiere al segundo equipo nombrado que marca el último gol. NG se refiere a que no se marcaron goles durante el evento
2.2.6.2. Primer gol/Último gol de la primera mitad significa apostar qué equipo marcará el primer o el último gol de la primera mitad de un partido. Con respecto a esta Apuesta: HF se refiere al primer equipo nombrado (generalmente, el equipo local) que marca el primer gol. HL se refiere al primer equipo nombrado que marca el último gol. AF se refiere al segundo equipo nombrado (generalmente, el equipo visitante) que marca el primer gol. AL se refiere al segundo equipo nombrado que marca el último gol. NG se refiere a que no se marcaron goles durante el Evento
2.2.6.3. Los goles en contra cuentan para el equipo al que se le suma el gol.
2.2.6.4. Si se cancela un evento una vez marcado un gol, entonces todas las apuestas al primer gol (y ningún gol) se mantendrán, pero se anularán las apuestas al último gol. Si se cancela un evento sin que se marque ningún gol, entonces se anularán todas las apuestas al primer gol, último gol y ningún gol.
2.2.7. Qué equipo iniciará
2.2.7.1. Qué equipo iniciará significa apostar qué equipo dará el puntapié inicial del evento.
2.2.7.2. Si un evento se cancela después de dado el puntapié inicial, todas las apuestas continúan siendo válidas.
2.2.8. Total del equipo local v. Total del equipo visitante
2.2.8.1. Total de goles del equipo local v. Total de goles del equipo visitante
2.2.8.1.1. Total de goles del equipo local v. Total de goles del equipo visitante significa apostar para predecir la cantidad total de goles marcados por los equipos locales en comparación con la cantidad total de goles marcados por los equipos visitantes en los partidos de una liga en particular jugados un día determinado.
2.2.8.2. Total de tiros de esquina del equipo local v. Total de tiros de esquina del equipo visitante
2.2.8.2.1. Total de tiros de esquina del equipo local v. Total de tiros de esquina del equipo visitante significa apostar para predecir la cantidad total de tiros de esquina realizados por los equipos locales en comparación con la cantidad total de tiros de esquina realizados por los equipos visitantes en los partidos de una liga en particular jugados un día determinado.
2.2.8.3. Total de amonestaciones del equipo local v. Total de amonestaciones del equipo visitante
2.2.8.3.1. Total de amonestaciones del equipo local v. Total de amonestaciones del equipo visitante significa apostar para predecir la cantidad total amonestaciones recibidas por los equipos locales en comparación con la cantidad total de amonestaciones recibidas por los equipos visitantes en los partidos de una liga en particular o competición, un día determinado.
2.2.8.4. Local se refiere al equipo que se nombra primero y visitante se refiere al equipo que se nombra segundo.
2.2.8.5. Si se deben posponer o cancelar uno o más partidos, se anula la apuesta.
2.2.9. Más de/Menos de para un único equipo y Más de/Menos de para un único equipo en la 1.ª mitad
2.2.9.1. Más de/Menos de para un único equipo es la cantidad de goles marcados por un equipo en particular durante un partido.
2.2.9.2. Más de/Menos de para un único equipo en la 1.ª mitad significa apostar para predecir los goles marcados por un equipo en particular durante la primera mitad de un evento.
2.2.9.3. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.10. Tiros de esquina
2.2.10.1. Un tiro de esquina concedido pero no realizado, no cuenta.
2.2.10.2. Cantidad de tiros de esquina
2.2.10.2.1. Hándicap y Hándicap de la 1.ª mitad
2.2.10.2.1.1. Hándicap significa apostar al equipo que realizará más tiros de esquina durante un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.10.2.1.2. Hándicap de la 1.ª mitad significa apostar al equipo que realizará más tiros de esquina durante la primera mitad de un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.10.2.1.3. Las apuestas de Hándicap de la 1.ª mitad se anularán si el partido se cancela durante la primera mitad del partido. Las apuestas de hándicap de la primera mitad seguirán siendo válidas si el partido se cancela durante el segundo tiempo del partido.
2.2.10.2.2. Más de/Menos de y Más de/Menos de en la 1.ª mitad
2.2.10.2.2.1. Más de/Menos de significa apostar a la cantidad total de tiros de esquina realizados por ambos equipos durante un partido.
2.2.10.2.2.2. Más de/Menos de en la 1.ª mitad significa apostar a la cantidad total de tiros de esquina realizados por ambos equipos durante la primera mitad de un partido.
2.2.10.2.2.3. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.10.2.2.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.10.3. Primer tiro de esquina, Primer tiro de esquina de la 1.ª mitad y Primer tiro de esquina de la 2.ª mitad
2.2.10.3.1. Primer tiro de esquina significa apostar qué equipo realizará el primer tiro de esquina en un partido.
2.2.10.3.2. Primer tiro de esquina de la 1.ª mitad significa apostar qué equipo realizará el primer tiro de esquina en la 1.ª mitad de un partido.
2.2.10.3.3.
2.2.10.3.4. Las opciones de apuestas disponibles en todas las apuestas del primer tiro de esquina son local, visitante o ninguno.
2.2.10.3.5. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.10.4. Último tiro de esquina y Último tiro de esquina de la primera mitad
2.2.10.4.1. Último tiro de esquina significa apostar qué equipo realizará el último tiro de esquina en un partido.
2.2.10.4.2. Último tiro de esquina de la primera mitad significa apostar qué equipo realizará el último tiro de esquina en la primera mitad de un partido.
2.2.10.4.3. Las apuestas de Último tiro de esquina de la primera mitad se anularán si el partido se cancela durante la primera mitad del partido. Las apuestas de Último tiro de esquina de la primera mitad seguirán siendo válidas si el partido se cancela durante la segunda mitad del partido.
2.2.10.4.4. Las opciones de apuestas disponibles en todas las apuestas del Último tiro de esquina son local, visitante o ninguno.
2.2.10.5. Próximo tiro de esquina
2.2.10.5.1. Próximo tiro de esquina significa apostar qué equipo realizará el próximo tiro de esquina en un partido.
2.2.10.5.2. Todas las apuestas se consideran válidas si el tiro de esquina designado se ha realizado.
2.2.10.6. Más de/Menos de cantidad de tiros de esquina para un único equipo
2.2.10.6.1. Más de/Menos de cantidad de tiros de esquina para un único equipo significa apostar para predecir la cantidad total de tiros de esquina realizados por un equipo en particular durante un partido.
2.2.10.6.1.1. Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo local significa apostar a la cantidad exacta de tiros de esquina realizados por el equipo local después del tiempo regular de juego.
2.2.10.6.1.2. Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo local en la primera mitad significa apostar a la cantidad exacta de tiros de esquina realizados por el equipo local durante la primera mitad del partido.
2.2.10.6.1.3. Tanto para la Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo local como para la Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo local en la primera mitad, se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.10.6.2. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.10.6.2.1. Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo visitante significa apostar a la cantidad exacta de tiros de esquina realizados por el equipo visitante después del tiempo regular de juego.
2.2.10.6.2.2. Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo visitante en la primera mitad significa apostar a la cantidad exacta de tiros de esquina realizados por el equipo visitante durante la primera mitad del partido.
2.2.10.6.2.3. Tanto para la Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo visitante como para la Cantidad exacta de tiros de esquina del equipo visitante en la primera mitad, se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.10.7. Total de tiros de esquina combinados y Total de tiros de esquina combinados en la primera mitad
2.2.10.7.1. Total de tiros de esquina combinados significa apostar a la cantidad total de tiros de esquina realizados por ambos equipos una vez concluido el tiempo regular de juego.
2.2.10.7.2. Total de tiros de esquina combinados en la primera mitad significa apostar a la cantidad total de tiros de esquina realizados por ambos equipos durante la primera mitad de un partido.
2.2.10.7.3. Tanto para el Total de tiros de esquina combinados como para el Total de tiros de esquina combinados en la primera mitad, se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.11. Total de amonestaciones
2.2.11.1. Una tarjeta amarilla cuenta como un punto y una tarjeta roja cuenta como dos puntos. La cantidad máxima de puntos que un jugador puede recibir durante un partido es tres (uno por una amarilla y dos por una roja, la segunda tarjeta amarilla no cuenta).
2.2.11.2. Las tarjetas que no estén destinadas a los jugadores (directores técnicos, entrenadores, suplentes, etc.) no cuentan.
2.2.11.2.1. Las tarjetas sacadas por el árbitro después de que suene el silbato de fin del partido, no cuentan.
2.2.11.2.2. Las tarjetas sacadas por el árbitro después de que suene el silbato de fin del primer tiempo, se contarán en el segundo tiempo del partido.
2.2.11.3. Cantidad total de amonestaciones
2.2.11.3.1. Hándicap y Hándicap de la 1.ª mitad
2.2.11.3.1.1. Hándicap significa apostar al equipo que recibirá más tarjetas durante un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.11.3.1.2. Hándicap de la 1.ª mitad significa apostar al equipo que recibirá más tarjetas durante la primera mitad de un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.11.3.1.3. Las apuestas de Hándicap de la 1.ª mitad se anularán si el partido se cancela durante la primera mitad del partido. No obstante, las apuestas seguirán siendo válidas si el partido se cancela durante la segunda mitad del partido.
2.2.11.3.2. Más de/Menos de y Más de/Menos de en la 1.ª mitad
2.2.11.3.2.1. Más de/Menos de significa apostar a la cantidad total de tarjetas recibidas por ambos equipos durante un partido.
2.2.11.3.2.2. Más de/Menos de en la 1.ª mitad significa apostar a la cantidad total de tarjetas recibidas por ambos equipos durante la primera mitad de un partido.
2.2.11.3.2.3. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.11.3.2.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.11.4. Primera amonestación y Primera amonestación de la 2.ª mitad
2.2.11.4.1. Primera amonestación significa apostar a qué equipo recibirá la primera amonestación (Amarilla o Roja) durante un partido.
2.2.11.4.2. Primera amonestación de la 2.ª mitad significa apostar a qué equipo recibirá la primera amonestación (Amarilla o Roja) durante la 2.ª mitad de un partido.
2.2.11.4.3. Si dos o más jugadores reciben una amonestación por el mismo incidente, el jugador que reciba la primera tarjeta mostrada por el árbitro, será el ganador.
2.2.11.4.4. Si un partido se cancela después de haber sido mostrada la primera tarjeta, entonces todas las apuestas son válidas. Si un partido se cancela antes de que se muestre la primera tarjeta, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.11.5. Última amonestación
2.2.11.5.1. Última amonestación significa apostar a qué equipo recibirá la última amonestación (Amarilla o Roja) durante un partido.
2.2.11.5.2. Si dos o más jugadores reciben una amonestación por el mismo incidente, el jugador que reciba la última tarjeta mostrada por el árbitro, será el ganador.
2.2.11.5.3. Si se cancela el partido, se anulan todas las apuestas.
2.2.11.6. Próxima amonestación
2.2.11.6.1. Próxima amonestación significa apostar para predecir qué equipo recibirá la próxima amonestación, sea una tarjeta roja o amarilla.
2.2.11.6.2. Todas las apuestas se consideran válidas si la amonestación designada ha sido recibida.
2.2.11.7. Más de/Menos de total de amonestaciones para un único equipo
2.2.11.7.1. Más de/Menos de total de amonestaciones para un único equipo significa apostar para predecir la cantidad total de amonestaciones recibidas por un equipo en particular durante un partido.
2.2.11.7.2 Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.12. Fuera de juego
2.2.12.1. Cantidad de fuera de juego
2.2.12.1.1. Hándicap y Hándicap de la 1.ª mitad
2.2.12.1.1.1. Hándicap significa apostar al equipo que tendrá más fuera de juegos durante un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.12.1.1.2. Hándicap de la 1.ª mitad significa apostar al equipo que tendrá más fuera de juegos durante la primera mitad de un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.12.1.1.3. Las apuestas de Hándicap de la 1.ª mitad se anularán si el partido se cancela durante la primera mitad del partido. No obstante, las apuestas seguirán siendo válidas si el partido se cancela durante la segunda mitad del partido.
2.2.12.1.2. Más de/Menos de y Más de/Menos de en la 1.ª mitad
2.2.12.1.2.1. Más de/Menos de significa apostar a la cantidad total de decisiones de fuera de juego durante un partido.
2.2.12.1.2.2. Más de/Menos de en la 1.ª mitad significa apostar a la cantidad total de decisiones de fuera de juego durante la primera mitad de un partido.
2.2.12.1.2.3. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.12.1.2.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.12.2. Primer fuera de juego
2.2.12.2.1. Primer fuera de juego significa apostar al equipo que realizará el primer fuera de juego durante un partido.
2.2.12.2.2. Primer fuera de juego de la 2.ª mitad significa apostar al equipo que realizará el primer fuera de juego de la 2.ª mitad de un partido.
2.2.12.2.3. Si un partido se cancela después de haberse realizado el primer fuera de juego, entonces todas las apuestas son válidas. Si un partido se cancela antes de que se haya realizado el primer fuera de juego, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.12.3. Último fuera de juego
2.2.12.3.1. Último fuera de juego significa apostar al equipo que realizará el último fuera de juego durante un partido.
2.2.12.3.2. Si se cancela el partido, se anulan todas las apuestas.
2.2.12.4. Próximo fuera de juego
2.2.12.4.1. Próximo fuera de juego significa apostar para predecir qué equipo realizará el próximo fuera de juego.
2.2.12.4.2. Todas las apuestas se consideran válidas si el fuera de juego designado es sancionado.
2.2.13. Cambios
2.2.13.1. Número de cambios
2.2.13.1.1. Hándicap
2.2.13.1.1.1. Hándicap significa apostar al equipo que realizará más cambios durante un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.13.1.1.2. Si se cancela el partido, se anulan todas las apuestas.
2.2.13.1.2. Más de/Menos de
2.2.13.1.2.1. Más de/Menos de significa apostar a la cantidad total de cambios durante un partido.
2.2.13.1.2.2. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.13.1.2.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.13.2. Primer cambio
2.2.13.2.1. Primer cambio significa apostar al equipo que realizará el primer cambio durante un partido.
2.2.13.2.2. Si dos o más jugadores son cambiados al mismo tiempo, entonces se considera ganador el jugador cuyo número muestre primero el cuarto árbitro.
2.2.13.2.3. Si un partido se cancela después de haberse realizado el primer cambio, entonces todas las apuestas son válidas. Si un partido se cancela antes de que se realice el primer cambio, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.13.3. Último cambio
2.2.13.3.1. Último cambio significa apostar al equipo que realizará el último cambio durante un partido.
2.2.13.3.2. Si dos o más jugadores cambian al mismo tiempo, entonces se considera ganador el jugador cuyo número muestre último el cuarto árbitro.
2.2.13.3.3. Si se cancela el partido, se anulan todas las apuestas.
2.2.14. Portería en cero
2.2.14.1. Portería en cero significa apostar "Sí" a un equipo que mantendrá la portería en cero (no recibirá goles) o "No" a un equipo que no mantendrá la portería en cero (recibirá goles).
2.2.14.2. Si se cancela un evento después de que solo el equipo local marque un gol, entonces las apuestas de "Visitante Sí y No" se mantendrán mientras que se anularán las apuestas de "Local Sí y No". Si solo el equipo Visitante marca un gol, entonces las apuestas de "Local Sí y No" se mantendrán mientras que se anularán las apuestas de "Visitante Sí y No". Si los equipos local y visitante marcan goles, entonces se mantendrán todas las apuestas. Si se cancela un evento sin que se marque ningún gol, entonces se anularán todas las apuestas.
Regla 1:
Puntaje local ≥ 1, puntaje visitante = 0 (1, 2..:0)
Local sí – Reembolso visitante sí – Pierde
Local no – Reembolso visitante no – Gana
Regla 2:
Puntaje local ≥ 1, puntaje visitante ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
Local sí – Pierde visitante sí – Pierde
Local No – Gana visitante no – Gana
Regla 3:
Puntaje local = 0, puntaje visitante ≥ 1 (0:1, 2…)
Ambos – Reembolso
Uno – Reembolso
Ninguno – Pierde
2.2.15. Penales
2.2.15.1. Penales significa apostar si se cobrará un penal y se ejecutará durante un partido.
2.2.15.2. Si se cancela un partido después de que haya cobrado y ejecutado un penal, entonces todas las apuestas continúan siendo válidas.
2.2.15.3. Si se cancela un partido antes de que se cobre y ejecute un penal, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.16. Desempate por penales
2.2.16.1. Desempate por penales significa apostar qué equipo ganará el desempate por penales.
2.2.16.2. En las apuestas con hándicap, el resultado incluye todos los penales ejecutados durante el desempate, incluso en la muerte súbita. En las apuestas con más de/menos de, el resultado solo incluye los diez penales reglamentarios del desempate y no incluye la muerte súbita.
2.2.17. Liga de fantasía
2.2.17.1. Los partidos de fantasía son parejas de equipos de diferentes partidos.
2.2.17.2. Todas las localidades son estrictamente para fines de referencia.
2.2.18. Más de/Menos de (OU) en 15 minutos en particular
2.2.18.1. OU en 15 minutos en particular es una apuesta determinada por la cantidad total de puntos (goles, tiros de esquina, juegos, tarjetas, etc.) al final de cada período de [INTERVALO DE] 15 minutos de un partido.
2.2.18.2. Si el total es superior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.18.3. Por ejemplo,
OU al minuto 15
OU 00:00–15:00: Cantidad total de puntos anotados entre 00:00 y 15:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 15 o antes.
OU al minuto 30
OU 15:01–30:00: Cantidad total de puntos anotados entre 15:01 y 30:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 30 o antes.
OU al minuto 45
OU 30:01 - 45:00: Cantidad total de puntos anotados entre 30:01 - 45:00.
Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 45 o antes.
OU al minuto 60
OU 45:01–60:00: Cantidad total de puntos anotados entre 45:01 y 60:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 60 o antes.
OU al minuto 75
OU 60:01–75:00: Cantidad total de puntos anotados entre 60:01 y 75:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 75 o antes.
OU al minuto 90
OU 75:01 - 90:00: Cantidad total de puntos anotados entre 75:01 y 90:00.
Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 90 o antes.
2.2.18.4. Para OU en 15 minutos en particular, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestra en el reloj como se publicó en la transmisión en vivo.
2.2.18.5. Si un partido se suspende o cancela, las apuestas realizadas en OU en 15 minutos en particular sin finalizar se considerarán nulas. Si el OU en 15 minutos en particular designado se completa, las apuestas serán válidas.
2.2.18.6. Durante los últimos dos (2) minutos de cualquier apuesta de O/U en 15 minutos en particular en vivo, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes se considerarán para su aceptación: un gol, un penal y una tarjeta roja.
2.2.18.7. Durante los últimos dos (2) minutos de cualquier apuesta de Cantidad de tiros de esquina en 15 minutos en particular en vivo, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes se considerarán para su aceptación: tiro libre peligroso en el campo ofensivo, el delantero tiene la pelota en el campo ofensivo y un penal.
2.2.18.8. Durante los últimos dos (2) minutos de cualquier apuesta de Total de amonestaciones en 15 minutos en particular en vivo, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes se considerarán para su aceptación: tiro libre peligroso en el campo ofensivo, un penal, un gol, un tiro de esquina, un jugador lesionado sin explicación, jugadores discutiendo y jugadores peleando.
2.2.18.9. Para 30:01-45:00 y 75:01 - 90:00, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se marca el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestra en el reloj como se publicó en la transmisión en vivo, excluyendo cualquier tiempo adicional o tiempo de descuento.
2.2.19. Tiro libre
2.2.19.1. Un tiro libre otorgado pero no ejecutado, no cuenta.
2.2.19.2. Tiro libre hace referencia a un tiro libre directo o indirecto. (Salvo que sea un penal o saque de meta)
2.2.19.3. Cantidad de tiros libres
2.2.19.3.1. Hándicap y Hándicap de la 1.ª mitad
2.2.19.3.1.1. Hándicap significa apostar al equipo que realizará más tiros libres durante un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.19.3.1.2. Hándicap de la 1.ª mitad significa apostar al equipo que realizará más tiros libres durante la primera mitad de un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.19.3.1.3. Las apuestas de Hándicap de la 1.ª mitad se anularán si el partido se cancela durante la primera mitad del partido. No obstante, las apuestas seguirán siendo válidas si el partido se cancela durante la segunda mitad del partido.
2.2.19.3.2. Más de/Menos de y Más de/Menos de en la 1.ª mitad
2.2.19.3.2.1. Más de/Menos de significa apostar a la cantidad total de tiros libres realizados por ambos equipos durante un partido.
2.2.19.3.2.2. Más de/Menos de en la 1.ª mitad significa apostar a la cantidad total de tiros libres realizados por ambos equipos durante la primera mitad de un partido.
2.2.19.3.2.3 Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.19.3.2.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.19.4. Primer tiro libre y Primer tiro libre de la 2.ª mitad
2.2.19.4.1. Primer tiro libre significa apostar qué equipo realizará el primer tiro libre en un partido.
2.2.19.4.2. Primer tiro libre de la 2.ª mitad significa apostar qué equipo realizará el primer tiro libre en la 2.ª mitad de un partido.
2.2.19.4.3. Si un partido se cancela después de haber sido pateado el primer tiro libre, entonces todas las apuestas son válidas. Si un partido se cancela antes de que se haya pateado el primer tiro libre, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.19.5. Último tiro libre
2.2.19.5.1. Último tiro libre significa apostar qué equipo realizará el último tiro libre en un partido.
2.2.19.5.2. Si se cancela el partido, se anulan todas las apuestas.
2.2.19.6. Próximo tiro libre
2.2.19.6.1. Próximo tiro libre significa apostar para predecir a qué equipo le otorgarán el próximo tiro libre.
2.2.19.6.2. Todas las apuestas se consideran válidas si el tiro libre designado se ha realizado.
2.2.20. Saque de meta
2.2.20.1. Se le otorga saque de meta al equipo defensor si la pelota cruza completamente la línea final, como resultado del contacto con un jugador contrario.
2.2.20.2. No cuentan los saques de meta otorgados pero no ejecutados ni los saques de meta realizados por el arquero después de atajar.
2.2.20.3. Cantidad de saques de meta
2.2.20.3.1. Hándicap y Hándicap de la 1.ª mitad
2.2.20.3.1.1. Hándicap significa apostar al equipo que realizará más saques de meta durante un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.20.3.1.2. 1.ª mitad significa apostar al equipo que realizará más saques de meta durante la primera mitad de un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.20.3.1.3. Las apuestas de Hándicap de la 1.ª mitad se anularán si el partido se cancela durante la primera mitad del partido. No obstante, las apuestas seguirán siendo válidas si el partido se cancela durante la segunda mitad del partido.
2.2.20.3.2. Más de/Menos de y Más de/Menos de en la 1.ª mitad
2.2.20.3.2.1. Más de/Menos de significa apostar a la cantidad total de saques de meta realizados por ambos equipos durante un partido.
2.2.20.3.2.2. Más de/Menos de en la 1.ª mitad significa apostar a la cantidad total de saques de meta realizados por ambos equipos durante la primera mitad de un partido.
2.2.20.3.2.3. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.20.3.2.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.20.4. Primer saque de meta y primer saque de meta de la 2.ª mitad
2.2.20.4.1. Primer saque de meta significa apostar qué equipo realizará el primer saque de meta en un partido.
2.2.20.4.2. Primer saque de meta de la 2.ª mitad significa apostar qué equipo realizará el primer saque de meta en la 2.ª mitad de un partido.
2.2.20.4.3. Si un partido se cancela después de haber sido realizado el primer saque de meta, entonces todas las apuestas son válidas. Si un partido se cancela antes de que se haya realizado el primer saque de meta, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.20.5. Último saque de meta
2.2.20.5.1. Último saque de meta significa apostar qué equipo realizará el último saque de meta en un partido.
2.2.20.5.2. Si se cancela el partido, se anulan todas las apuestas.
2.2.20.6. Próximo saque de meta
2.2.20.6.1. Próximo saque de meta significa apostar qué equipo realizará el próximo saque de meta en un partido.
2.2.20.6.2. Todas las apuestas se consideran válidas si el saque de meta designado se ha realizado.
2.2.21.Saque de banda
2.2.21.1. Se otorga saque de banda a un equipo si la pelota cruza completamente la línea lateral, como resultado del contacto con un jugador contrario.
2.2.21.1.1. Un saque de banda otorgado pero no ejecutado, no cuenta.
2.2.21.2. Cantidad de saques de banda
2.2.21.2.1. Hándicap y Hándicap de la 1.ª mitad
2.2.21.2.1.1. Hándicap significa apostar al equipo que realizará más saques de banda durante un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.21.2.1.2. Hándicap de la 1.ª mitad significa apostar al equipo que realizará más saques de banda durante la primera mitad de un partido, incluyendo cualquier hándicap.
2.2.21.2.1.3. Las apuestas de Hándicap de la 1.ª mitad se anularán si el partido se cancela durante la primera mitad del partido. No obstante, las apuestas seguirán siendo válidas si el partido se cancela durante la segunda mitad del partido.
2.2.21.2.2. Más de/Menos de y Más de/Menos de en la 1.ª mitad
2.2.21.2.2.1. Más de/Menos de significa apostar a la cantidad total de saques de banda realizados por ambos equipos durante un partido.
2.2.21.2.2.2. Más de/Menos de en la 1.ª mitad significa apostar a la cantidad total de saques de banda realizados por ambos equipos durante la primera mitad de un partido.
2.2.21.2.2.3. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.21.2.2.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.21.3. Primer saque de banda y Primer saque de banda de la 2.ª mitad
2.2.21.3.1. Primer saque de banda significa apostar qué equipo realizará el primer saque de banda en un partido.
2.2.21.3.2. Primer saque de banda en la 2.ª mitad significa apostar qué equipo realizará el primer saque de banda en la 2.ª mitad de un partido.
2.2.21.3.3. Si un partido se cancela después de haber sido realizado el primer saque de banda, entonces todas las apuestas son válidas. Si un partido se cancela antes de que se haya realizado el primer saque de banda, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.21.4. Último saque de banda
2.2.21.4.1. Último saque de banda significa apostar qué equipo realizará el último saque de banda en un partido.
2.2.21.4.2. Si se cancela el partido, se anulan todas las apuestas.
2.2.21.5. Próximo saque de banda
2.2.21.5.1. Próximo saque de banda significa apostar qué equipo realizará el próximo saque de banda en un partido.
2.2.21.5.2. Todas las apuestas se consideran válidas si el saque de banda designado se ha realizado.
2.2.22. Más de/Menos de (OU) en 10 minutos en particular
2.2.22.1. OU en 10 minutos en particular es una apuesta determinada por la cantidad total de puntos (goles, tiros de esquina, juegos, tarjetas, etc.) al final de cada período de [INTERVALO DE] 10 minutos de un partido.
2.2.22.2. Si el total es superior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea preestablecida de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.22.3. Por ejemplo:
OU al minuto 10
OU 00:00–10:00: Cantidad total de puntos anotados entre 00:00 y 10:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 10 o antes.
OU al minuto 20
OU 10:01–20:00: Cantidad total de puntos anotados entre 10:01 y 20:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 20 o antes.
OU al minuto 30
OU 20:01–30:00: Cantidad total de puntos anotados entre 20:01 y 30:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 30 o antes.
OU al minuto 40
OU 30:01 – 40:00: Cantidad total de puntos anotados entre 30:01 y 40:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 40 o antes.
OU al minuto 60
OU 50:01 – 60:00: Cantidad total de puntos anotados entre 50:01 y 60:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 60 o antes.
OU al minuto 70
OU 60:01 – 70:00: Cantidad total de puntos anotados entre 60:01 y 70:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 70 o antes.
OU al minuto 80
OU 70:01 – 80:00: Cantidad total de puntos anotados entre 70:01 y 80:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 80 o antes.
OU al minuto 90
OU 80:01 – 90:00: Cantidad total de puntos anotados entre 80:01 y 90:00.
Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 90 o antes.
2.2.22.4. Para OU en 10 minutos en particular, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestra en el reloj como se publicó en la transmisión en vivo.
2.2.22.5. Si un partido se suspende o cancela, las apuestas realizadas en OU en 10 minutos en particular sin finalizar se considerarán nulas. Si el OU en 10 minutos en particular designado se completa, las apuestas serán válidas.
2.2.22.6. Durante los
últimos dos (2) minutos de cualquier apuesta de O/U en 10 minutos en particular en vivo, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes se considerarán para su aceptación: un gol, un penal y una tarjeta roja.
2.2.22.7. Para 80:01-90:00, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestra en el reloj como se publicó en la transmisión en vivo excluyendo cualquier tiempo adicional o tiempo de descuento.
2.2.23. Reglas del futsal
2.2.23.1. Todas las apuestas se basan en el resultado al final de los 40 minutos (2 x 20 minutos) programados del tiempo reglamentario. El tiempo extra y la definición por penales NO cuentan.
2.2.23.2. Si un partido se pospone o suspende y no se reanuda el mismo día, entonces se anulan todas las apuestas.
2.2.23.3. Si un partido comienza antes del horario programado, entonces se considerarán válidas solo las apuestas realizadas antes de dado el puntapié inicial. Todas las apuestas realizadas después del horario de inicio se anularán, salvo las apuestas en vivo.
2.2.24. Máximo goleador
2.2.24.1. Máximo goleador de la liga
2.2.24.1.1. Máximo goleador de la ligar significa apostar para predecir cuál será el jugador que marque más goles dentro de una temporada regular de la liga.
2.2.24.1.2. En caso de que un jugador se una a otro club dentro de la misma liga a mitad de la temporada, todos los goles marcados en los diferentes clubes se incluirán en el cálculo de los goles totales. No obstante, no contarán los goles marcados por un jugador en un partido fuera de la liga.
2.2.24.1.3. No contarán los goles marcados durante las eliminatorias y el desempate por penales.
2.2.24.1.4. Los goles en contra se excluirán al calcular los goles totales marcados por un jugador.
2.2.24.1.5. Las apuestas a quienes no sean titulares seguirán siendo válidas. Los jugadores no titulares son aquellos no incluidos en la lista definitiva para la temporada actual de una liga.
2.2.24.1.6. Si un jugador se retira o es transferido a otro club en una liga diferente antes del inicio de la temporada, se reembolsarán las apuestas al jugador retirado o transferido.
2.2.24.1.7. En caso de empate, las probabilidades de pago (menos la apuesta) se dividen por la cantidad de ganadores y se resuelven de acuerdo con la apuesta devuelta.
2.2.24.2. Máximo goleador de un torneo o evento
2.2.24.2.1. Máximo goleador de un torneo o evento significa apostar para predecir el jugador que marcará más goles dentro de un torneo o evento.
2.2.24.2.2. Los goles en contra y los goles marcados durante el desempate por penales se excluirán al calcular los goles totales marcados por un jugador. Sin embargo, sí se contarán los goles marcados durante el tiempo extra.
2.2.24.2.3. Las apuestas a quienes no sean titulares seguirán siendo válidas. Un jugador no titular es aquél no incluido en la lista definitiva para el torneo o evento.
2.2.24.2.4. Si un jugador se retira o es transferido a otro club en un torneo o evento diferente antes del inicio del torneo o evento, se reembolsarán las apuestas al jugador retirado o transferido.
2.2.24.2.5. En caso de empate, las probabilidades de pago (menos la apuesta) se dividen por la cantidad de ganadores y se resuelven de acuerdo con la apuesta devuelta.
2.2.24.3. Apuesta uno contra uno al máximo goleador del partido y Jugadores vs. Equipos máximos goleadores
2.2.24.3.1. Los goles en contra y los marcados durante el desempate por penales no cuentan. El tiempo extra no cuenta ni se incluye para las apuestas.
2.2.24.3.2. Si un jugador no comienza/juega en el partido, se anularán todas las apuestas.
2.2.24.3.3. Se toman todos los resultados cuando el organismo rector declara el resultado oficial al final del partido.
2.2.25. Tiempo de descuento
2.2.25.1. El tiempo de descuento es el tiempo adicional de juego agregado para compensar el tiempo dedicado a atender a los jugadores lesionados durante el partido. El tiempo de descuento puede ser asignado durante el final del segundo tiempo, y la duración puede ser la siguiente:
No hay
1 minuto
2 minutos
3 minutos
Más de 4 minutos
2.2.25.2. Tiempo de descuento asignado al final del primer tiempo
2.2.25.2.1. Más de/Menos de tiempo de descuento asignado al final del primer tiempo:
2.2.25.2.1. Todas las apuestas realizadas se basan en el juego completo de 45 minutos, sin incluir el tiempo extra. Las apuestas se resolverán según el tiempo de descuento asignado por el cuarto árbitro oficial del partido después de los 45 minutos completos de juego o al final del primer tiempo.
2.2.25.2.2. Si un partido se cancela en cualquier momento durante el primer tiempo, se anularán todas las apuestas al tiempo de descuento asignado al final del primer tiempo, y las apuestas serán reembolsadas a la cuenta del jugador.
2.2.25.3. Tiempo de descuento asignado al final del segundo tiempo
2.2.25.3.1. Todas las apuestas realizadas se basan en el juego completo de 90 minutos, sin incluir el tiempo extra. Las apuestas se resolverán según el tiempo de descuento otorgado por el cuarto árbitro oficial del partido después de los 90 minutos completos de juego o al final del segundo tiempo.
2.2.25.3.2. Si un partido se cancela en cualquier momento, se anularán todas las apuestas al tiempo de descuento asignado al final del segundo tiempo, y las apuestas serán reembolsadas a la cuenta del jugador.
2.2.25.4. La compañía resolverá las apuestas de acuerdo con los resultados oficiales puestos a disposición por la autoridad de fútbol responsable de organizar el partido.
2.2.26. Doble chance, doble chance en la 1.ª mitad y doble chance en la 2.ª mitad
2.2.26.1. Las siguientes opciones están disponibles:
* 1 o X: si el resultado es local o empate, entonces las apuestas a esta opción son ganadoras.
* X o 2: si el resultado es empate o visitante, entonces las apuestas a esta opción son ganadoras.
* 1 o 2: si el resultado es local o visitante, entonces las apuestas a esta opción son ganadoras.
* Si un partido se juega en una locación neutral, el equipo que figura primero se considera el equipo local para las apuestas.
2.2.27. Apuesta no válida por empate, apuesta no válida por empate en el primer tiempo y apuesta no válida por empate en el segundo tiempo
2.2.27.1. Apuesta no válida por empate significa apostar para predecir que ganara el local o visitante en un partido. Si el resultado final al terminar el tiempo regular es un empate, se reembolsarán todas las apuestas.
2.2.27.2. Apuesta no válida por empate en el primer tiempo significa apostar para predecir que ganara el local o visitante en el primer tiempo de un partido. Si el resultado final al terminar el tiempo regular del primer tiempo es un empate, se reembolsarán todas las apuestas.
2.2.27.3. Apuesta no válida por empate en el segundo tiempo significa apostar para predecir que ganara el local o visitante teniendo en cuenta solo el segundo tiempo de un partido. Si el resultado del tiempo regular del segundo tiempo es un empate, se reembolsarán todas las apuestas.
2.2.28. Ambos/Uno/Ninguno marcará(n)
Ambos = Ambos equipos marcarán
Uno = Cualquiera de los dos equipos marcará
Ninguno = Ninguno de los dos equipos marcará
2.2.28.1. Si se cancela un evento después de que solo el equipo local marque un gol, entonces las apuestas de "Ninguno" se mantendrán mientras que se anularán las apuestas de "Ambos" y "Uno". Si se cancela un evento después de que solo el equipo visitante marque un gol, las apuestas de "Ninguno" se mantendrán mientras que se anularán las apuestas de "Ambos" y "Uno". Si se cancela un evento después de que los equipos Local y Visitante marquen goles, entonces se mantendrán todas las apuestas. Si se cancela un evento sin que se marque ningún gol, se anularán todas las apuestas.
Regla 1:
Puntaje local ≥ 1, puntaje visitante = 0 (1, 2..:0)
Ambos – Reembolso
Uno – Reembolso
Ninguno – Pierde
Regla 2:
Puntaje local ≥ 1, puntaje visitante ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
Ambos - Gana
Uno - Pierde
Ninguno – Pierde
Regla 3:
Puntaje local = 0, puntaje visitante ≥ 1 (0:1, 2…)
Ambos – Reembolso
Uno – Reembolso
Ninguno – Pierde
2.2.29 GANAR SIN RECIBIR GOLES
2.2.29.1 Predecir si tu selección puede ganar el partido sin recibir goles después del tiempo regular de juego o al final de ese tiempo programado, sin contar el tiempo extra ni el desempate por penales.
2.2.29.2. Si se cancela un evento después de que solo el equipo local marque un gol, entonces las apuestas de "Visitante" se mantendrán mientras que se anularán las apuestas de "Local". Si solo el equipo visitante marca un gol, entonces las apuestas de "Local" se mantendrán mientras que se anularán las apuestas de "Visitante". Si los equipos local y visitante marcan goles, se mantendrán todas las apuestas. Si se cancela un evento sin que se marque ningún gol, entonces se anularán todas las apuestas.
Regla 1: Puntaje local ≥1, puntaje visitante = 0 (1, 2..:0) Local – Reembolso Visitante – Pierde
Regla 2: Puntaje local ≥1, puntaje visitante ≥1 (1, 2…: 1, 2…) Local – Pierde Visitante – Pierde
Regla 3: Puntaje local = 0, puntaje visitante ≥1 (0:1, 2…) Local – Pierde Visitante – Reembolso
2.2.30. Hándicap de 3-way
2.2.30.1 La resolución se realizará según las probabilidades mostradas utilizando el puntaje real en el partido ajustado para el hándicap.
2.2.31. GANAR EN CUALQUIERA DE LOS DOS TIEMPOS
2.2.31.1. Predecir si tu selección puede marcar más goles que su oponente en uno de los dos tiempos.
2.2.31.2. Gana el local en cualquiera de los dos tiempos
2.2.31.2.1. Gana el local en cualquiera de los dos tiempos significa apostar para predecir si el equipo local puede marcar más goles que su oponente en uno de los dos tiempos.
2.2.31.2.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.31.3. Gana el visitante en cualquiera de los dos tiempos
2.2.31.3.1. Gana el visitante en cualquiera de los dos tiempos significa apostar para predecir si el equipo visitante puede marcar más goles que su oponente en uno de los dos tiempos.
2.2.31.3.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.32. Gana en los dos tiempos
2.2.32.1. Predecir si tu selección puede marcar más goles que su oponente en los dos tiempos.
Por ejemplo: si tu selección marca en el primer tiempo de un partido y el partido termina 1-0, si bien ganó en el primer tiempo 1-0, la puntuación en los 45 minutos del segundo tiempo fue 0-0 y, por lo tanto, hay un empate. Si esto ocurre, solo se considera que "ganó" el primer tiempo y, por lo tanto, las apuestas resultarían pérdidas.
2.2.32.2. Gana el local en los dos tiempos
2.2.32.2.1. Gana el local en los dos tiempos significa apostar para predecir si el equipo local puede marcar más goles que su oponente en los dos tiempos.
2.2.32.2.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.32.3. Gana el visitante en los dos tiempos
2.2.32.3.1. Gana el visitante en los dos tiempos significa apostar para predecir si el equipo visitante puede marcar más goles que su oponente en los dos tiempos.
2.2.32.3.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.33. Equipos con mayor y menor puntaje
2.2.33.1. Equipo con mayor puntaje
2.2.33.1.1. El equipo con el mayor puntaje es el ganador.
2.2.33.1.2. La diferencia de goles no cuenta.
2.2.33.1.3. Si los equipos tienen el mismo puntaje, entonces se aplican las reglas de empate. Ejemplo:
Man city 4 Swansea 4
Liverpool 4 Sunderland 1
Entonces Liverpool, Man city y Swansea son los ganadores.
2.2.33.2. Equipo con menor puntaje
2.2.33.2.1. El equipo con el menor puntaje es el ganador.
2.2.33.2.2. La diferencia de goles no cuenta.
2.2.33.2.3. Si los equipos tienen el mismo puntaje, entonces se aplican las reglas de empate.
2.2.33.3. Se anularán las apuestas para aquellos equipos a los que se les cancele o posponga un partido pero no se reprograme dentro del período establecido por la compañía.
2.2.33.4. Los goles marcados durante el desempate por penales no cuentan.
2.2.33.5. Para las apuestas que se refieren a torneos, contarán los goles marcados en tiempo extra.
2.2.33.6. Para las apuestas que se refieren a encuentros en fechas determinadas, no contarán los goles marcados en tiempo extra.
2.2.34. Total exacto de goles, cantidad exacta de goles en el primer tiempo y cantidad exacta de goles en el segundo tiempo
2.2.34.1. Total exacto de goles significa apostar para predecir la cantidad exacta de goles marcados por ambos equipos durante el tiempo regular de un partido.
2.2.34.2. Cantidad exacta de goles en el primer tiempo significa apostar para predecir la cantidad exacta de goles marcados por ambos equipos durante el primer tiempo de un partido.
2.2.34.3. Cantidad exacta de goles en el segundo tiempo significa apostar para predecir la cantidad exacta de goles marcados por ambos equipos solo durante el segundo tiempo de un partido.
2.2.34.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.34.5. Cantidad exacta de goles del equipo local y cantidad exacta de goles del equipo local en el primer tiempo
2.2.34.5.1. Cantidad exacta de goles del equipo local significa apostar para predecir la cantidad exacta de goles marcados por el equipo local durante el tiempo regular de un partido.
2.2.34.5.2. Cantidad exacta de goles del equipo local en el primer tiempo significa apostar para predecir la cantidad exacta de goles marcados por el equipo local durante el primer tiempo de un partido.
2.2.34.5.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.34.6. Cantidad exacta de goles del equipo visitante y cantidad exacta de goles del equipo visitante en el primer tiempo
2.2.34.6.1. Cantidad exacta de goles del equipo visitante significa apostar para predecir la cantidad exacta de goles marcados por el equipo visitante durante el tiempo regular de un partido.
2.2.34.6.2. Cantidad exacta de goles del equipo visitante en el primer tiempo significa apostar para predecir la cantidad exacta de goles marcados por el equipo visitante durante el primer tiempo de un partido.
2.2.34.6.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.35. Puntos de un grupo de equipos [DC1] [DC2]
2.2.35.1. Cantidad exacta de puntos de un grupo significa apostar que un equipo obtendrá una cantidad específica de puntos totales al final de la ronda grupal.
Total de puntos del equipo X es 5
Si la apuesta es:
Menos de 3 puntos: pierde
3 a 4 puntos inclusive: pierde
Más de 4 puntos: gana
2.2.36. Grupo con el mayor puntaje
2.2.36.1. Significa apostar para predecir la cantidad total de goles marcados por el grupo en la fecha especificada.
2.2.36.2. Si los grupos tienen el mismo puntaje, entonces se aplican las reglas de empate.
Ejemplo:
GrupoA
Polonia-v.-Grecia2-1=3goles
Rusia-v.-R.Checa3-2=5goles
TotalGrupoA:8goles
TotalGrupoB:7goles
TotalGrupoC:7goles
TotalGrupoD:6goles
El Grupo A es el ganador.
2.2.37. Puntos de un grupo de equipos
2.2.37.1. Significa apostar los puntos de un equipo al final de la ronda grupal de manera que coincidan exactamente con las categorías ofrecidas, "Menos de", "Inclusive" y "Más de".
Ejemplo:
Total de puntos del equipo X es 5
Si la apuesta es:
Menos de 3 puntos: pierde
3 a 4 puntos inclusive: pierde
Más de 4 puntos: gana
2.2.38. Predicción en orden de grupo
2.2.38.1. Significa apostar para predecir los equipos que tendrán el primer y segundo puesto, en el orden exacto, en las clasificaciones de los equipos de su respectivo grupo al final de la fase de grupos.
2.2.39. Más de/Menos de tiempo de descuento otorgado
2.2.39.1. Más de/Menos de tiempo de descuento asignado al final del primer tiempo:
2.2.39.1.1. Más de/Menos de tiempo de descuento del primer tiempo significa apostar Más de/Menos de al tiempo de descuento otorgado al final del primer tiempo.
2.2.39.1.2. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.39.1.3. Las apuestas se resolverán según el tiempo de descuento otorgado por el cuarto árbitro oficial del partido después de los 45 minutos completos de juego o al final del primer tiempo.
2.2.39.2. Más de/Menos de tiempo de descuento otorgado al final del segundo tiempo
2.2.39.2.1. Más de/Menos de tiempo de descuento del segundo tiempo significa apostar Más de/Menos de al tiempo de descuento otorgado al final del segundo tiempo.
2.2.39.2.2. Si el total es superior a la línea de Más de/Menos de, entonces el resultado ganador es Más de; si el total es inferior a la línea de Más de/Menos de, el resultado ganador será Menos de.
2.2.39.2.3. Las apuestas se resolverán según el tiempo de descuento otorgado por el cuarto árbitro oficial del partido después de los 90 minutos completos de juego o al final del segundo tiempo.
2.2.40. Método del primer gol
2.2.40.1. Significa predecir la forma en que cualquiera de los dos equipos marcará el primer gol de un partido.
2.2.40.1.1. Tiro libre: El gol debe anotarse directamente desde el tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se otorgue el gol al lanzador del tiro libre. También incluye goles anotados directamente desde un tiro de esquina.
2.2.40.1.2. Penal: El gol debe anotarse directamente desde el penal, donde el jugador que patea el penal es el jugador al que se le otorga el gol.
2.2.40.1.3. Gol en contra: Si el gol se declara gol en contra.
2.2.40.1.4. Cabezazo: El último toque del jugador que marca el gol debe ser con la cabeza.
2.2.40.1.5. Tiro: Todos los otros tipos de goles no incluidos anteriormente.
2.2.40.1.6. Sin gol
2.2.40.2. La compañía resolverá las apuestas de acuerdo con los resultados oficiales puestos a disposición por la autoridad de fútbol responsable de organizar el partido.
2.2.41. Desempate por penales: ¿Se anotará el penal?
2.2.41.1. Significa apostar para predecir si un lanzador designado anotará o fallará en un tiro penal durante el lanzamiento de penales.
2.2.41.2. Si no se ejecuta el tiro penal, todas las apuestas se considerarán nulas.
2.2.42. Predicción doble
2.2.42.1. Predicción doble significa apostar para predecir los dos (2) equipos que deben estar en las 2 primeras posiciones, en cualquier orden, al final del torneo.
2.2.43. Predicción en orden
2.2.43.1. Predicción en orden significa apostar para predecir los dos (2) equipos que deben estar en las 2 primeras posiciones, en orden exacto, al final del torneo.
2.2.44. Equipo nuevo principal
2.2.44.1 Equipo nuevo principal significa predecir qué equipo terminará como equipo nuevo principal de un evento o torneo. Un “Equipo nuevo principal” es un equipo que ascendió recientemente para unirse a un evento o torneo.
2.2.45. Ganador regional
2.2.45.1 El ganador regional significa apostar por el ganador del evento o torneo de la región.
Se toman todos los resultados cuando el organismo rector declara el resultado oficial al final del torneo.
2.2.46. Local sin apuesta
2.2.46.1. Predecir un empate o victoria visitante en un partido. Si el resultado final después del tiempo regular de juego o al final del tiempo programado es una victoria local, se reembolsarán todas las apuestas.
2.2.47. Visitante sin apuesta
2.2.47.1. Predecir un empate o victoria local en un partido. Si el resultado final después del tiempo regular de juego o al final del tiempo programado es una victoria visitante, se reembolsarán todas las apuestas.
2.2.48. Empate/Sin empate
2.2.48.1. Predecir el empate o sin empate en el resultado final de un evento después del tiempo regular de juego o al final del tiempo programado.
2.2.49. Resultado correcto del primer tiempo
2.2.49.1. El resultado correcto del primer tiempo significa apostar para predecir el resultado final al final del primer tiempo.
2.2.49.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.50. Resultado/goles totales
2.2.50.1. Resultado/goles totales significa apostar para predecir:
(A) si un partido dará como resultado un triunfo local o un triunfo visitante o un empate; y
(B) si la cantidad total de goles en el resultado final de un evento será más de o menos de.
2.2.50.2. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Local y más de: gana la apuesta si el equipo local gana y los goles totales son superiores a la línea previamente designada.
- Local y menos de: gana la apuesta si el equipo local gana y los goles totales son inferiores a la línea previamente designada.
- Visitante y más de: gana la apuesta si el equipo visitante gana y los goles totales son superiores a la línea previamente designada.
- Visitante y menos de: gana la apuesta si el equipo visitante gana y los goles totales son inferiores a la línea previamente designada.
- Empate y más de: gana la apuesta si el partido resulta en un empate y el total de goles es superior a la línea previamente designada.
- Empate y menos de: gana la apuesta si el partido resulta en un empate y el total de goles es inferior a la línea previamente designada.
2.2.50.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.51. Equipo que venía perdiendo y gana
2.2.51.1. El equipo que venía perdiendo y gana significa apostar para predecir el equipo que estará perdiendo en cualquier momento del partido pero que finalmente dará vuelta al resultado y ganará al final de los 90 minutos.
2.2.52. Primer jugador en anotar
2.2.52.1. El primer jugador en anotar significa apostar para predecir el jugador que anotará el primer gol en un partido.
2.2.52.2. Las apuestas a cualquier jugador que no participe en el partido o que entre como suplente después de que se anote el primer gol serán anuladas y reembolsadas.
2.2.52.3. Los goles en contra no cuentan como primer gol. En tal caso, el próximo jugador en anotar será considerado el primer anotador.
2.2.52.4. Las apuestas en “ningún jugador anotará” ganan si ningún jugador anota un gol en el partido. Si un gol en contra es el único gol en un partido, ganan las apuestas en “ningún jugador anotará”.
2.2.52.5. Se perderán las apuestas en jugadores que sean expulsados antes de que se anote el primer gol.
2.2.52.6. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.53. Primer equipo en anotar y Último equipo en anotar
2.2.53.1. Primer equipo en anotar significa apostar para predecir qué equipo anotará el primer gol dentro del tiempo regular de un partido.
2.2.53.2. Último equipo en anotar significa apostar para predecir qué equipo anotará el último gol dentro del tiempo regular de un partido.
2.2.53.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.54. Primer equipo en anotar 2 goles y Primer equipo en anotar 3 goles
2.2.54.1. Primer equipo en anotar 2 goles significa apostar para predecir qué equipo será el primero en anotar dos (2) goles dentro del tiempo regular de un partido.
2.2.54.2. Primer equipo en anotar 3 goles significa apostar para predecir qué equipo será el primero en anotar tres (3) goles dentro del tiempo regular de un partido.
2.2.54.3. Las siguientes opciones están disponibles:
- Local
- Visitante
- Ninguno
2.2.54.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.55. Tiempo del primer gol
2.2.55.1. Tiempo del primer gol (10 minutos) significa apostar para predecir en qué intervalo de tiempo de 10 minutos se marcará el primer gol.
2.2.55.2 Tiempo del primer gol (15 minutos) significa apostar para predecir en qué intervalo de tiempo de 15 minutos se marcará el primer gol.
00:00 - 10:00
10:01 - 20:00
20:01 - 30:00
30:01 - 40:00
40:01 - 50:00
50:01 - 60:00
60:01 - 70:00
70:01 - 80:00
80:01 – Final del partido
Sin goles
2.2.55.3. Si se abandona un partido después de que se haya anotado el primer gol, se mantendrán todas las apuestas.
2.2.55.4. Si se abandona un partido antes de que se haya anotado el primer gol, todas las apuestas serán nulas.
2.2.56. En qué tiempo se anotará el primer gol
2.2.56.1. Significa apostar para predecir en qué tiempo del partido se anotará el primer gol.
2.2.56.2. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primer tiempo
- Segundo tiempo
- Sin goles
2.2.56.3. Si se abandona un partido después de que se haya anotado el primer gol durante el primer tiempo, se mantendrán todas las apuestas.
2.2.56.4. Si se abandona un partido en cualquier momento antes de que se haya anotado el primer gol, todas las apuestas serán nulas.
2.2.57. Ambos equipos marcarán/Resultado y ambos equipos marcarán/Resultado del primer tiempo.
2.2.57.1. Ambos equipos marcarán/resultado significa predecir:
(A) si un partido terminará con anotaciones de ambos equipos y;
(B) si un partido terminará con un triunfo local o un triunfo visitante o un empate.
2.2.57.2. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Sí y Local: gana la apuesta si ambos equipos anotan y el equipo local gana.
- Sí y Visitante: gana la apuesta si ambos equipos anotan y el equipo visitante gana.
- Sí y Empate: gana la apuesta si ambos equipos anotan y el partido termina en empate.
2.2.57.3. Ambos equipos anotan/Resultado en el primer tiempo significa apostar para predecir el resultado al primer tiempo del partido y si ambos equipos anotarán en el primer tiempo.
2.2.57.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.58. Par/Impar en el primer tiempo/final de un partido
2.2.58.1. Par/Impar en el primer tiempo/segundo tiempo de un partido significa apostar para predecir si el resultado del primer tiempo y del segundo tiempo de un partido será impar e impar, impar y par, par e impar, o par y par, respectivamente.
2.2.58.2. Hay cuatro (4) opciones para apostar:
- Impar/Impar
- Impar/Par
- Par/Impar
- Par/Par
2.2.58.3. Para este tipo de apuesta, el tiempo de reposición no se contará para determinar el puntaje final de un partido.
2.2.58.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.59. Resultado/Primer equipo en anotar
2.2.59.1. Resultado/Primer equipo en anotar significa apostar para predecir qué equipo anotará el primer gol y predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores para un evento.
2.2.59.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.60. Tiempo en el que el equipo local anota el primer gol
2.2.60.1. Significa apostar para predecir en qué momento del partido el equipo local anotará el primer gol.
2.2.60.2. Las siguientes opciones están disponibles:
* Primer tiempo
* Segundo tiempo
* Sin goles
2.2.61. Tiempo en el que el equipo visitante anota el primer gol
2.2.61.1. Significa apostar para predecir en qué momento del partido el Equipo visitante anotará el primer gol.
2.2.61.2. Las siguientes opciones están disponibles:
* Primer tiempo
* Segundo tiempo
* Sin goles
2.2.62. Hándicap (HDP) específico de 15 minutos
2.2.62.1. El hándicap específico de 15 minutos significa apostar cuando un competidor o equipo recibe una ventaja inicial virtual. El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje luego de agregar el hándicap dado al resultado al final de cada tiempo (INTERVALO) de 15 minutos de un partido.
2.2.62.2. Por ejemplo:
HDP de 15 minutos
HDP de 00:00 – 15:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde 00:00 hasta los 15:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 15 minutos o antes del final de los 15 minutos.
HDP de 30 minutos
HDP de 15:01 – 30:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 15:01 hasta los 30:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 30 minutos o antes del final de los 30 minutos.
HDP de 45 minutos
HDP de 30:01- 45:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 30:01 hasta los 45:00.
Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 45 o antes.
HDP de 60 minutos
HDP de 45:01 – 60:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 45:01 hasta los 60:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 60 minutos o antes del final de los 60 minutos.
HDP de 75 minutos
HDP de 60:01 – 75:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 60:01 hasta los 75:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 75 minutos o antes del final de los 75 minutos.
HDP de 90 minutos
HDP de 75:01- 90:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 75:01 hasta los 90:00.
Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 90 o antes.
2.2.62.3. Para el HDP específico de 15 minutos, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestre en el reloj según se publique en la transmisión en vivo.
2.2.62.4. Si un partido se suspende o abandona, las apuestas realizadas en un HDP específico de 15 minutos sin finalizar se considerarán nulas. Si el HDP designado específico de 15 minutos se completa, las apuestas serán válidas.
2.2.62.5. Durante los últimos dos (2) minutos de cualquier apuesta de HDP específico en vivo de 15 minutos, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes se considerarán para su aceptación: un gol, un penal y una tarjeta roja.
2.2.62.6. Para 30:01 - 45:00 y 75:01 - 90:00, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestre en el reloj según se publique en la transmisión en vivo, sin incluir cualquier tiempo adicional o tiempo de descuento.
2.2.63. Partido de fantasía: Equipo que anota el primer punto
2.2.63.1. Partido de fantasía: Equipo que anota el primer punto significa apostar para predecir qué equipo anotará el primer gol en un partido de fantasía.
Ejemplo:
Partidos: Man City vs. Liverpool; Chelsea vs. Man United
Partido de fantasía: Man City vs. Chelsea.
Man City anotó el primer gol a los 25:10.
Chelsea anotó el primer gol a los 25:48.
Apuesta ganadora: Man City.
2.2.63.2. Si ambos partidos anotaron al mismo tiempo (minutos y segundos) o no hubo goles en ambos partidos, el partido de fantasía se considerará un empate.
2.2.63.3. Si un partido se pospone o cancela después de que se anote el primer gol en el otro partido, se mantendrán todas las apuestas. Si un partido se pospone o cancela antes de que se anote el primer gol en el otro partido, todas las apuestas serán nulas.
Ejemplo:
Partidos: Man City vs. Liverpool; Chelsea vs. Man United.
Partido de fantasía: Man City vs. Chelsea.
Man City anotó el primer gol a los 25:10.
El partido del Chelsea se pospone o cancela antes de los 25:10.
Resultado: todas las apuestas serán nulas.
2.2.63.4. Si ambos partidos se cancelan sin anotación de goles, todas las apuestas serán nulas.
2.2.63.5. Cualquier gol que se anote durante el tiempo extra no contará.
2.2.64. Mejor equipo europeo
2.2.64.1. Mejor equipo europeo significa apostar a qué equipo europeo avanzará más en el torneo de la Copa Mundial de la FIFA.
2.2.64.2. Si dos equipos europeos deben competir en la final o en el partido por el tercer puesto, el ganador del partido se considerará el mejor equipo europeo.
2.2.64.3. En otros casos donde más de un equipo europeo salga del torneo en la misma ronda más avanzada, se aplican las reglas de empate y las probabilidades de pago (menos la apuesta) se dividen por la cantidad de ganadores y se resuelven de acuerdo con la apuesta devuelta.
2.2.64.4. Todas las apuestas para el mejor equipo europeo se resolverán cuando la FIFA declare el ganador oficial de la final o del partido por el tercer puesto o cuando el último equipo europeo salga del torneo.
2.2.65. Mejor equipo sudamericano
2.2.65.1. Mejor equipo sudamericano significa apostar a qué equipo sudamericano avanzará más en el torneo de la Copa Mundial de la FIFA.
2.2.65.2. Si dos equipos sudamericanos deben competir en la final o en el partido por el tercer puesto, el ganador del partido se considerará el mejor equipo sudamericano.
2.2.65.3. En otros casos donde más de un equipo sudamericano salga del torneo en la misma ronda más avanzada, se aplican las reglas de empate y las probabilidades de pago (menos la apuesta) se dividen por la cantidad de ganadores y se resuelven de acuerdo con la apuesta devuelta.
2.2.65.4. Todas las apuestas para el mejor equipo sudamericano se resolverán cuando la FIFA declare el ganador oficial de la final o del partido por el tercer puesto o cuando el último equipo sudamericano salga del torneo.
2.2.66. Mejor equipo africano
2.2.66.1. Mejor equipo africano significa apostar a qué equipo africano avanzará más en el torneo de la Copa Mundial de la FIFA.
2.2.66.2. Si dos equipos africanos deben competir en la final o en el partido por el tercer puesto, el ganador del partido se considerará el mejor equipo africano.
2.2.66.3. En otros casos donde más de un equipo sudamericano salga del torneo en la misma ronda más avanzada, se aplican las reglas de empate y las probabilidades de pago (menos la apuesta) se dividen por la cantidad de ganadores y se resuelven de acuerdo con la apuesta devuelta.
2.2.66.4. Todas las apuestas para el mejor equipo africano se resolverán cuando la FIFA declare el ganador oficial de la final o del partido por el tercer puesto o cuando el último equipo africano salga del torneo.
2.2.67. Ambos equipos anotarán
2.2.67.1. Ambos equipos anotarán significa apostar para predecir si ambos equipos anotarán en un partido.
2.2.67.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.68. Ambos equipos anotarán en el primer tiempo
2.2.68.1. Ambos equipos anotarán en el primer tiempo significa apostar para predecir si ambos equipos anotarán en el primer tiempo de un partido.
2.2.68.2. Si se abandona un partido después de que ambos equipos hayan anotado en el primer tiempo, entonces las apuestas “Sí” se designarán como ganadoras y “No” se considerarán perdedoras. Si el partido se pospone o abandona antes del final del primer tiempo sin que ambos equipos hayan anotado, todas las apuestas serán nulas.
2.2.69. Ambos equipos anotarán en el segundo tiempo
2.2.69.1. Ambos equipos anotarán en el segundo tiempo significa apostar para predecir si ambos equipos anotarán en el segundo tiempo de un partido.
2.2.69.2. Si se abandona un partido después de que ambos equipos hayan anotado en el segundo tiempo, entonces las apuestas “Sí” se designarán como ganadoras y “No” se considerarán perdedoras. Si el partido se pospone o abandona sin que ambos equipos hayan anotado, todas las apuestas serán nulas.
2.2.70. Ambos equipos anotarán en el primer tiempo y/o segundo tiempo
2.2.70.1. Ambos equipos anotarán en el primer tiempo y/o segundo tiempo significa apostar para predecir si ambos equipos anotarán en el primer tiempo y si ambos equipos anotarán en el segundo tiempo del partido.
2.2.70.2. Las apuestas serán nulas si se abandona el partido a menos que ambos equipos ya hayan anotado en el primer tiempo y el segundo tiempo de un partido.
2.2.71. Ambos equipos anotarán/Total de goles
2.2.71.1. Ambos equipos anotarán/Total de goles significa apostar para predecir la cantidad total de goles en el partido y si ambos equipos anotarán en el partido.
2.2.71.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.72. Resultado del primer tiempo/Total de goles
2.2.72.1. Resultado del primer tiempo/Total de goles significa apostar para predecir el resultado del primer tiempo del partido y la cantidad total de goles del primer tiempo.
2.2.72.2. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona durante el primer tiempo del partido. Las apuestas seguirán siendo válidas si el partido se abandona durante el segundo tiempo del partido.
2.2.73. El local anotará en el primer tiempo/segundo tiempo
2.2.73.1. El local anotará en el primer tiempo/segundo tiempo significa apostar para predecir si el equipo local anotará en el primer tiempo y segundo tiempo del partido.
2.2.73.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.74. El visitante anotará en el primer tiempo/segundo tiempo
2.2.74.1. El visitante anotará en el primer tiempo/segundo tiempo significa apostar para predecir si el equipo visitante anotará en el primer tiempo y segundo tiempo del partido.
2.2.74.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.75. 15 minutos específicos 1X2
2.2.75.1. 15 minutos específicos 1X2 significa apostar para predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores al final de cada período de tiempo de 15 minutos (INTERVALO) de un partido. 1 se refiere al equipo que se nombra primero (en general, el equipo local); x se refiere al juego que resulta en un empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (en general, el equipo visitante).
2.2.75.2. Por ejemplo:
Minuto 15 1X2
Predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores, que es 1X2 desde 00:00 hasta los 15:00. Todas las apuestas deben realizarse a los 15 minutos o antes del final de los 15 minutos.
Minuto 30 1X2
Predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores, que es 1X2 desde los 15:01 hasta los 30:00. Todas las apuestas deben realizarse a los 30 minutos o antes del final de los 30 minutos.
Minuto 45 1X2
Predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores, que es 1X2 desde los 30:01 hasta los 45:00. Todas las apuestas deben realizarse a los 45 minutos o antes del final de los 45 minutos.
Minuto 60 1X2
Predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores, que es 1X2 desde los 45:01 hasta los 60:00. Todas las apuestas deben realizarse a los 60 minutos o antes del final de los 60 minutos.
Minuto 75 1X2
Predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores, que es 1X2 desde los 60:01 hasta los 75:00. Todas las apuestas deben realizarse a los 75 minutos o antes del final de los 75 minutos.
Minuto 90 1X2
Predecir cualquiera de los tres posibles resultados ganadores, que es 1X2 desde los 75:01 hasta los 90:00. Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 90 o antes.
2.2.75.3. Para los 15 minutos específicos 1X2, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se marca el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestre en el reloj según se publique en la transmisión en vivo.
2.2.75.4. Si un partido se suspende o abandona, las apuestas realizadas en 15 minutos específicos sin finalizar 1X2 se considerarán nulas. Si los 15 minutos específicos designados 1X2 se completan, las apuestas serán válidas.
2.2.75.5. Durante los últimos dos (2) minutos de cualquier apuesta en vivo de un período de 15 minutos específicos 1X2, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes se considerarán para su aceptación: un gol, un penal y una tarjeta roja.
2.2.75.6. Para 30:01 - 45:00 y 75:01 - 90:00, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestre en el reloj según se publique en la transmisión en vivo, sin incluir cualquier tiempo adicional o tiempo de descuento.
2.2.76. Qué equipo avanzará a la siguiente ronda
2.2.76.1. Qué equipo avanzará a la siguiente ronda significa apostar para predecir qué equipo avanzará a la siguiente ronda del torneo.
2.2.77. Hándicap (HDP) específico de 10 minutos
2.2.77.1. El hándicap específico de 10 minutos significa apostar cuando un competidor o equipo recibe una ventaja inicial virtual. El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje luego de agregar el hándicap otorgado al resultado al final de cada tiempo (INTERVALO) de 10 minutos de un partido.
2.2.77.2. Por ejemplo:
HDP de 10 minutos
HDP de 00:00 – 10:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde 00:00 hasta los 10:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 10 minutos o antes del final de los 10 minutos.
HDP de 20 minutos
HDP de 10:01 – 20:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 10:01 hasta los 20:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 20 minutos o antes del final de los 20 minutos.
HDP de 30 minutos
HDP de 20:01- 30:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 20:01 hasta los 30:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 30 minutos o antes del final de los 30 minutos.
HDP de 40 minutos
HDP de 30:01 – 40:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 30:01 hasta los 40:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 40 minutos o antes del final de los 40 minutos.
HDP de 60 minutos
HDP de 50:01- 60:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 50:01 hasta los 60:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 60 minutos o antes del final de los 60 minutos.
HDP de 70 minutos
HDP de 60:01- 70:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 60:01 hasta los 70:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 70 minutos o antes del final de los 70 minutos.
HDP de 80 minutos
HDP de 70:01- 80:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 70:01 hasta los 80:00.
Todas las apuestas deben realizarse a los 80 minutos o antes del final de los 80 minutos.
HDP de 90 minutos
HDP de 80:01- 90:00: El ganador es el competidor o equipo con mejor puntaje desde los 80:01 hasta los 90:00.
Todas las apuestas se deben realizar al final del minuto 90 o antes.
2.2.77.3. Para el HDP específico de 10 minutos, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestre en el reloj según se publique en la transmisión en vivo.
2.2.77.4. Si un partido se suspende o abandona, las apuestas realizadas en un HDP específico de 10 minutos sin finalizar se considerarán nulas. Si el HDP designado específico de 10 minutos se completa, las apuestas serán válidas.
2.2.77.5. Durante los últimos dos (2) minutos de cualquier apuesta de HDP específico en vivo de 10 minutos, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes se considerarán para su aceptación: un gol, un penal y una tarjeta roja.
2.2.77.6. Para 80:01-90:00, las apuestas se resolverán en el momento exacto en que se anota el gol (el balón que cruza la línea de gol), la cantidad de tiros de esquina (tiros de esquina realizados) y amonestaciones totales (tarjetas otorgadas por el árbitro oficial) como se muestre en el reloj según se publique en la transmisión en vivo, sin incluir cualquier tiempo extra o tiempo de descuento.
2.2.78. Primer penal se anotará o no se anotará
2.2.78.1. Primera penal se anotará o no se anotará significa apostar para predecir si el primer penal del equipo se anotará o se errará.
2.2.79. Mejor patrocinador de camiseta
2.2.79.1. Mejor patrocinador de camiseta significa apostar para predecir qué patrocinador de camiseta verá a su equipo patrocinado ganar el título.
2.2.80. Continente del técnico ganador
2.2.80.1. Continente del técnico ganador significa apostar para predecir el continente de origen del técnico del equipo que ganará el título.
2.2.81. Margen de victoria y Margen de victoria en el primer tiempo
2.2.81.1. Margen de victoria significa apostar para predecir el ganador del partido y el margen de gol que se anotará entre el equipo local y visitante.
2.2.81.2. Margen de victoria en el primer tiempo significa apostar para predecir el ganador del partido y el margen de gol que se anotará entre el equipo local y visitante en el primer tiempo.
2.2.81.3. Las opciones disponibles para este tipo de apuesta son las indicadas en el sitio web. Por ejemplo:
- Victoria del local por 1 gol
- Victoria del local por 2 goles
- Victoria del local por 3 o más goles
- Empate por cualquier cantidad de goles
- Victoria del visitante por 1 gol
- Victoria del visitante por 2 goles
- Victoria del visitante por 3 o más goles
2.2.81.4. Para este tipo de apuesta, el tiempo extra no se incluirá para determinar el margen de victoria.
2.2.82. Próximo gol, Próximo gol del primer tiempo y Próximo gol del tiempo extra
2.2.82.1. Próximo gol significa apostar para predecir el equipo que anotará el próximo gol en un partido.
2.2.82.2. Próximo gol del primer tiempo significa apostar para predecir el equipo que anotará el próximo gol en el primer tiempo de un partido.
2.2.82.3. Próximo gol del tiempo extra significa apostar para predecir el equipo que anotará el próximo gol en el tiempo extra de un partido.
2.2.82.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.83. Penal otorgado
2.2.83.1. Penal otorgado significa apostar para predecir si se otorgará un penal en un partido.
2.2.83.2. Las siguientes opciones están disponibles:
- Sí
- No
2.2.84. Tiempo con mayor resultado
2.2.84.1. Tiempo con mayor resultado significa apostar para predecir qué tiempo del partido tendrá la mayor cantidad de goles totales.
2.2.84.2. Las siguientes opciones están disponibles:
1. Primer tiempo
2. Segundo tiempo
3. Empate
2.2.84.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.84.4. Tiempo con mayor resultado del equipo local
2.2.84.4.1. Tiempo con mayor resultado del equipo local significa apostar para predecir qué tiempo del partido tendrá la mayor cantidad de goles totales del equipo local.
2.2.84.4.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.84.5. Tiempo con mayor resultado del equipo visitante
2.2.84.5.1. Tiempo con mayor resultado del equipo visitante significa apostar para predecir qué tiempo del partido tendrá la mayor cantidad de goles totales del equipo visitante.
2.2.84.5.2. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.85. Resultado correcto en el primer tiempo/final del partido
2.2.85.1. El resultado correcto en el primer tiempo/final del partido significa apostar para predecir el resultado correcto en el primer tiempo y el resultado correcto al final del partido.
2.2.85.2. Para este tipo de apuesta, “4+” se refiere a la opción de apuestas donde los goles totales anotados después del final del partido deben ser de, al menos, cuatro (4) para ganar la apuesta.
2.2.85.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.86. Goleador - En cualquier momento
2.2.86.1. Goleador - En cualquier momento significa apostar al jugador que anotará un gol en cualquier momento durante el partido. No incluirá el tiempo extra.
2.2.86.2. Los goles en contra no cuentan.
2.2.86.3. Las apuestas son válidas sin importar el período de tiempo que un jugador participó en el partido.
2.2.86.4. Las apuestas a cualquier jugador que no participe en el partido serán nulas y se reembolsarán.
2.2.86.5. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.87. Jugador expulsado y jugador expulsado en el primer tiempo
2.2.87.1. Jugador expulsado significa apostar para predecir que un jugador será expulsado en el tiempo regular de un partido.
2.2.87.2. Jugador expulsado en el primer tiempo significa apostar para predecir que un jugador será expulsado en el primer tiempo de un partido.
2.2.87.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.87.4. Jugador del equipo local expulsado y Jugador del equipo local expulsado en el primer tiempo
2.2.87.4.1. Jugador del equipo local expulsado significa apostar para predecir que un jugador local será expulsado en el tiempo regular de un partido.
2.2.87.4.2. Jugador del equipo local expulsado en el primer tiempo significa apostar para predecir que un jugador del equipo local será expulsado en el primer tiempo de un partido.
2.2.87.4.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.87.5. Jugador del equipo visitante expulsado y Jugador del equipo visitante expulsado en el primer tiempo
2.2.87.5.1. Jugador del equipo visitante expulsado significa apostar para predecir que un jugador del equipo visitante será expulsado en el tiempo regular de un partido.
2.2.87.5.2. Jugador del equipo visitante expulsado en el primer tiempo significa apostar para predecir que un jugador del equipo visitante será expulsado en el primer tiempo de un partido.
2.2.87.5.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.88. Tiempo extra Sí/No
2.2.88.1. Tiempo extra Sí/No significa apostar a si un partido tendrá tiempo extra o no.
2.2.88.2. 2.2.88.2. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del final del tiempo regular de juego.
2.2.89. Tiempo extra/gol
2.2.89.1. Tiempo extra/gol significa apostar para predecir si el partido tendrá tiempo extra y si se anotará un gol durante el tiempo extra.
2.2.89.2. Se anularán las apuestas si el partido se abandona antes del final del tiempo extra, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.90. Ambos tiempos más de/menos de Sí/No
2.2.90.1. Ambos tiempos más de 1,5 Sí/No significa apostar para predecir si se anotarán dos (2) o más goles en cada tiempo del partido.
2.2.90.2. Ambos tiempos menos de 1,5 Sí/No significa apostar para predecir si se anotarán menos de dos (2) goles en cada tiempo del partido.
2.2.90.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.91. Tiempo específico del primer gol
2.2.91.1. Tiempo específico del primer gol significa apostar para predecir si se anotará un gol durante los períodos de tiempo fijo con intervalos de 10 o 15 minutos.
2.2.91.2. Los goles en contra contarán como primer gol.
2.2.91.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.92. Método de partido decidido
2.2.92.1. Método de partido decidido significa apostar para predecir el ganador y el método para ganar el partido.
2.2.92.2. Las siguientes opciones están disponibles:
- Local/Tiempo regular
- Local/Tiempo extra
- Local/Desempate por penales
- Visitante/Tiempo regular
- Visitante/Tiempo extra
- Visitante/Desempate por penales
2.2.92.3. Todas las apuestas serán nulas si se abandona el partido.
2.2.93. Total del primer tiempo vs. Total del segundo tiempo
2.2.93.1. Goles totales del primer tiempo vs. Goles totales del segundo tiempo
2.2.93.1.1. Goles totales del primer tiempo vs. Goles totales del segundo tiempo significa apostar para predecir la cantidad total de goles anotados en el primer tiempo y en el segundo tiempo de un evento.
2.2.93.1.2. El tiempo extra no cuenta para fines de computar los goles totales anotados.
2.2.93.1.3. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del final del tiempo regular de juego.
2.2.93.2. Tiros de esquina totales del primer tiempo vs. Tiros de esquina totales del segundo tiempo
2.2.93.2.1. Tiros de esquina totales del primer tiempo vs. Tiros de esquina totales del segundo tiempo significa apostar para predecir la cantidad total de tiros de esquina ejecutados en el primer tiempo y en el segundo tiempo de un evento.
2.2.93.2.2. El tiempo extra no cuenta para fines de computar los tiros de esquina totales ejecutados.
2.2.93.2.3. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del final del tiempo regular de juego.
2.2.93.3. Amonestaciones totales del primer tiempo vs. Amonestaciones totales del segundo tiempo
2.2.93.3.1. Amonestaciones totales del primer tiempo vs. Amonestaciones totales del segundo tiempo significa apostar para predecir la cantidad total de amonestaciones recibidas en el primer tiempo y en el segundo tiempo de un evento.
2.2.93.3.2. El tiempo extra no cuenta para fines de computar las amonestaciones totales recibidas.
2.2.93.3.3. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del final del tiempo regular de juego.
2.2.94. Tiempo del próximo gol
2.2.94.1. Tiempo del próximo gol significa apostar al período en que se anotará el próximo gol durante los períodos de tiempo fijo con intervalos de 10 o 15 minutos.
2.2.94.2. Tiempo del próximo gol significa apostar al período en que se anotará el próximo gol durante los períodos de tiempo fijo con intervalos de 10 o 15 minutos. [DG1]
2.2.94.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.95. Gol dentro de 60 segundos
2.2.95.1. Gol dentro de 60 segundos significa apostar para predecir si se anotará un gol dentro de los 60 segundos posteriores a un (1) Tiro penal, (2) Tiro de esquina o (3) Tiro libre, se hará referencia a cada uno como “Jugada peligrosa”.
2.2.95.2. Se aceptarán apuestas después de que se pite el silbato para una jugada peligrosa y se cerrarán unos segundos antes de que se ejecute, de hecho, la jugada peligrosa.
2.2.95.3. La cuenta regresiva de 60 segundos comenzará desde el momento en que se realice la jugada peligrosa.
2.2.95.4. Si el árbitro principal otorga un tiro penal durante el período de 60 segundos en el juego, se considerará que el tiro penal ocurrió dentro del período de 60 segundos en el juego, independientemente de cuándo, de hecho, se realiza y cualquier gol anotado se considerará como anotado dentro del período original de 60 segundos en el juego.
Por ejemplo:
El árbitro principal otorga un tiro penal en el segundo 59 después de una jugada peligrosa anterior y el tiro penal es exitoso; entonces, independientemente de cuándo se ejecutó, de hecho, el tiro penal, se considerará que el gol ha sido anotado dentro del período original de 60 segundos de juego para efectos de determinar la apuesta ganadora.
2.2.95.5. Para efectos de determinar la apuesta ganadora, se considera que se ha anotado un gol si el árbitro principal lo indica sin importar las acciones de cualquier árbitro asistente o de lo que se muestre en la repetición del video.
2.2.95.6. Este mercado no se aplica a los lanzamientos de penales.
2.2.95.7. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.96. Cada minuto individual
2.2.96.1. Cada minuto individual significa apostar para predecir un evento específico que ocurrirá durante el minuto designado o el período de 60 segundos, como un tiro de esquina, saque de banda, saque de meta, tiro libre, gol, posición adelantada o cualquier otro evento que se indique.
2.2.96.2. Cuando se activa el mercado, se le presentará al cliente un tiempo especificado de partido. Por ejemplo: “Cada minuto individual a los: 02:00”
2.2.96.3. Las apuestas se suspenden 10 segundos antes del tiempo especificado en el partido.
2.2.96.4. Después de que finaliza el período de 10 segundos, todas las apuestas están activas y el próximo evento que ocurra dentro de un minuto o 60 segundos a partir del tiempo especificado del partido determinará el resultado.
2.2.96.5. A los fines de determinar el evento ganador, se considera que los tiros de esquina y los saques de banda ocurrieron en el momento en que se otorgaron. Se considera que los saques de meta ocurrieron en el momento en que se otorgaron. Se considera que los tiros libres ocurrieron en el momento en que el árbitro pita el silbato y señala un tiro libre.
2.2.96.6. Las acciones y la decisión del árbitro principal serán definitivas, independientemente de las acciones de cualquier árbitro asistente o de lo que se muestre en la repetición del video.
2.2.96.7. Las apuestas realizadas durante el primer tiempo que no se resuelven antes del entretiempo se transferirán al segundo tiempo.
2.2.96.8. Las apuestas realizadas durante el juego que no se resuelvan al final del tiempo regular se reembolsarán.
2.2.96.9. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.97. Primer gol
2.2.97.1. Primer gol significa apostar para predecir el tiempo en el que se anotará el primer gol en un partido.
2.2.97.2. Si no se anota ningún gol al final del partido, se perderán todas las apuestas.
2.2.97.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.98. Tiempo de posesión
2.2.98.1. Tiempo de posesión significa apostar para predecir si el porcentaje de posesión de los equipos designados será mayor o menor que el porcentaje indicado.
2.2.98.2. Todos los resultados se basarán en los datos que se reciben de una tercera parte que provee los resultados oficiales.
2.2.98.3. Si se cancela un partido antes de que realmente comience, todas las apuestas serán nulas.
2.2.99. Primer gol
2.2.99.1. Primer gol significa apostar para predecir el tiempo en el que se anotará el primer gol en un partido.
2.2.99.2. Si no se anota ningún gol al final del partido, se perderán todas las apuestas.
2.2.99.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.100. Tiempo de posesión
2.2.100.1. Tiempo de posesión significa apostar para predecir si el porcentaje de posesión de los equipos designados será mayor o menor que el porcentaje indicado.
2.2.100.2. Todos los resultados se basarán en los datos que se reciben de una tercera parte que provee los resultados oficiales.
2.2.100.3. Si se cancela un partido antes de que realmente comience, todas las apuestas serán nulas.
2.2.101. Equipo local anotará en ambos tiempos
2.2.101. Predecir si el equipo local anotará al menos un gol en cada tiempo del partido en el juego de 90 minutos.
2.2.101.1. Si el equipo seleccionado anota solo en un tiempo o no anota en absoluto, todas las apuestas se considerarán apuestas perdedoras.
2.2.101.2. Si se anota un gol en contra, se computará solo para el equipo que recibe el crédito del gol a los fines de la apuesta respectiva.
2.2.101.3. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.102. Equipo visitante anotará en ambos tiempos
2.2.102.1. Predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol en cada tiempo del partido en el juego de 90 minutos.
2.2.102.2. Si el equipo seleccionado anota solo en un tiempo o no anota en absoluto, todas las apuestas se considerarán pérdidas.
2.2.102.3. Si se anota un gol en contra, se computará solo para el equipo que recibe el crédito del gol a los fines de la apuesta respectiva.
2.2.102.4. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
2.2.103. Grupo - Los mejores 2 equipos que llegan a la final
2.2.103.1. Apostar para predecir cuáles dos equipos serán los mejores 2 finalistas del grupo.
2.2.104. Fase de eliminación del equipo
2.2.104.1. Predecir en qué fase de la competencia se eliminará al equipo indicado.
2.2.105. Último de la tabla
2.2.105.1. Predecir qué equipo quedará último en la tabla del grupo.
2.2.106. Nominar finalistas
2.2.106.1. Predecir qué equipos competirán durante la final del torneo.
2.2.107. Llegar a la final
2.2.107.1. Llegar a la final significa apostar para predecir el equipo seleccionado para llegar a la final del torneo.
2.2.107.2. El mercado se basa en el marcador del tiempo completo e incluye cualquier tiempo extra o tiros penales necesarios para declarar un ganador.
2.2.108. Llegar a la semifinal
2.2.108.1. Llegar a la semifinal significa apostar para predecir el equipo seleccionado para llegar a las semifinales del torneo.
2.2.108.2. El mercado se basa en el marcador del tiempo completo e incluye cualquier tiempo extra o tiros penales necesarios para declarar un ganador.
2.2.109. Llegar a cuartos de final
2.2.109.1. Llegar a cuartos de final significa apostar para predecir el equipo seleccionado para llegar a cuartos de final del torneo.
2.2.109.1. El mercado se basa en el marcador del tiempo completo e incluye cualquier tiempo extra o tiros penales necesarios para declarar un ganador.
2.2.110. Qué equipo del grupo calificará
2.2.110.1. Predecir qué equipo se clasificará y pasará a la siguiente ronda de la competencia indicada.
2.2.110.2. El mercado se basa en el marcador del tiempo completo e incluye cualquier tiempo extra o tiros penales necesarios para declarar un ganador.
2.2.111. Grupo ganador
2.2.111.1. Predecir qué grupo de equipos contará con el equipo ganador del torneo
2.2.112. Continente ganador
2.2.112.1. Continente ganador significa apostar para predecir qué continente tendrá el ganador del torneo.
2.2.113. Liga - Equipo que descenderá
2.2.113.1. Predecir qué equipo descenderá de la liga.
2.2.113.2. Este mercado incluirá tanto los descensos automáticos como los descensos a través de cualquier estructura de eliminación que se utilice para la liga especificada.
2.2.113.3. Si se saca o elimina a un equipo de una liga, las apuestas para ese equipo serán nulas. Si esto sucede antes del comienzo de la temporada, se anulará todo el mercado y se abrirá un nuevo mercado.
2.2.114. Liga - Equipo que terminará último
2.2.114.1. Predecir qué equipo terminará último en la liga específica durante la temporada de la liga.
2.2.114.2. Si se saca o elimina a un equipo de una liga, las apuestas para ese equipo serán nulas. Si esto sucede antes del comienzo de la temporada, se anulará todo el mercado y se abrirá un nuevo mercado.
2.2.115. Liga - Equipos en las dos últimas posiciones
2.2.115.1. Predecir qué equipos finalizarán en las dos últimas posiciones esta temporada.
2.2.115.2. Si se saca o elimina a un equipo de una liga, las apuestas para ese equipo serán nulas. Si esto sucede antes del comienzo de la temporada, se anulará todo el mercado y se abrirá un nuevo mercado.
2.2.116. Liga - Equipo que ascenderá
2.2.116.1. Predecir qué equipo ascenderá de la liga.
2.2.116.2. Este mercado incluirá tanto los ascensos automáticos como los ascensos a través de cualquier estructura de eliminación que se utilice para la liga especificada.
2.2.116.3. Si se saca o elimina a un equipo de una liga, las apuestas para ese equipo serán nulas. Si esto sucede antes del comienzo de la temporada, se anulará todo el mercado y se abrirá un nuevo mercado.
2.2.117. Apuesta doble al ganador y mejor anotador
2.2.117.1. Predecir qué equipo ganará la competencia y qué jugadores anotarán la mayor cantidad de goles.
2.2.117.2. Todas las apuestas se aplican a los “90 minutos” de juego y al tiempo extra de conformidad con las autoridades del partido, más cualquier tiempo de descuento.
2.2.117.3. Los goles marcados en lanzamientos de penal no cuentan.
2.2.117.4. Si hay empate entre jugadores para los mejores goleadores, se aplican las reglas de empate.
2.2.118. Liga - Tres selecciones
2.2.118.1. Liga - Tres selecciones significa apostar para predecir el primer, segundo y tercer equipo y especificar el orden al final de la liga.
2.2.118.2. Ejemplo: Manchester City/Manchester United/Chelsea deben ganar en un orden específico al final de la liga.
2.2.118.3. La tabla final de la liga, según la muestran las autoridades respectivas, es el resultado utilizado para resolver las apuestas.
2.2.119. Liga - Equipo que saldrá invicto
2.2.119.1. El equipo debe completar la liga sin perder ningún juego.
2.2.120. Para ganar el título
2.2.120.1. Predecir qué equipo ganará el título al final del torneo.
2.2.121. Qué equipo avanzará más en el torneo
2.2.121.1. Qué equipo avanzará más en el torneo significa apostar para predecir qué equipo seleccionado avanzará más lejos en el torneo.
2.2.121.2. Se emparejarán dos equipos para la selección de apuestas, los equipos pertenecientes a diferentes grupos también podrán combinarse para la selección de apuestas.
2.2.121.3. Si los dos equipos emparejados para la selección de apuestas califican para la siguiente etapa, todas las apuestas para ambos equipos se trasladarán a la siguiente etapa.
2.2.121.4. Las apuestas se considerarán empatadas si los dos equipos quedan eliminados en la misma etapa.
2.2.122. Mercados de los próximos 1/5 minutos
2.2.122.1. El cliente deberá pronosticar que uno de los resultados indicados ocurrirá durante un período determinado. Si no ocurre ninguno de los resultados establecidos o si el cliente no pudo predecir el resultado correcto dentro del período determinado, todas las apuestas se resolverán como apuestas perdedoras.
2.2.122.2. Las apuestas se resolverán al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía. La compañía tendrá la exclusiva y absoluta discreción con respecto a la selección o designación del proveedor de datos. Los tiempos extras o tiempos de descuento no contarán.
2.2.122.3. Selección del gol: Un gol se considerará anotado al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía, independientemente de lo que se muestre en la reproducción del video. Los goles en contra se tomarán en cuenta para resolver este mercado.
2.2.122.4. Selección de tiros libres: Un tiro libre se considerará como otorgado al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía y no cuando el tiro libre se ejecutó realmente.
2.2.122.5. Selección de tiros de esquina: Un tiro de esquina se considerará como otorgado al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía y no cuando el tiro de esquina se ejecutó realmente.
2.2.122.6. Selección de saques de meta: Un saque de meta se considerará como otorgado al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía y no cuando el saque de meta se ejecutó realmente. Un saque con el pie (desde las manos) o un tiro libre del portero no se considerarán un saque de meta.
2.2.122.7. Selección de saques de banda: Un saque de banda se considerará como otorgado al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía y no cuando el saque de banda se ejecutó realmente.
2.2.122.8. Selección de tiros penales: Un tiro penal se considerará como otorgado al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía y no cuando el tiro penal se ejecutó realmente.
2.2.122.9. Selección de amonestaciones: Una amonestación será considerada como aplicada al utilizar el momento del evento que el proveedor de datos proporciona a la compañía. Para esta selección, solo cuentan las tarjetas que se le mostraron al jugador en el campo de juego.
2.2.122.10. Ninguna selección: Ninguna significa que ninguno de los siguientes eventos ha ocurrido durante un período determinado, a saber, gol, tiro libre, tiro de esquina, saque de meta, saque de banda, penal y amonestación.
2.2.122.11. Si se abandona el partido o el período especificado no se completa, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que ya haya una selección ganadora y se haya establecido antes del abandono o la interrupción. Las apuestas en las que se completó el período de la apuesta se resolverán y no se declararán nulas.
2.2.122.12. No contarán ninguno de los goles, tiros libres, tiros de esquina, saques de meta, saques de banda, penales y amonestaciones anulados o cancelados.
Reglas de apuestas para eventos específicos
3.1. REGLAS DE FÚTBOL
3.1.1. Cuando se programan partidos para un juego que no tenga el tiempo regular (por ejemplo, períodos de tiempo especiales de juego en diferentes torneos o partidos amistosos), todas las apuestas se resolverán al final de ese tiempo programado.
3.1.1.1. Cuando se juega menos del tiempo regular, la compañía se reserva el derecho a suspender la resolución o a resolver todas las apuestas sobre la base de los resultados según lo registrado por la compañía. La decisión de suspender o resolver las apuestas en función de los resultados según lo registrado por la compañía está sujeta a la discreción exclusiva y absoluta de la compañía y la decisión de la compañía será vinculante para el cliente.
3.1.1.2. A menos que los partidos de tiempo “no regular” se indiquen de forma expresa en el sitio web, antes de todos los partidos de fútbol, las apuestas realizadas en tales partidos se considerarán NULAS.
3.1.2 Si se pospone un partido de fútbol, se abandona o suspende y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada, el partido quedará anulado (independientemente de cualquier decisión oficial de respetar el resultado). El resultado de todas las apuestas en partidos abandonados/suspendidos queda a exclusivo criterio de la compañía.
3.1.3. Las apuestas durante el primer tiempo (1.° tiempo) se aplican al juego del primer tiempo solamente. Si un partido se abandona durante el primer tiempo, todas las apuestas se consideran nulas. Si un partido se abandona durante el segundo tiempo, todas las apuestas del primer tiempo se seguirán considerando válidas.
3.1.4 La compañía proporciona información (por ejemplo, campo neutral, tarjeta roja, tiempo, información estadística, fechas, comienzo, etc.) como un servicio y no acepta responsabilidad alguna. Es responsabilidad del cliente estar al tanto de la información correcta de cualquier partido.
3.1.5. A menos que se indique lo contrario, si un partido se programó para jugarse en campo neutral (pero no se juega en campo neutral o viceversa) todas las apuestas se consideran válidas.
En el caso de un cambio de lugar (el equipo local juega de visitante o viceversa), todas las apuestas en el partido se considerarán nulas. Las apuestas también se considerarán nulas si los nombres de los equipos locales y visitantes se escriben incorrectamente al revés.
3.1.6 Se actualizará el marcador para las apuestas en vivo de fútbol y los mercados que se muestran durante las apuestas en vivo hacen referencia al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta. Los avisos de tiempo y tarjeta roja se proporcionan solo como referencia.
3.1.7. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, considere peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de mercados o apuestas (“jugada peligrosa”), la compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
3.1.8. Para las apuestas en vivo, se permite la realización de la apuesta hasta el minuto 90, además de cualquier tiempo de descuento por tiempo completo para la mayoría de los juegos (a discreción de la compañía). Cualquier acción, además de las que se mencionan en esta sección 3.1.8, se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes pueden ser consideradas para su aceptación: La jugada dentro o alrededor del área del punto penal; un penal; y tiros libres considerados por la compañía como peligrosos (posibilidad de gol).
3.1.9. Para las apuestas en vivo, todas las apuestas pendientes se rechazarán de forma automática a partir del momento en que el árbitro termine el partido en el tiempo de descanso y/o tiempo completo.
3.1.10. Para apuestas en vivo, pero sin incluir los últimos 2 minutos de 15 minutos específicos más de/menos de, 10 minutos específicos más de/menos de y HDP específico de 15 minutos, las apuestas pendientes se rechazarán cuando se anote el gol y las apuestas pendientes se aceptarán de acuerdo con el área considerada segura cuando se falla en el tiro penal.
3.1.11. Para las apuestas en vivo de partidos de fantasía, se permite la realización de la apuesta hasta el minuto 90, además de cualquier tiempo de descuento por tiempo completo para la mayoría de los juegos (a discreción de la compañía). Desde el inicio (00:00) del juego en adelante hasta antes del final del tiempo reglamentario (minuto 90), el que sea aplicable en un juego, cualquier acción que no sean las mencionadas a continuación, se considerará jugada segura y, por lo tanto, todas las apuestas pendientes realizadas pueden ser consideradas para su aceptación: La jugada dentro o alrededor del área del punto penal; un penal; y tiros libres considerados por la compañía como peligrosos (posibilidad de gol).
3.1.12 Para las apuestas en vivo en el mercado "¿Marcará el Jugador 'X' el próximo gol?": Si ningún gol es anotado, todas las apuestas por "Sí" serán cerradas como perdidas.
3.1.13. Todas las apuestas para más de/menos de se resolverán de inmediato una vez que se determinen, incluso antes del final del tiempo completo. La resolución instantánea se aplica solo a ligas específicas que ofrece la compañía.
3.1.14. Se anularán las apuestas si el partido se cancela, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
3.1.15. Si un juego es disputado en un formato no tradicional (por ejemplo, 3 o 4 períodos) todos los mercados de medio tiempo serán considerados “Sin Acción”. Si un juego es programado para disputarse por más de 90 minutos, (por ejemplo, 3 tiempos de 40 minutos), todos los mercados de “Totales” serán considerados como “Sin Acción”.
3.1.16 Apuestas relacionadas: No se podrán combinar Handicaps, Moneylines (1x2) y Totales de un mismo partido de fútbol en una apuesta parlay o combinada, aunque sean para distintos momentos de juego. Cualquier apuesta que sea considerada una apuesta correlacionada por el equipo de Bumbet será cancelada y reembolsada, independientemente de su resultado.
3.1.17. todos los partidos de fútbol están basados en los resultados luego de jugar unos 90 minutos, a menos que se determine otra cosa en el encuentro. Esto incluye el tiempo utilizado para atender heridos o pausas. Sin embargo, no incluye el tiempo extra, el tiempo utilizado en penales o el del gol de oro.
Los partidos amistosos son una excepción a esta regla. Estos partidos se resolverán en función del resultado real cuando finalice el encuentro (excluyendo cualquier tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos. Esto también incluye el fútbol playa, donde los partidos se resuelven solo en 36 minutos de juego.
Si un partido se juega en un formato no estándar, por ejemplo en 3 o 4 períodos, todos los mercados relacionados con el primero o segundo tiempo se calificarán como “Sin Acción”. Si un partido está programado para jugarse durante más de 90 minutos, por ejemplo en períodos de 3x 40 minutos, todos los mercados "Total" se clasificarán como Sin acción.
3.1.18 Si se pospone un partido, todas las apuestas en ese partido se calificarán como "Sin Acción". Cualquier partido que no comience a la hora de inicio programada, pero se juegue el mismo día en el que se espera que se juegue, no se considerará como aplazado. Las excepciones a estas reglas son para los partidos jugados en las siguientes competiciones. Las apuestas se mantendrán si el partido se juega dentro de las 24 horas desde el inicio del partido programado;
- Copa Mundial de Fútbol FIFA
- Campeonatos Europeos de la UEFA
- Copa Africana de Naciones
- Cualquier final de copas nacionales del Reino Unido / playoffs
- Partidos de la UEFA Champions League o Europa League (de la fase de grupos en adelante)
Cualquier partido abandonado antes de completar los 90 minutos de juego se calificará como 'Sin Acción', excepto los partidos que se reanudan dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada, o aquellas apuestas donde el resultado ya se ha determinado en el momento del abandono.
3.1.19. Partida Mítica: Es una partida imaginaria que involucra dos equipo que no estarán jugando uno contra el otro. El resultado de este juego estará determinado por el número de goles anotados por cada uno de los equipos involucrados en los encuentros que disputarán durante ese día.
3.1.19.1. Si ambos equipos anotan el mismo número de goles, la opción “empate” es la ganadora.
3.1.19.2. Si una partida es pospuesta, se aplicarán las reglas correspondientes a las partidas pospuestas.
3.1.19.3 Si una partida es abandonada, se aplicarán las reglas correspondientes a las partidas abandonadas.
3.1.20 Estadísticas del partido: las apuestas en disparos, disparos al arco, fuera de juego y faltas serán cerradas usando las estadísticas finales publicadas en whoscored.com.
3.2. BALONCESTO
3.2.1. Todos los mercados de tiempo completo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán de acuerdo al resultado final, incluido el tiempo extra (a menos que se especifique lo contrario).
3.2.2. Si un partido no comienza en la fecha programada, se invalidarán todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario).
3.2.3. Si se inicia un partido pero se suspende o abandona dentro de las doce horas de la hora de inicio programada, las apuestas de tiempo completo siguen siendo válidas si se han completado, al menos, cuarenta y tres (43) minutos de un partido de la NBA o treinta y cinco (35) minutos de cualquier otro partido de baloncesto. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial. De lo contrario, las apuestas en partidos suspendidos o abandonados serán nulas, excepto aquellas en mercados que hayan sido determinados de forma incondicional.
3.2.4. Los resultados del primer tiempo son la suma del primer y segundo cuarto. Los resultados del segundo tiempo son la suma del tercer cuarto y el último cuarto, incluido cualquier tiempo extra que se pueda jugar.
3.2.5. Los resultados del último cuarto no incluyen ningún tiempo extra que pueda jugarse.
3.2.6. Si un partido se suspende o abandona, las apuestas realizadas en un tiempo o cuarto sin finalizar se considerarán nulas. Si los tiempos o cuartos designados se completan, entonces las apuestas serán válidas.
3.2.7. El puntaje no se actualizará para las apuestas de baloncesto en vivo y el hándicap que se muestra durante las apuestas en vivo se refiere a la puntuación al inicio del partido, es decir, 0-0. El tiempo y los puntajes que se muestran son solo para referencia.
3.2.8. Los mercados de Qué equipo anotará la primera canasta se resuelven con el equipo que anota los primeros puntos. Si un partido se suspende o abandona después de que se anotaron los primeros puntos, las apuestas todavía son válidas.
3.2.9. Los mercados del Equipo que anotará último se resuelven con el equipo que anota los últimos puntos de un partido (incluido el tiempo extra) o el tiempo/cuarto especificado (sin incluir el tiempo extra). Si un partido se suspende o abandona, las apuestas serán nulas, excepto aquellas en mercados que hayan sido determinados de forma incondicional.
3.2.10. Los mercados especiales (incluidos el número de puntos, rebotes, asistencias, tres puntos, tiros libres, etc.) son válidos si ambos jugadores participan en el partido. Si uno o ambos jugadores no participan en el partido, todas las apuestas serán canceladas. Los resultados para los mercados especiales incluyen tiempo extra, a menos que se indique lo contrario. Todos los resultados se toman cuando el organismo rector (NBA.com, FIBA.com, etc.) declara el resultado oficial al final del partido, y cualquier cambio posterior en las estadísticas no es válido para fines de las apuestas.
3.2.11. El lugar de local/visitante para partidos de la NCAA se proporciona solo como referencia.
3.2.12. Los mercados de baloncesto de fantasía (incluidos los mercados en vivo) son agrupamientos o combinaciones de equipos de diferentes partidos. Los partidos que involucran a ambos equipos deben iniciarse el mismo día, de lo contrario, las apuestas se consideran nulas. Las sedes de los mercados de baloncesto de fantasía se brindan solo como referencia.
3.2.13. Para ganar los mercados Más cuartos, las apuestas se resolverán con base en el equipo que gane más cuartos durante un juego de baloncesto. Si el resultado de un cuarto específico es un empate, ninguno de los equipos gana ese cuarto. El tiempo extra NO está incluido en este mercado. Todas las apuestas serán nulas si se abandona o suspende un partido.
3.2.14. Basketball europeo / internacional: todas las apuestas serán cerradas de acuerdo al resultado oficial delcarado por la organización del deporte al finalizar el partido, incluyendo cualquier tipo de periodo de tiempo extra que sea jugado.
3.3. FÚTBOL AMERICANO
3.3.1. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final, incluido el tiempo suplementario (a menos que se declare lo contrario en estas reglas).
3.3.2. Si un partido no comienza en la fecha programada de inicio, se invalidarán todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario).
3.3.3. Si el partido comienza pero es suspendido o abandonado dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, entonces las apuestas del Segundo Tiempo se consideran válidas si se completan a los cincuenta y cinco (55) minutos del partido. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial. De lo contrario, las apuestas en partidos suspendidos o abandonados serán nulas, excepto aquellas en mercados que hayan sido determinados de forma incondicional.
3.3.4. Los resultados del primer tiempo son la suma del primer y segundo cuarto. Los resultados del segundo tiempo son la suma del tercer cuarto y el último cuarto, incluido cualquier tiempo suplementario que se pueda jugar.
3.3.5. Los resultados del último cuarto no incluyen ningún tiempo extra que pueda jugarse.
3.3.6. Si un partido se suspende o abandona, las apuestas realizadas en un Tiempo o Cuarto sin finalizar se considerarán nulas. Si los Tiempos o Cuartos designados se completan, entonces las apuestas serán válidas.
3.3.7. Se actualizará el puntaje para las apuestas en vivo de Fútbol Americano y los mercados que se muestran durante la comercialización en vivo se refieren al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta.
3.3.8. Los mercados del equipo que anotará los primeros puntos se resuelven con el equipo que anota los primeros puntos. Si un partido se suspende o abandona después de que se anotaron los primeros puntos, las apuestas todavía son válidas.
3.3.9. ¿Qué equipo anotará? Los primeros mercados de los últimos puntos se resuelven con el equipo que anota los últimos puntos de un partido (incluido el tiempo suplementario). Todas las apuestas serán nulas si se abandona o suspende un partido.
3.3.10. El lugar de Local/Visitante para partidos de la NCAA se proporciona solo como referencia.
3.3.11. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la Compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, que se consideran peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de Mercados o Apuestas (“Jugada peligrosa”), la Compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la Jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran Jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
3.3.12. Para las Props “Jugador a anotar un touchdown en cualquier momento”, “primer jugador en anotar un touchdown” y “jugador en anotar 2 o más touchdowns”, el jugador debe participar para que las apuestas tengan acción (según el Libro de Juego oficial de la NFL).
3.4. BÉISBOL
3.4.1. Los nombres de los lanzadores se incluyen solo como referencia. Todas las apuestas de béisbol se consideran válidas sin importar los lanzadores iniciales.
3.4.2. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final, incluidas las entradas adicionales (a menos que se declare lo contrario en estas reglas). En béisbol japonés se puede declarar un empate y, en este caso, se reembolsarán las apuestas al resultado.
3.4.3. Si un partido no comienza en la fecha de inicio programada, se anularán todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario).
3.4.4. Para que las apuestas de béisbol se consideren válidas, el partido debe tener 9 (nueve) entradas (u 8.5 entradas si el equipo local está ganando). Si se suspende el partido y se completa en un día siguiente, todas las apuestas (excepto las que se determinaron incondicionalmente) se considerarán nulas.
3.4.5. Si se suspende o cancela un juego en las entradas adicionales, la puntuación se determinará después del último segmento de juego completo, a menos que el equipo local anote un empate o lidere el primer tiempo de un segmento, en cuyo caso la puntuación se determinará al momento de la cancelación del juego.
3.4.6. Las primeras 5 apuestas de entradas se resuelven con el resultado al final de las cinco entradas. Si no se completan cinco entradas, por la razón que sea, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.4.7. Se actualizará el puntaje para las apuestas en vivo de Béisbol y los mercados que se muestran durante la comercialización en vivo se refieren al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta.
3.4.8. Los juegos de béisbol mundial clásico pueden finalizar antes si un equipo está liderando por diez o más carreras después de que el equipo opositor haya bateado en al menos siete entradas o si un equipo está liderando por más de quince carreras después de que el equipo opositor haya bateado en al menos cinco entradas. Si esto sucede, todas las apuestas se considerarán válidas.
3.4.9. Los juegos internacionales de béisbol (por ejemplo, los partidos olímpicos) se pueden cancelar antes y, para validar las apuestas, se deben completar 6.5 entradas.
3.4.10. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la Compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, que se consideran peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de Mercados o Apuestas (“Jugada peligrosa”), la Compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la Jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran Jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
3.5. HOCKEY SOBRE HIELO
3.5.1. Los mercados para Tercer Tiempo y Tiempo total del partido siempre incluirán el resultado de la prórroga (en caso de existir), a menos que se indique lo contrario
3.5.2. Si un partido no comienza en la fecha programada de inicio, se invalidarán todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario).
3.5.3. Si el partido comienza pero es suspendido o abandonado dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, entonces las apuestas del Segundo Tiempo se consideran válidas si se completan a los cincuenta y cinco (55) minutos del partido. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial. De lo contrario, las apuestas en partidos suspendidos o abandonados serán nulas, excepto aquellas en mercados que hayan sido determinados de forma incondicional.
3.5.4. En el caso de las apuestas de período, se debe completar un período para validar las apuestas.
3.5.5. Los resultados del tercer período no incluyen ningún tiempo suplementario o definición por penales que se pueda jugar.
3.5.6. Las apuestas de hockey sobre hielo en vivo se resuelven con el resultado al final del tiempo normal (tres períodos)+ prórroga (en caso de jugarse).
3.5.7. Se actualizará el puntaje para las apuestas en vivo de Hockey sobre hielo y los mercados que se muestran durante la comercialización en vivo se refieren al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta.
3.5.8. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la Compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, que se consideran peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de Mercados o Apuestas (“Jugada peligrosa”), la Compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la Jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran Jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
Hockey
3.5.9. Todas las apuestas en tiempo completo y en el tercer período incluyen el resultado de la prórroga (Solo para apuestas Pre-Match)
3.5.10. No es necesario que los partidos de hockey se jueguen hasta el final del tiempo reglamentario para que las apuestas tengan acción. Los partidos son oficiales para fines de apuesta luego de los 55 minutos de juego.
3.5.11. Además de las apuestas en el partido completo, todas las apuestas para el tercer tiempo incluyen los resultados del tiempo extra.
3.5.12. Para los juegos disputados por penales (shootout), solo se otorgará un gol al equipo ganador cuando se determine el puntaje final, independientemente de cuántos goles se marquen durante la ronda de penales.
3.5.13. Odd/Even Total de goles: si los equipos finalizan con “puntaje 0”, el resultado será considerado como “Even”.
3.5.14. Hockey en vivo: Cualquier apuesta en períodos específicos no incluye la prórroga
3.6. TENIS
3.6.1. Las apuestas a ganador del encuentro tendrán acción hasta que finalice el encuentro, independientemente de retrasos por lluvia, oscuridad, cambio de fecha, horario, locación o superficie.
3.6.2. Si alguno de los jugadores se retira antes de que finalice la disputa todas las apuestas serán determinadas como "Sin acción", excepto en situaciones en las que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Por ejemplo, una apuesta en un set específico que haya sido completado antes de que el jugador se retire no se verá afectada.
3.6.3. Apuestas futuras (Majors): Todas las apuestas tendrán acción, aunque el jugador no participe en la competición.
3.6.4. Apuestas futuras a ganador: si el jugador no participa, la apuesta no tendrá Acción.
3.6.5. Total de Games/Handicap de Games: Si un jugador resulta vencedor del encuentro debido al retiro de su oponente antes de completar el total de sets, todas las apuestas en handicap y total de games de ese encuentro serán determinadas "Sin Acción", a menos que el resultado ya haya sido determinado al momento del retiro.
3.6.6. Total de sets: Las apuestas serán cerradas como "Sin Acción" si cualquiera de los jugadores abandona el partido antes de que haya finalizado, excepto en situaciones en las que el resultado de la apuesta ya haya sido determinadas. Por ejemplo, si el tercer set de un encuentro comienza a jugarse pero no es completado, las apuestas en "Más de 2.5 sets" serán cerradas como ganadoras.
3.6.7. Para apuestas en Total de Games, un tie-break o champions tie-break (primero a 10 puntos) cuenta como un único Game.
3.6.8. Apuestas en set: en caso de retiro o descalificación, todas las apuestas se calificarán como “Sin Acción”. Si el número de sets es cambiado, las apuestas también serán consideradas como “Sin Acción”.
3.6.9. Apuestas en Tenis en vivo: 1. Todas las apuestas son “Sin acción” si el jugador se retira antes de que el encuentro sea completado, excepto en los casos en que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. Por ejemplo:
- Una apuesta en un set específico que se jugó antes de que el jugador se retire. En este caso la apuesta no será afectada.
- Si un jugador es descalificado al comienzo del partido y el jugador opuesto/equipo continua a la siguiente ronda o se le es adjudicada la victoria, el jugador/equipo opuesto será considerado el ganador con el fin de cerrar la apuesta.
Reglas de Tenis Pre-Match
- Todas las apuestas a vencedor del enfrentaimento se mantendrán abiertas hasta la finalización del evento, independientemente de retrasos por lluvia, oscuridad, cambio de fecha, cambio de horario, cambo de locación o cambio de superficie (tanto antes como durante el encuentro.
- En caso de que el evento comience pero no sea completado, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado antes de la interrupción.
- Si un jugador es descalificado luego del comienzo del evento y el jugador/equipo rival avanza a la siguiente etapa o es recompensado con la victoria, el jugador/equipo rival será considerado el ganador para los efectos de la apuesta.
Reglas para Apuestas de Tenis En Vivo:
1- Todas las apuestas a vencedor serán válidas hasta la finalización del juego, independientemente de cualquier retraso por lluvia u oscuridad, cambio de horario, de fecha, de locación y de superficie (ya se antes o durante el encuentro).
2-En caso de que un juego comience pero no sea completado, todas las apuestas serán anuladas a menos que su resultado ya haya sido determinado.
- Si un jugador es descalificado luego del comienzo del encuentro y el jugador/equipo rival avanza a la siguiente ronda o es recompensado con la victoria, ese jugador/equipo rival será considerado el ganador para las apuestas.
- Si en un encuentro se conceden puntos/penalizaciones por el umpire, o la renuncia de puntos/games por un jugador, todas las apuestas en ese juego se mantendrán de la misma manera en las opciones de apuestas que tengan sus propias reglas sobre este asunto.
3-Total de Games / Handicap de Games: Estas reglas generales aplican para cada set, para todo el partido y para los games de cada jugador. En caso de que haya puntos o games concedidos, estos serán contabilizados para el cierre de la apuesta;
- Para el propósito de estas opciones de apuestas, los tie-breaker para set y los tie-breaker para partido serán contabilizados como un (1) game.
- Si un jugador se retira antes de que el evento haya finalizado, a menos que el resultado ya haya sido determinado en el momento del retiro, todas las apuestas a Total de games y Handicap de games serán anuladas.
- Ejemplo 1: Un set es abandonado con un score 4-4, las apuestas a Más de/Menos de 9.5 games o cualquier valor menor a 9.5 serán consideradas como ganadoras o perdedoras respectivamente ya que cualquier conclusión natural al set hubiera sido de al menos 10 games; las apuestas en Más de/Menos de 10.5 sets serían anuladas por no poder determinarse el resultado.
- Ejemplo 2: Un partido al mejor de 3 sets es abandonado con un resultado 6-2 4-6; las auestás en Más de/Menos de 23.5 games o cualquier valor menor a 23.5 serán cerradas como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural al partido hubiera resultado en al menos 24 games; las apuestas a Más de/Menos de 24.5 games serían anuladas por no poder determinarse el resultado.
- Ejemplo 3: Un partido al mejor de 3 sets es abandonado con un score de 6-3 3-6 5-5; las apuestas en cualquiera de los dos jugadores con un hándicap de +2.5 o mayor serán cerrada como ganadoras, las apuestas en cualquiera de los jugadores con un hándicap -2. 5 o menor serán cerradas como perdedoras. Todas las apuestas en hándicaps de entre -2 y +2 serán anuladas.
- Las apuestas a Handicap de Games son decididas sumando el total de games ganados por cada jugador durante todo el partido y luego aplicando el Handicap.
4-Total de Sets. Las apuestas serán anuladas is cualquiera de los jugadores se retira antes de que finalice el encuentro, a menos que el resultado ya haya sido determinado antes de la interrupción.
- Ejemplo 1: Para un partido al mejor de 3 sets, si se necesita disputar un tercer set pero no se llega a jugar o no es finalizado, las apuestás en Más De 2.5 sets serán cerradas como ganadoras y las apuestas en Menos De 2.5 sets serán cerradas como perdedoras.
- Ejemplo 2: Para un partido al mejor de 5 sets; si se necesita disputar un cuarto set pero no se llega a jugar o no es finalizado, las apuestas en Más de 3.5 sets serán cerradas como ganadoras y las apuestas a Menos de 3.5 sets serán cerradas como perdedoras.
- Ejemplo 3: Para un partido al mejor de 5 sets; si se necesita disputar un quinto set pero no se llega a jugar o no es finalizado, “5 sets” será el valor considerado como ganador para determinar el cierre de la apuesta.
5-Apuestas al Set: En caso de que un jugador se retire o sea descalificado, todas las apuestas serán anuladas. Si el número previamente determinado de set es modificado, las apuestas también serán anuladas.
6-Opciones de Apuesta al Game:
- Si se indica al jugador equivocado para el servicio, todas las apuestas al Game actual y al Siguiente Game serán anuladas sin importar el resultado.
- Si el umpire determina la penalización de puntos a un jugador, todas las apuestas a ese Game se mantendrán. Si el umpire penaliza a jugador con un Game, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
7-Opciones de Apuesta por Puntos:
- En caso de que el punto no se dispute debido a la finalización del Game o la partida, todas las apuestas serán anuladas.
- Si el umpire concede un punto a un jugador, todas las apuestas en ese punto serán anuladas.
8-Opción de Apuesta “Primero en llegar a…” (Race To): Las apuestas serán determinadas en base al primer jugador que alcance un número determinado de games en un set. Si ninguno de los dos jugadores alcanza ese número de games las apuestas serán anuladas. Los puntos o games renunciados por un jugador serán contados para la determinación de las apuestas.
9-Tie Breaks para partido: Si un encuentro se decide por un Tie Break para partido (primer jugador en llegar a 10 puntos) ese tie-break será considerado como un set para las apuestas a “Ganador de Set”, “Apuestas al set” y “Total de Sets”. Para la opción de apuesta “¿Habrá un Tie-Break en el encuentro?” esta decisión del encuentro no se considerará como tie-break para determinar el resultado de la apuesta.
10-“X” Set – Ganador del Game 1: Si esta opción de apuesta se ofrece antes de la finalización del set anterior, y este se decide con un Tie Break que cambia el jugador que realizará el servicio al comienzo del nuevo set, todas las apuestas en esta opción serán anuladas y se abrirá la opción nuevamente con odds ajustadas.
- Total de Games / Handicap de Games: Estas reglas generales aplican para cada set, para todo el partido y para los games de cada jugador. En caso de que haya puntos o games concedidos, estos serán contabilizados para el cierre de la apuesta;
- Para el propósito de estas opciones de apuestas, los tie-breaker para set y los tie-breaker para partido serán contabilizados como un (1) game.
- Si un jugador se retira antes de que el evento haya finalizado, a menos que el resultado ya haya sido determinado en el momento del retiro, todas las apuestas a Total de games y Handicap de games serán anuladas.
- Ejemplo 1: Un set es abandonado con un score 4-4, las apuestas a Más de/Menos de 9.5 games o cualquier valor menor a 9.5 serán consideradas como ganadoras o perdedoras respectivamente ya que cualquier conclusión natural al set hubiera sido de al menos 10 games; las apuestas en Más de/Menos de 10.5 sets serían anuladas por no poder determinarse el resultado.
- Ejemplo 2: Un partido al mejor de 3 sets es abandonado con un resultado 6-2 4-6; las auestás en Más de/Menos de 23.5 games o cualquier valor menor a 23.5 serán cerradas como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural al partido hubiera resultado en al menos 24 games; las apuestas a Más de/Menos de 24.5 games serían anuladas por no poder determinarse el resultado.
- Ejemplo 3: Un partido al mejor de 3 sets es abandonado con un score de 6-3 3-6 5-5; las apuestas en cualquiera de los dos jugadores con un hándicap de +2.5 o mayor serán cerrada como ganadoras, las apuestas en cualquiera de los jugadores con un hándicap -2. 5 o menor serán cerradas como perdedoras. Todas las apuestas en hándicaps de entre -2 y +2 serán anuladas.
- Total de Sets. Las apuestas serán anuladas is cualquiera de los jugadores se retira antes de que finalice el encuentro, a menos que el resultado ya haya sido determinado antes de la interrupción.
- Ejemplo 1: Para un partido al mejor de 3 sets, si se necesita disputar un tercer set pero no se llega a jugar o no es finalizado, las apuestás en Más De 2.5 sets serán cerradas como ganadoras y las apuestas en Menos De 2.5 sets serán cerradas como perdedoras.
- Ejemplo 2: Para un partido al mejor de 5 sets; si se necesita disputar un cuarto set pero no se llega a jugar o no es finalizado, las apuestas en Más de 3.5 sets serán cerradas como ganadoras y las apuestas a Menos de 3.5 sets serán cerradas como perdedoras.
- Ejemplo 3: Para un partido al mejor de 5 sets; si se necesita disputar un quinto set pero no se llega a jugar o no es finalizado, “5 sets” será el valor considerado como ganador para determinar el cierre de la apuesta.
- Apuestas al Set: En caso de que un jugador se retire o sea descalificado, todas las apuestas serán anuladas. Si el número previamente determinado de set es modificado, las apuestas también serán anuladas.
- Especiales de partido: Si un jugador se retira antes de que el evento finalice todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado antes de la interrupción/finalización.
- Tie Breaks para partido: Si un encuentro se decide por un Tie Break para partido (primer jugador en llegar a 10 puntos) ese tie-break será considerado como un set para las apuestas a “Ganador de Set”, “Apuestas al set” y “Total de Sets”. Para la opción de apuesta “¿Habrá un Tie-Break en el encuentro?” esta decisión del encuentro no se considerará como tie-break para determinar el resultado de la apuesta.
- Apuestas futuras de tenis (Majors): Todas las apuestas tendrán validez aunque el jugador apostado finalmente no compita en el torneo.
- Apuestas a ganador: Los jugadores deberán completar al menos un punto en el torneo para que las apuestas tengan validez. Las opciónes de apuesta estarán sujetas a la deducción de Regla 4 (Rule 4 Deduction).
- Partido con Más/Menos games: El número designado de encuentros en la Ronda especificada debe ser completado para que las apuestas tengan validez, de lo contrario no podrá ser determinado el cierre.
- Ronda de eliminación/Para cada ronda: El jugador deberá completar al menos un punto en el torneo para que las apuestas en esta opción tengan validez. Cuando la opción de apuesta es actualizada durante el torneo y un jugador en específico se retira antes de que comience el encuentro, cualquier apuesta colocada en el encuentro/ronda anterior será anulada.
- Total de Sets/games de cada Ronda del Torneo: El número designado de encuentros en la ronda especificada debe ser completada totalmente para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
- Apuestas en el torneo-Quién llegará más lejos: Ambos jugadores deben completar al menos un punto en el torneo para que las apuestas tengan validez. Si ambos jugadores son eliminados en la misma ronda, las apuestas será anuladas.
- Ganador del Cuarto/Ganador de la Mitad: Nombrar el cuarto/mitad de la que va a salir el ganador del torneo.
3.7. BÁDMINTON
3.7.1. Los mercados de Apostar al resultado se refieren al ganador del partido o un set específico. Los mercados Hándicap se basan sobre sets o sobre puntos (consulte el título del mercado); Mercados Más de/Menos de y Par/Impar se basan en los puntos (a menos que se indique lo contrario).
3.7.2. Si un jugador no comienza un torneo o partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
3.7.3. Si un jugador (o pareja) se retira o es descalificado durante un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las de los mercados que se determinaron incondicionalmente.
3.7.4. Si se pospone o suspende un partido, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda el partido antes del vencimiento de las doce horas.
3.7.5. El ganador del primer set (ganador del segundo, tercer, etc. set) se refiere al resultado del set especificado. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa el set especificado.
3.7.6. Las apuestas de Bádminton en vivo se resuelven con el resultado del partido (o set especificado). No se actualizará el puntaje para las apuestas de bádminton en vivo.
3.8. TENIS DE MESA
3.8.1. Los mercados de Apostar al resultado se refieren al ganador del partido o un set específico. Los mercados Hándicap se basan sobre sets o sobre puntos (consulte el título del mercado); Mercados Más de/Menos de y Par/Impar se basan en los puntos (a menos que se indique lo contrario).
3.8.2. Si un jugador no comienza un torneo o partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
3.8.3. Si un jugador (o pareja) se retira o es descalificado durante un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las de los mercados que se determinaron incondicionalmente.
3.8.4. Si se pospone o suspende un partido, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda el partido antes del vencimiento de las doce horas.
3.8.5. El ganador del primer set (ganador del segundo, tercer, etc. set) se refiere al resultado del set especificado. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa el set especificado.
3.8.6. Las apuestas de Tenis de mesa en vivo se resuelven con el resultado del partido (o set especificado). No se actualizará el puntaje para las apuestas de tenis de mesa en vivo.
3.8.7. Si un evento, por cualquier razón, es cancelado antes de que se haya completado, todas las apuestas colocadas se tomarán como nulas. Serán excepción los mercados cuyo resultado ya haya sido determinado.
3.8.8. En el caso de que un determinado partido sea pospuesto las apuestas serán anuladas.
3.9. VOLEIBOL Y VOLEIBOL DE PLAYA
3.9.1. Los mercados de Apostar al resultado se refieren al ganador del partido o un set específico. Los mercados Hándicap se basan sobre sets o sobre puntos (consulte el título del mercado); Mercados Más de/Menos de y Par/Impar se basan en los puntos (a menos que se indique lo contrario).
3.9.2. Si un equipo no comienza un torneo o partido, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
3.9.3. Si un equipo se retira o es descalificado durante un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las de los mercados que se determinaron incondicionalmente.
3.9.4. Si se pospone o suspende un partido, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda el partido antes del vencimiento de las doce horas.
3.9.5. El ganador del primer set (ganador del segundo, tercer, etc. set) se refiere al resultado del set especificado. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa el set especificado.
3.9.6. Las apuestas de Voleibol en vivo se resuelven con el resultado del partido (o set especificado). No se actualizará el puntaje para las apuestas de voleibol en vivo.
3.10. HOCKEY SOBRE CÉSPED
3.10.1. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final al final del tiempo normal. El tiempo adicional, el gol de oro y el desempate por penales no cuentan para los mercados del Segundo Tiempo. (Se pueden ofrecer mercados específicos para tiempo adicional (ET) y desempates por penales (PEN) para las apuestas.)
3.10.2. Si se pospone, suspende o abandona un partido y no se lo reanuda dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas, excepto las del mercado que se determinaron incondicionalmente. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial.
3.10.3. Los mercados del Primer Tiempo se refieren al resultado de la primera mitad. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa la mitad especificada.
3.10.4. Las apuestas de hockey sobre césped en vivo se resuelven con el resultado del partido al final del tiempo normal.
3.10.5. Se actualizará el puntaje para las apuestas en vivo de Hockey sobre césped y los mercados que se muestran durante la comercialización en vivo se refieren al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta.
3.10.6. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la Compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, que se consideran peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de Mercados o Apuestas (“Jugada peligrosa”), la Compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la Jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran Jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
3.11. BILLAR INGLÉS Y POOL
3.11.1. Los mercados de Apostar al resultado y Hándicap se refieren al ganador del partido. Los mercados Más de/Menos de y Par/Impar se basan sobre el números de juegos/ganancias (a menos que se indique lo contrario).
3.11.2. Si un jugador no comienza un torneo o partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
3.11.3. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas se consideran nulas, excepto las de los mercados que se determinaron incondicionalmente.
3.11.4. Las apuestas de Billar inglés y pool en vivo se resuelven con el resultado del partido (o juego/ganancia especificada). No se actualizará el puntaje para las apuestas de billar inglés y pool en vivo.
3.11.5. Los mercados de juego individuales, los mercados Más de/Menos de y Par/Impar se refieren a la cantidad total de puntos anotados en ese juego.
3.11.6 Los mercados ¿qué jugador moldeará la primera roja? se refieren al jugador que moldee la primera pelota roja legal en un partido o juego específico, es decir, moldear una roja sin cometer una falta. (Si el juego debe volverse a ganar, todas las apuestas seguirán siendo válidas en la ganancia original.)
3.11.7 Los mercados ¿qué jugador compite hasta 30 puntos? se refieren a qué jugador será el primero en anotar treinta puntos en un juego especificado. (Si el juego debe volverse a ganar, todas las apuestas seguirán siendo válidas en la ganancia original.)
3.11.8 Los mercados de Mayor descanso se refieren a la cantidad de puntos anotados en un "descanso" por un jugador o jugadores en un juego, partido o torneo especificado.
3.11.9 El número total de mercados de siglo se refiere a la cantidad de "descansos" de 100 puntos o más anotados en un juego o torneo específico.
3.12. GOLF
3.12.1. Todas las apuestas de golf se resuelven de acuerdo con los resultados del torneo oficial.
3.12.2. Si un jugador no comienza un torneo o ronda específica, se anularán todas las apuestas a ese jugador. Si un golfista se retira o es descalificado durante un torneo o una ronda específica, se perderán todas las apuestas al golfista.
3.12.3. Si se retrasa o suspende un torneo o una ronda específica, todas las apuestas permanecerán válidas durante cuarenta y ocho horas después del horario de finalización programado.
3.12.4. Las apuestas en vivo para ganador realizadas en competidores que no completen su primer golpe serán consideradas como no válidas, y se reembolsará el monto al saldo de cuenta del usuario.
3.12.4. Absoluto (ganador del torneo)
3.12.4.1. "Cualquier otro jugador" o "El campo" se refiere a todos los golfistas no nombrados en el mercado absoluto.
3.12.4.2. Los mercados absolutos se resuelven en el ganador del torneo y se toma en cuenta el resultado de cualquier playoff.
3.12.4.3. Si los oficiales acortan un tornea (es decir, no se completa la cantidad de hoyos programados), todas las apuestas continúan siendo válidas si se declara un ganador oficial. Sin embargo, si no se juega más después de haber realizado una apuesta, la misma se anulará. Si no se declara un ganador oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.12.5. Comparaciones del torneo
3.12.5.1. Las comparaciones del torneo se refieren al golfista con el puntaje más bajo durante un torneo (por lo general, de 72 hoyos). Si se reduce la cantidad de hoyos jugados de los programados, las apuestas continúan siendo válidas si se declara un resultado oficial del torneo.
3.12.5.2. Ambos golfistas deben hacer la salida para validar las apuestas. El golfista que complete la mayor cantidad de hoyos (excluidos los playoffs) será el ganador. Si el golfista completa la misma cantidad de hoyos (de nuevo, excluidos los playoffs), el jugador con el puntaje más bajo será el ganador.
3.12.5.3. Si el golfista se retira o es descalificado después de salir, se considerará al otro jugador como el ganador. Sin embargo, si un jugador se retira o es descalificado después de que otro jugador no pase el corte, el golfista que juegue la mayor cantidad de hoyos igualmente será declarado ganador.
3.12.5.4. Si ambos golfistas se retiran o son descalificados durante la misma ronda, se anularán todas las apuestas, sin importar la cantidad de hoyos que completó el jugador.
3.12.6. Comparaciones de rondas
3.12.6.1. Las comparaciones de rondas se refieren al golfista con el puntaje más bajo durante 18 hoyos especificados. Los playoffs no están incluidos.
3.12.6.2. Ambos golfistas deben hacer la salida para validar las apuestas. Si el golfista se retira o es descalificado después de salir, se considerará al otro jugador como el ganador. Sin embargo, si un jugador descalificado ya comenzó la segunda ronda, los puntajes originales seguirán siendo válidos.
3.12.7. Ronda Más de/Menos de
3.12.7.1. Los mercados de ronda Más de/Menos de se refieren al puntaje un golfista (o golfistas) durante 18 hoyos especificados. Los playoffs no están incluidos.
3.12.7.2. Un golfista debe salir para validar las apuestas. Si un golfista no puede completar los 18 hoyos especificados, todas las apuestas se consideran nulas.
3.12.8. Hoyo individual Más de/Menos de
3.12.8.1. Los mercados de hoyo individual Más de/Menos de se refieren al puntaje de un golfista (o golfistas) durante un hoyo individual específico de una ronda especificada.
3.12.8.2. Si el golfista (o golfistas) no completan el hoyo, se anularán todas las apuestas.
3.13. DEPORTES DE MOTOR
3.13.1. A menos que se cancele la carrera completa, todas las apuestas son válidas (incluso si un competidor se retira por algún motivo).
3.13.2. El ganador oficial (Fórmula 1, INDY o NASCAR) al término de la carrera se usará para fines de las apuestas.
3.13.3. Para las apuestas uno contra otro, ambos conductores deben iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
3.13.4. La opción Pista en una lista dada de probabilidades que contiene nombres de jugadores representa a todos los otros jugadores que no están enumerados específicamente y que compiten en la carrera. Si gana un conductor en la pista, la pista se declara ganadora para fines de las apuestas.
3.13.5. Con la excepción de NASCAR, las apuestas pueden hacerse solamente al piloto (no a un auto específico). Para todas las apuestas en NASCAR, las apuestas serán definidas de acuerdo al auto declarado como el ganador al final de la carrera, siempre y cuando su corredor haya empezado la carrera. Si el ganador falla la inspección luego de la carrera, el nuevo ganador declarado por NASCAR será también considerado como ganador.
3.13.6. Los eventos de Fórmula 1, INDY y NASCAR deben celebrarse en el plazo de siete días a partir de la hora de inicio originalmente programada para que las apuestas sean válidas.
3.13.7. Grupo de apuestas Polo / Carrera: el ganador es el piloto que alcanza la posición más alta en el momento que se alza la bandera a cuadros. Si todos los pilotos del grupo no clasifican, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considerará ganador. Si todos los pilotos del grupo no clasifican y dos o más conductores se retiraron en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de dead-heat. Los conductores se agrupan solo por propósito de la apuesta.
3.13.8. Mercados de la primera vuelta: las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada del comienzo de la carrera original. Los reinicios oficiales no se tienen en cuenta, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se complete. En este caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completada.
3.13.9. Líder después de 1 vuelta: para fines de liquidación, se considera que el ganador es el conductor que lidera la carrera al cruzar la línea de salida / llegada después de una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En el caso de que una vuelta no se complete, todas las apuestas serán anuladas. En el caso de que comience una carrera en condiciones de seguridad, las apuestas en este mercado se mantendrán.
3.13.10. Número de pilotos para terminar la carrera: establecido en el número de pilotos clasificados como finalistas en la clasificación oficial correspondiente.
3.13.11. La mayoría de puntos del equipo: la liquidación se basará en el equipo que acumule la mayor cantidad de puntos al final de una carrera específica. Las apuestas se determinarán en el total de puntos combinados de ambos pilotos dentro del equipo de un fabricante.
3.13.12. Para finalizar la carrera: los pilotos que hayan completado el 90%, o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado al número entero de vueltas más cercano), se consideran finalistas con respecto a la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
3.13.13. Podio / Top 6 / Puntos de finalización: el resultado de la liquidación se da en el momento del alza de la bandera a cuadros. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
3.13.14. Pronóstico dual: ambos pilotos deben terminar en los dos primeros lugares de la carrera. Cualquier otra posición final o retiro y la apuesta es considerada como perdedora, según el resultado en el momento del alza de la bandera a cuadros. Las descalificaciones posteriores no afectan las apuestas. Si un piloto no está en posición de comenzar la vuelta de formación, las apuestas que involucren a ese piloto serán anuladas.
3.13.15. La regla del Dead-Heat: cuando tienes una prop o evento de varios resultados donde dos ganadores empatan. Si se declara un "dead-heat" en cualquier evento, la mitad de la apuesta se aplica a la selección con todas las probabilidades y la otra mitad se pierde. Si hay más de dos "dead-heat", la apuesta se distribuye de acuerdo a esto (sin incluir los deportes en los que se puede apostar en la opción de empate o empate (es decir, fútbol).
3.13.16. Apuestas de carrera / clasificación: mejor posición final. Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto se considera el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, entonces el piloto que completó la mayor cantidad de vueltas es el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, todas las apuestas se califican como "sin acción".
3.13.17. Pole position: la liquidación se basará en el conductor que establezca el mejor tiempo durante la sesión de calificación final. Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la cuadrícula no contará.
3.13.18. Primer piloto / equipo en retirarse: si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.
3.13.19. Prácticas completas: el tiempo más rápido en la sesión de práctica especificada.
3.13.20. Todas las apuestas en NASCAR cerán cerradas de acuerdo a los resultados definidos al final de la carrera, siempre que los conductores listados hayan comenzado la carrera. Si alguno de los conductores falla en la inspección posterior a la carrera, los nuevos resultados declarados por NASCAR también serán utilizados para determinar apuestas ganadoras.
3.14. BALONMANO
3.14.1. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final al final del tiempo normal. El tiempo adicional y el desempate por penales no cuentan para los mercados del Segundo Tiempo.
3.14.2. Si se pospone, suspende o abandona un partido y no se lo reanuda dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas, excepto las del mercado que se determinaron incondicionalmente. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial.
3.14.3. Las apuestas de balonmano en vivo se resuelven con el resultado del partido al final del tiempo normal.
3.14.4. No se actualizará el puntaje para las apuestas de balonmano en vivo.
3.15. WATERPOLO
3.15.1. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final al final del tiempo normal (cuatro cuartos). El tiempo adicional y el desempate no cuentan para los mercados del Segundo Tiempo.
3.15.2. Si se pospone, suspende o abandona un partido y no se lo reanuda dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas, excepto las del mercado que se determinaron incondicionalmente. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial.
3.15.3. Los mercados del Primer Tiempo se refieren al resultado del primer y segundo cuarto. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa la mitad especificada.
3.15.4. Las apuestas de waterpolo en vivo se resuelven con el resultado del partido al final del tiempo normal.
3.15.5. No se actualizará el puntaje para las apuestas de waterpolo en vivo.
3.16. BOXEO
3.16.1. Las apuestas de las peleas pospuestas serán válidas si la pelea se realiza dentro de los cuarenta y cinco días de la fecha de inicio original.
3.16.2. Para los mercados de apostar al resultado (donde no se ofrece la opción de empate para las apuestas), todas las apuestas se anularán si la pelea termina en empate. Si las probabilidades de un empate se ofrecen como una tercera opción de apuesta y, la pelea termina en empate, las apuestas sobre la opción de empate se pagarán como al ganador y las apuestas a los dos boxeadores se perderán.
3.16.3. Se considera que una pelea comienza cuando suena la campana del primer asalto. Si uno o ambos boxeadores no comienzan la pelea, se anularán las apuestas. Si un boxeador no responde a la campana del primer asalto, o es descalificado entre asaltos, se considera que el oponente ganó el asalto anterior.
3.16.4. Todas las apuestas se resolverán con la decisión oficial que se da en al cuadrilátero tan pronto termina la pelea. Los cambios posteriores del resultado no se reconocen para los fines de las apuestas.
3.16.5. Una victoria por nocaut (KO) también incluye el nocaut técnico (TKO) o la victoria por descalificación (DSQ). La victoria por puntos incluye la decisión técnica y un empate incluye un empate técnico.
3.16.6. Las apuestas con Más de/Menos de se refieren a los números de asaltos durante la pelea. Por ejemplo, Menos de 9.5 significa que la pelea termina antes de un minuto y treinta segundos del asalto 9, mientras que Más de 9.5 significa que la pelea termina después del minuto y treinta segundos del asalto 9 (incluso la victoria por puntos).
3.16.7. Ambos luchadores deben combatir dentro de un plazo de 24hs de la fecha especificada para que la apuesta sea válida (A menos que sea especificado lo contrario).
3.16.7. UFC
3.16.7.1. Las reglas de UFC también se aplican a las peleas que promocionan otras organizaciones de artes marciales mixtas (MMA)
3.16.7.2. Las apuestas de las peleas pospuestas serán válidas si la pelea se realiza dentro de los cuarenta y cinco días de la fecha de inicio original.
3.16.7.3. Si la pelea termina en empate, se anularán todas las apuestas.
3.17. DARDOS
3.17.1. Si un partido es pospuesto, todas las apuestas serán catalogadas como “Sin Acción” a no ser que el torneo sea re agendado y se lleve a cabo en las siguientes 24 horas desde el horario de comienzo.
3.17.2. En el caso de que un torneo comience pero no se complete, el jugador que progresa a la siguiente ronda o se le otorga la victoria se considerará el ganador para cerrar la apuesta. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de torneos se pueden ofrecer en forma de mercados de 3-way y 2-way. Para cerrar la apuesta, el mercado 3-way incluye una opción de empate. Las apuestas serán anuladas en el mercado de 2-way si el resultado del partido es un empate.
3.17.3. Todas las apuestas futuras tienen acción. Las apuestas futuras en jugadores que no participen del torneo serán anuladas.
3.17.4. Hándicap (Legs/Sets) – En el caso de que el número reglamentario de legs / sets no se complete, cambie o difiera de las ofrecidas, todas las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa.
3.17.5. Total de Legs/Sets – Si un torneo no es finalizado todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
3.17.6. – Líneas de Checkout - Todas las apuestas se anularán si el partido o el leg / set correspondiente no es completado, a menos que el resultado ya se haya determinado.
3.17.7. Especiales de Premier League:
- Alcanzará / no alcanzará la Semi Final – El jugador debe participar en un encuentro para que las apuestas sean válidas.
- Fase de posiciones de la liga– El resultado de la apuesta será determinado por la posición final del jugador en esa fase de la competición (luego de los fixtures de la semana 15). Aplicará la regla de Dead Heat.
- Perderá la categoría – luego de los fixtures de la semana 9, los últimos dos jugadores de la tabla, quienes serán eliminados consecuentemente de la competencia, serán considerados ganadores para determinar el resultado de la apuesta.
- Ganador de la temporada regular – Para determinar el resultado de la apuesta, se tomará al jugador que esté liderando la tabla de posición luego del fixture de la semana 15.
3.18. CRÍQUET
3.18.1. Para los partidos de una jornada (incluso ODI y Twenty20), todas las apuestas se resolverán con el resultado oficial según las reglas de la competencia. Sin embargo, si el resultado se determina por un eliminador, desempate, lanzamiento de moneda, etc., todas las apuestas de los mercados del ganador del partido se considerarán nulas.
3.18.2. Si el resultado oficial es "sin resultado" o las reglas de la competencia no determinan un ganador, todas las apuestas del mercado del ganador del partido se anularán. Los resultados de otros mercados pueden ser válidos si el resultado se determinó incondicionalmente.
3.18.3. Si se pospone o suspende un partido, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda el partido antes del vencimiento de las 48 horas.
3.18.4. Los mercados del Partido de Prueba se ofrecerán en un formato de 1x2. 1 se refiere al equipo que se nombra primero (por lo general, el equipo local); x se refiere al juego que resulta en un empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (por lo general, el equipo visitante). Si el Partido de Prueba termina en "Tie" (que es distinto a un "Draw"), todas las apuestas del partido se considerarán nulas. Si se abandona un partido por interferencia externa, se anularán todas las apuestas.
3.18.5. Los mercados de Mayor Cantidad de Carreras se refieren al jugador que anota el mayor número de corridas en un partido o entradas específicas. Ambos jugadores deben estar en la línea del bateador durante, al menos, una bola para validar todas las apuestas.
3.18.6. Los mercados de Mayor Cantidad de Postes se refieren al jugador que anota el mayor número de postes en un partido o entradas específicas. Ambos jugadores deben lanzar al menos una bola para validar las apuestas.
3.18.7. Los mercados de Mayor Cantidad de Seis se refieren al equipo que anota el mayor número de seis en un partido o entradas específicas. Las apuestas se validarán si se establece un resultado oficial. Si el resultado oficial es "sin resultado", se anularán todas las apuestas.
3.18.8. Los mercados del Próximo Jugador Expulsado se refieren al jugador que se expulsa primero en un partido o entrada específica. Si un jugador se retira, todas las apuestas se considerarán nulas. Si no se expulsa ningún jugador, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.18.9. Los mercados del Total de Carreras se refieren a la cantidad total de carreras que anota un jugador o equipo en un partido o entradas específicas. Un jugador debe estar en la línea del bateador durante al menos una bola para validar las apuestas. Para los mercados del Total de Carreras de Entradas se deben completar un mínimo de 20 tandas para los partidos ODI y un mínimo de 5 tandas para los partidos Twenty20. De lo contrario, las apuestas se considerarán nulas, a menos que se completen las entradas.
3.18.10. Los mercados del Total de Carreras por Over se refieren a la cantidad total de carreras que anota un equipo en un partido o en un over específico. Para validar las apuestas se debe completar un over o terminar las entradas.
3.18.11. El mercado del Método de Eliminación se refiere a la forma en que eliminan a un bateador. Si no se elimina un jugador, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.18.12. El mercado de Pareja de apertura con la entrada más alta se refiere a la pareja de apertura del equipo que anota más corridas. Si un jugador se retira lesionado o se reemplaza de alguna manera antes de ser expulsado, la pareja continúa hasta que se completen las entradas o caiga el poste.
3.18.13. El mercado del Total de carreras del primer poste se refiere a la cantidad de corridas que anota un equipo antes de que caiga el primer poste o se completen las entradas.
3.18.14. Total de carreras: para juegos con overs limitados, las apuestas serán calificadas como “sin acción”, si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya haya sido determinada. Para los juegos de prueba, se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo lo declare, de lo contrario se calificará como "sin acción", a no ser que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.18.15. Mejor Bateador/Bowler del equipo principal: serán consideradas como ganadoras las apuestas en el jugador que anote la mayor cantidad de carreras o tome la mayor cantidad de postes individualmente. Se debe determinar un resultado oficial para que las apuestas tengan “acción”, a menos que el ganador ya haya sido decidido. En los partidos de overs limitados, al menos el 50% de los overs programados deben ser lanzados para que las apuestas tengan efecto. Las reglas de Dead Heat se aplican al mejor bateador. Si dos o más bowlers empatan en la mayor cantidad de postes, el ganador se determinará por quién haya concedido la menor cantidad de carreras. Si hay dos o más bowlers con la misma cantidad de postes y carreras, se aplicarán las reglas de Dead Heat. Por lo menos un bowler deberá tomar un poste para que las apuestas tengan acción. Un no-corredor es calificado como “sin acción”. Super Overs no cuentan.>
3.18.16. Total de carreras del bateador /4 /6 e hitos: El resultado de esta apuesta es determinado por la cantidad total de carreras /4 /6 obtenidas por un bateador nombrado. Si un bateador se retira lastimado y no resurge, entonces su puntaje antes del retiro es el resultado final. Si el bateador no está fuera, entonces contará su puntaje al final de las carreras. El bateador debe batear para que las apuestas tengan acción. En el caso de un partido reducido de overs, puede ser posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas para que las apuestas tengan acción. Super Overs no cuentan.
3.18.17. Bateador/Bowler Apuesta al encuentro: El bateador o bowler que anote la mayor cantidad de carreras o tome la mayor cantidad de postes, respectivamente. Si alguno de los jugadores no juega, las apuestas se calificarán como “sin acción”. Si ambos jugadores obtienen el mismo número de carreras / postes, las apuestas se determinarán como un "Push". En el caso de un partido reducido de overs, puede ser posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas para que las apuestas tengan acción. Super Overs no cuentan.
3.18.18. Un over consistirá en 5 entregas legales, lo que significa que un innings completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros partidos de overs limitados.
3.19. RUGBY UNION
3.19.1. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final al final del tiempo normal (80 minutos). El tiempo adicional no cuenta para los mercados del Segundo Tiempo. El mercado de Sevens de Rugby se resolverá al final del tiempo normal (por lo general, 14 o 20 minutos). El tiempo adicional no cuenta para los mercados del Segundo Tiempo de los Sevens de Rugby.
3.19.2. Si se pospone, suspende o abandona un partido y no se lo reanuda dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas, excepto las del mercado que se determinaron incondicionalmente. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial.
3.19.3. Los mercados del Primer Tiempo se refieren solo al resultado de la primera mitad. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa la mitad especificada.
3.19.4. Las apuestas de Rugby Union en vivo se resuelven con el resultado del partido al final del tiempo normal.
3.19.5. Se actualizará el puntaje para las apuestas de Rugby Union en vivo y los mercados que se muestran durante la comercialización en vivo se refieren al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta.
3.19.6. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la Compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, que se consideran peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de Mercados o Apuestas (“Jugada peligrosa”), la Compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la Jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran Jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
3.20. RUGBY LEAGUE
3.20.1. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final al final del partido, que incluye cualquier tiempo adicional que se juegue.
3.20.2. Si se pospone, suspende o abandona un partido y no se lo reanuda dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas, excepto las del mercado que se determinaron incondicionalmente. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial.
3.20.3. Los mercados del Primer Tiempo se refieren solo al resultado de la primera mitad. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa la mitad especificada.
3.20.4. Las apuestas de Rugby League en vivo se resuelven con el resultado del partido, que incluye cualquier tiempo adicional que se juegue.
3.20.5. Se actualizará el puntaje para las apuestas de Rugby League en vivo y los mercados que se muestran durante la comercialización en vivo se refieren al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta.
3.20.6. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la Compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, que se consideran peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de Mercados o Apuestas (“Jugada peligrosa”), la Compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la Jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran Jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
3.21. ATLETISMO
3.21.1. El mercado Absoluto (para ganar medallas de oro) se refiere al ganador de cada evento de atletismo.
3.21.2. El mercado de Apostar al resultado se refiere al competidor con la mejor clasificación en un evento (o serie específica). Si solo un atleta finaliza un evento, las apuestas de ese competidor son las apuestas ganadoras. Si ambos atletas no llegan a la final, el competidor con la mejor posición durante la clasificación será el ganador.
3.21.3. Las posiciones del podio serán el resultado oficial que resolverán todas las apuestas. Cualquier descalificación o enmienda subsiguiente al resultado no será considerada para los fines de las apuestas.
3.21.4. Si se pospone, suspende o abandona un evento y no comienza dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas.
3.21.5. Si un atleta no comienza el evento, se anularán todas las apuestas. Se considera que un atleta comenzó un evento si participó el tiempo necesario para registrar una clasificación o resultado oficial (que incluye la descalificación), pero que no abarca DNS (no comenzó).
3.22. NATACIÓN
3.22.1. El mercado Absoluto (para ganar medallas de oro) se refiere al ganador de cada evento de natación.
3.22.2. El mercado de Apostar al resultado se refiere al competidor con la mejor clasificación en un evento (o serie específica). Si solo un nadador finaliza un evento, las apuestas de ese competidor son las apuestas ganadoras. Si ambos nadadores no llegan a la final, el competidor con la mejor posición durante la clasificación será el ganador.
3.22.3. Las posiciones del podio serán el resultado oficial que resolverán todas las apuestas. Cualquier descalificación o enmienda subsiguiente al resultado no será considerada para los fines de las apuestas.
3.22.4. Si se pospone, suspende o abandona un evento y no comienza dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas.
3.22.5. Si un nadador no comienza el evento, se anularán todas las apuestas.
3.23. FÚTBOL PLAYA
3.23.1. Todos los mercados del Segundo Tiempo, incluidas las apuestas en vivo, se resolverán con el resultado final al final del tiempo normal. Por lo general, el tiempo normal consta de tres períodos de doce minutos cada uno. El tiempo adicional, el gol de oro y el desempate por penales no cuentan para los mercados del Segundo Tiempo. (Se pueden ofrecer mercados específicos para tiempo adicional (ET) y desempates por penales (PEN) para las apuestas.)
3.23.2. Si se pospone, suspende o abandona un partido y no se lo reanuda dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas, excepto las del mercado que se determinaron incondicionalmente. Las apuestas también se considerarán válidas si el organismo rector pertinente declara un resultado oficial.
3.23.3. Los mercados del Primer (segundo, tercer) Período se refieren al resultado solo del período específico. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa el período especificado.
3.23.4. Las apuestas de fútbol playa en vivo se resuelven con el resultado del partido al final del tiempo normal.
3.23.5. Se actualizará el puntaje para las apuestas en vivo de Fútbol Playa y los mercados que se muestran durante la comercialización en vivo se refieren al puntaje que se muestra en el momento de realizar la apuesta.
3.23.6. Para las apuestas en vivo, durante un juego, con respecto a las acciones que la Compañía, a su criterio exclusivo y absoluto, que se consideran peligrosas cuando la puntuación, el resultado, el rendimiento de un equipo o de un jugador puedan verse afectados; o justifica el cambio de las probabilidades/precios o información de Mercados o Apuestas (“Jugada peligrosa”), la Compañía se reserva el derecho a suspender la aceptación de las apuestas y puede aceptar o rechazar las apuestas después de la Jugada peligrosa. Todas las demás acciones en un juego se consideran Jugada segura y se seguirán considerando las apuestas para su aceptación.
3.24. SQUASH
3.24.1. Los mercados de Apostar al Resultado se refieren al ganador del partido o del juego específico. Los mercados Hándicap se basan sobre los partidos o puntos (consulte el título del mercado); los mercados Más de/Menos de y Par/Impar se basan en los puntos (a menos que se indique lo contrario).
3.24.2. Si un jugador no comienza un torneo o partido, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
3.24.3. Si un jugador (o pareja) se retira o es descalificado durante un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las de los mercados que se determinaron incondicionalmente.
3.24.4. Si se pospone o suspende un partido, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda el partido antes del vencimiento de las doce horas.
3.24.5. El ganador del primer partido (ganador del segundo, tercer partido, etc.) se refiere al resultado del partido especificado. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa el partido especificado.
3.24.6. Las apuestas de squash en vivo se resuelven con el resultado del partido (o juego especificado). No se actualizará el puntaje para las apuestas de squash en vivo.
3.25. ESPECIALES DE CARRERAS DE CABALLOS
3.25.1. Los especiales de carreras de caballos se ofrecerán en algunas carreras importantes, como la copa de Melbourne.
3.25.2. Apuesta absoluta (Outright)
3.25.2.1. La apuesta absoluta es sobre el ganador de la carrera de caballos. El resultado de una carrera es oficial cuando se declara "se paga", "pesado" o "peso correcto" y el hipódromo establece el "resultado oficial". La descalificación o enmienda subsiguiente al resultado no será considerada para los fines de las apuestas.
3.25.2.2. La apuesta absoluta a una posición es para los caballos que ocupan las posiciones designadas en una carrera. La cantidad de posiciones que se pagan como ganadoras se indicarán en el título del mercado.
3.25.2.3. Anulación/no corredores: cuando un caballo se retira de una carrera antes o después de las órdenes del juez de salida (o uno o más de los partidores no abren y evitan una salida justa), se considera que el caballo es un no corredor/anulado y el dinero que se apostó a ese caballo se reembolsará.
3.25.2.4. Si se declara un "empate" en cualquier mercado absoluto, la mitad de la apuesta se aplica a la selección en todas las probabilidades y la otra mitad se pierde. Si más de dos caballos "empatan", la apuesta es proporcionada según corresponda.
3.25.3. Uno contra uno
3.25.3.1. La apuesta uno contra uno es cuando un caballo debe tener una mejor posición que otro en una carrera. Si se anula/no corre un caballo (o ambos), se anularán y reembolsarán todas las apuestas. Si los dos caballos empatan, se anularán todas las apuestas.
3.26. REGLAMENTACIONES Y REGLAS DE LOS JUEGO OLÍMPICOS DE INVIERNO
3.26.1. GENERAL
3.26.1.1. Todos los mercados se resolverán según el resultado oficial declarado por el COI (Comité Olímpico Internacional).
3.26.1.2. La ceremonia de medallas original será el resultado oficial para resolver todas las apuestas. Cualquier descalificación o enmienda subsiguiente al resultado no será considerada para los fines de las apuestas.
3.26.1.3. Todas las apuestas se considerarán válidas si el partido o evento se completa durante el período oficial de los Juegos Olímpicos, sin importar el tiempo de inicio original. Si un partido o evento no se completa y no hay un resultado oficial, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.
3.26.1.4. Cualquier apuesta que se aceptó por error después de comenzar el evento (excepto las apuestas en vivo) se anulará y reembolsará.
3.26.1.5. Si un equipo o competidor no comienza un evento, todas las apuestas realizadas en esa selección (incluso los mercados absolutos, para ganar una medalla de oro) se anularán y reembolsarán. Si un equipo o competidor nombrado en un mercado de apostar al resultado (uno contra uno) no comienza un evento, todas las apuestas en ese mercado se anularán y reembolsarán.
3.26.1.6. Si ocurre un empate en cualquier mercado absoluto (para ganar una medalla de oro), la mitad de la apuesta se aplica a la selección en todas las probabilidades y la otra mitad se pierde. Si ocurre un empate en cualquier mercado de apostar al resultado (para ganar una medalla de oro), se reembolsarán las apuestas en ambos competidores.
3.26.2. Medallas olímpicas
3.26.2.1. Los mercados se ofrecerán según la cantidad de medallas que gana un individuo o país en los Juegos Olímpicos.
3.26.2.2. Estos mercados se referirán solo a las medallas de oro o al total de medallas (combinación de medallas de oro, plata y bronce).
3.26.2.3. Todos los mercados se resolverán con la tabla de medallas publicada por el COI al finalizar los Juegos Olímpicos. Cualquier cambio posterior a la tabla de medallas no será considerado para los fines de las apuestas.
3.26.3. Apostar al resultado (uno contra uno)
3.26.3.1. ¿Qué competidor o equipo ganará el partido o se ubicará mejor en un evento?
3.26.3.1.1. La clasificación final se define con el competidor que avance más en el evento. Si ambos competidores quedan eliminados en la misma etapa, el competidor con la clasificación oficial más alta será el ganador. Si ambos competidores quedan eliminados en la misma etapa, pero ninguno de los competidores obtiene una clasificación oficial, las apuestas se considerarán nulas.
3.26.4. Hockey sobre hielo
3.26.4.1. El hockey sobre hielo olímpico seguirá las reglas del hockey sobre hielo normal ya mencionadas (3.5).
3.26.4.2. Excepto la regla 3.5.3 que será reemplaza por la siguiente: todas las apuestas se considerarán válidas si el partido se completa durante el período oficial de los Juego Olímpicos, sin importar el tiempo de inicio original. Las apuestas también se consideran válidas si el COI declara un resultado oficial. Si un partido no se completa y no hay un resultado oficial, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.
3.26.4.3. Se pueden ofrecer mercados adicionales (por ejemplo, con tiempo suplementario o la definición por penales) y los términos de estos mercados se establecerán con claridad en el título. *Nota: No se jugará tiempo suplementario durante las rondas preliminares de los partidos de grupos, por lo tanto, pueden empatar.
3.27. NETBALL
3.27.1. Todos los mercados de tiempo completo, incluidas las apuestas en vivo, se liquidarán en el resultado final, incluido el tiempo suplementario (a menos que se declare lo contrario).
3.27.2. Si un partido no comienza en la fecha programada de inicio, se invalidarán todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido se suspende o abandona, las apuestas se considerarán nulas, excepto aquellas en los mercados que se determinaron de forma incondicional.
3.27.3. Los resultados del primer tiempo son la suma del primer y segundo cuarto. Los resultados del segundo tiempo son la suma del tercer cuarto y el último cuarto, incluido cualquier tiempo suplementario que se pueda jugar. Los resultados del último cuarto no incluyen ningún tiempo extra que pueda jugarse.
3.27.4. Si un partido se suspende o abandona, las apuestas realizadas en un Tiempo o Cuarto sin finalizar se considerarán nulas. Si los Tiempos o Cuartos designados se completan, entonces las apuestas serán válidas.
3.27.5. El puntaje no se actualizará para las apuestas de netball en vivo y el hándicap que se muestra durante la negociación en vivo que se refiere a la puntuación al inicio del partido, es decir, 0-0. El tiempo y los puntajes que se muestran son solo como referencia.
3.28. JUEGOS OLÍMPICOS
3.28.1. General
3.28.1.1. Todos los mercados se resolverán según el resultado oficial declarado por el COI (Comité Olímpico Internacional).
3.28.1.2. La ceremonia de medallas original será el resultado oficial para resolver todas las apuestas. Cualquier descalificación o enmienda subsiguiente al resultado no será considerada para los fines de las apuestas.
3.28.1.3. Todas las apuestas se considerarán válidas si el partido o evento se completa durante el período oficial de los Juegos Olímpicos, sin importar el tiempo de inicio original (excepto el fútbol). Si un partido o evento no se completa y no hay un resultado oficial, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.
3.28.1.4. Cualquier apuesta que se aceptó por error después de comenzar el evento (excepto las apuestas en vivo) se anulará y reembolsará.
3.28.1.5. Si un equipo o competidor no comienza un evento, todas las apuestas realizadas en esa selección (incluso los mercados absolutos, para ganar una medalla de oro) se anularán y reembolsarán. Si un equipo o competidor nombrado en un mercado de apostar al resultado (uno contra uno) no comienza un evento, todas las apuestas en ese mercado se anularán y reembolsarán.
3.28.1.6. Si ocurre un empate en cualquier mercado absoluto (para ganar una medalla de oro), la mitad de la apuesta se aplica a la selección en todas las probabilidades y la otra mitad se pierde. Si ocurre un empate en cualquier mercado de apostar al resultado (para ganar una medalla de oro), se reembolsarán las apuestas en ambos competidores.
1. 3.28.2. Medallas olímpicas
3.28.2.1. Los mercados se ofrecerán según la cantidad de medallas que gana un individuo o país en los Juegos Olímpicos 2012.
3.28.2.2. Estos mercados se referirán solo a las medallas de oro o al total de medallas (combinación de medallas de oro, plata y bronce).
3.28.2.3. Todos los mercados se resolverán con la tabla de medallas publicada por el COI al finalizar los Juegos Olímpicos. Cualquier cambio posterior a la tabla de medallas no será considerado para los fines de las apuestas.
2. 3.28.3. Apostar al resultado (uno contra uno)
3.28.3.1. ¿Qué competidor o equipo ganará el partido o se ubicará mejor en un evento?
3.28.3.2. La clasificación final se define con el competidor que avance más en el evento. Si ambos competidores quedan eliminados en la misma etapa, el competidor con la clasificación oficial más alta será el ganador. Si ambos competidores quedan eliminados en la misma etapa, pero ninguno de los competidores obtiene una clasificación oficial, las apuestas se considerarán nulas.
3.29. NAVEGACIÓN A VELA
3.29.1. La Copa América (incluso la Copa Louis Vuitton)
3.29.1.1. Todos los mercados se resolverán según el resultado oficial declarado por el sitio web oficial después de cada carrera. Cualquier descalificación o enmienda subsiguiente a los resultados no será considerada para los fines de las apuestas.
3.29.1.2. Si se pospone o suspende una carrera, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda la carrera antes del vencimiento de las 48 horas.
3.30. POLÍTICA
3.30.1. Elecciones presidenciales de Estados Unidos
3.30.1.1. ¿Qué partido político ganará las elecciones presidenciales de Estados Unidos en 2012? Los nombres de los candidatos son solo como referencia. Si los demócratas y los republicanos no ganan las elecciones, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.
3.31. CICLISMO
3.31.1. Todos los mercados se resolverán según el resultado oficial declarado por el sitio web oficial después de cada carrera. Cualquier descalificación o enmienda subsiguiente a los resultados no será considerada para los fines de las apuestas.
3.31.2. Si se pospone o suspende una carrera, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda la carrera antes del vencimiento de las 24 horas.
3.31.3. En los mercados de uno contra uno, ambos corredores deben comenzar la carrera para validar las apuestas. El corredor con la mejor posición final será el ganador. Si ambos corredores no terminan la carrera, se anularán y reembolsarán las apuestas.
3.32. SEPAK TAKRAW
3.32.1. Los mercados de Apostar al resultado se refieren al ganador del partido o un set específico. Los mercados Hándicap se basan sobre sets o sobre puntos (consulte el título del mercado); Mercados Más de/Menos de y Par/Impar se basan en los puntos (a menos que se indique lo contrario).
3.32.2. Si un equipo se retira o es descalificado durante un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las de los mercados que se determinaron incondicionalmente.
3.32.3. Si se pospone o suspende un partido, todas las apuestas se consideran válidas si se reanuda el partido antes del vencimiento de las doce horas.
3.32.4. El ganador del primer set (ganador del segundo, tercer, etc. set) se refiere al resultado del set especificado. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa el set especificado.
3.32.5. No se actualizará el puntaje para las apuestas de Sepak Takraw en vivo.
3.33. CUOTAS FIJAS UNO CONTRA UNO DE REINO UNIDO/IRLANDA
3.33.1. Si un partido no comienza en la fecha programada, se anularán todas las apuestas.
3.33.2. Ambos caballos deben comenzar la carrera. Si uno o ambos caballos se consideran anulados/no corredores, se anularán y reembolsarán todas las apuestas.
3.33.3. Si una apuesta se acepta por error después de comenzar la carrera, se anularán y reembolsarán las apuestas.
3.33.4. El caballo con la mejor clasificación en la carrera será el ganador. Si un caballo no termina la carrera, el otro caballo será el ganador.
3.33.5. Si ningún caballo termina la carrera, todas las apuestas se considerarán nulas.
3.33.6. Si se establece un empate entre los dos caballos en el uno contra uno, se reembolsarán todas las apuestas.
3.33.7. El resultado se decidirá cuando se anuncie "pesado" o "se paga" y se declare el resultado oficial.
3.33.8. El término "el campo" se refiere a todos los caballos que no sean los que se nombraron en el uno contra uno.
3.34. ESPORTS
3.34.1. Apostar al resultado se refiere al emparejamiento de un esport que puede ser un equipo o competidor individual que derrota a otro o logra una mejor clasificación en un emparejamiento.
3.34.2. El ganador del torneo se refiere al equipo ganador o competidor individual en la final de un torneo de esports.
3.34.3. Todos los mercados se resolverán con los resultados oficiales que declare la asociación de esports relevante o la entidad organizadora, cuando lo publiquen en el sitio web oficial. Cualquier descalificación o cambio subsiguiente en los resultados no será considerada para los fines de las apuestas.
3.34.4. Si se pospone un emparejamiento, todas las apuestas se consideran válidas si el emparejamiento se reanuda dentro de las 48 horas del programa original.
3.34.5. Si un emparejamiento comienza pero no se completa porque un jugador se desconectó o por un corte de energía, se anularán todas las apuestas, excepto las de los mercados que se determinaron incondicionalmente.
3.34.6. Para las apuestas en vivo, si se vuelve a jugar un emparejamiento debido a un empate, la desconexión de un jugador o corte de energía, se anularán todas las apuestas. En caso de repetición, el emparejamiento que se vuelve a jugar se considera un mercado nuevo y separado.
3.34.7. Los mercados de Primera Sangre se refieren al equipo que mata primero. Solo cuentan las muertes por el jugador/equipo contrario.
3.34.8 Los mercados de la Primera Torre/Torreta se refieren al equipo que toma primero la torre/torreta. Las apuestan son válidas incluso si es destruida por un creep o si se rechaza.
3.34.9 Los mercados de Primera Sangre/Primero en alcanzar 5, 10, 15 o 20 muertes se refiere al equipo que mata primero el número especificado.
3.34.10 Los mercados de Primer Roshan/Barón se refiere al equipo que mata primero al creep neutral más poderoso.
3.34.11 CS: GO y LoL: cuando se puedan jugar tiempos extras, esto se incluirá en el cierre de los mercados, a menos que el participante del sorteo se cotice para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará solo en el tiempo reglamentario.
3.35. MUAY THAI
3.35.1 Los colores rojo y azul de los luchadores son solo como referencia. Todas las apuestas se considerarán válidas, sin importar el cambio del color de los luchadores.
3.35.2 Los mercados Hándicap se refieren al ganador de la pelea. Todas las apuestas del mercado Hándicap se anularán si la pelea se declara en empate.
3.35.3 Los mercado Más de/Menos de se refieren a la cantidad de asaltos que se completaron en la pelea. Por lo tanto, si una pelea termina en el asalto 5, el número de asaltos que se completaron es cuatro. Si la pelea la definen los jueces, el número de asaltos es cinco.
3.35.4 Si uno o los dos luchadores son descalificados por los jueces, se anularán todas las apuestas.
3.35.5 Si se pospone una pelea y no comienza dentro de las doce horas del tiempo de inicio programado, todas las apuestas se consideran nulas.
3.35.6 Se considera que una pelea comienza cuando suena la campana del primer asalto. Si uno o ambos luchadores no comienzan la pelea, se anularán todas las apuestas.
3.35.7 Todas las apuestas se resolverán con la decisión oficial que se da en al cuadrilátero tan pronto termina la pelea. Los cambios posteriores del resultado no se reconocen para los fines de las apuestas.
3.36. ENTRETENIMIENTO
3.36.1 ¡Canta! China: qué equipo/jugador llegará más lejos en el programa.
Se emparejarán dos equipos/jugadores para la selección de apuestas, los equipos/jugadores pertenecientes a diferentes grupos también podrán combinarse para la selección de apuestas.
Si los dos equipos/jugadores emparejados para la selección de apuestas califican para la siguiente etapa, todas las apuestas para ambos equipos/jugadores se trasladarán a la siguiente etapa.
Las apuestas se considerarán empatadas si los dos equipos/jugadores quedan eliminados en la misma etapa.
3.37. KABADDI
3.37.1 Las apuestas se liquidarán a partir del resultado al final del tiempo reglamentario de 40 minutos. En caso de que no se complete este tiempo reglamentado de 40 minutos, las apuestas serán nulas si el resultado de la apuesta aún no ha sido determinado.
3.37.2 Si se cambia el lugar del evento, las apuestas se mantendrán siempre y cuando el equipo local original siga siendo designado como tal. De lo contrario, las apuestas serán anuladas.
3.37.3 Los partidos pospuestos, suspendidos y cancelados que no se lleven a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora del inicio original, serán tratados como non-runners.
3.38. REGLAMENTACIONES Y REGLAS SOBRE LAS APUESTAS DE JUEGOS DE NÚMEROS
3.38.1 Concepto básico
3.38.1.1 Este juego consiste en apostar a los números de bolillas que se sacan de una máquina de bingo.
3.38.1.2 La Empresa brindará las probabilidades en tiempo real de la extracción de bolillas al azar. Puedes realizar tus apuestas según esas probabilidades, en una variedad de tipos de apuestas que se explican a continuación.
3.38.2 Tipos de apuestas
3.38.2.1 Por lo general, dos tipos de apuestas estarán disponibles para el Juego de Números.
a. Juegos previos: los jugadores pueden realizar apuestas antes de que comience el juego, pero una vez que comience el juego no se aceptarán más apuestas.
b. Juegos de carreras: los jugadores pueden realizar apuestas después de que comience el juego y se darán distintas probabilidades cada vez que se saque una bolilla.
3.38.3 Tipos de apuestas
3.38.3.1 Los tipos de apuestas previas al juego son las siguientes:
a. Más de/Menos de, Primera bolilla en salir o última bolilla en salir
b. Par/Impar, Primera bolilla o última bolilla en salir
c. Par/Impar (final) (la suma de tres bolillas que se sacan)
d. Guerrero: compara la Segunda bolilla o la Tercera bolilla en salir
La "última bolilla en salir" se define como el último número de las bolillas de bingo acordado en salir. Si por alguna razón no se saca la última bolilla, todas las apuestas a esa última bolilla se considerarán nulas y todas las apuestas a la última bolilla se reembolsarán.
Los pagos se realizan solo para los juegos completos. Un juego completo es un juego donde la última bolilla se saca sin que ocurra algún error hasta ese momento. En caso de que ocurra un error, la Empresa se reserva el derecho de anular el juego y reembolsar las apuestas.
3.38.3.2 Más de/Menos de, Primera bolilla en salir o última bolilla en salir
La Empresa brindará probabilidades sobre el número de la 1º bolilla o última bolilla en salir que puede ser "más de" o "menos de".
Más de 1º/última: el número de bolilla del 38 al 75 se considera una bolilla más de.
Menos de 1º/última: el número de bolilla del 1 al 37 se considera una bolilla menos de.
Ejemplo: La bolilla número 30 salió última durante el juego, por lo tanto, ganan las apuestas "Menos de".
3.38.3.3 Par/Impar, Primera bolilla o última bolilla en salir
La Empresa brindará probabilidades sobre el número de la 1º bolilla o última bolilla en salir que puede ser "par" o "impar".
Impar: la bolilla de bingo con número impar se considera una bolilla impar.
Par: la bolilla de bingo con número par se considera una bolilla par.
Ejemplo: La bolilla número 30 salió primera durante el juego, por lo tanto, ganan las apuestas "pares".
3.38.3.4 Par/Impar (final) (la suma de tres bolillas que se sacan)
La Empresa brindará probabilidades sobre la suma de tres bolillas que salgan, puede ser un número par o impar.
Impar (final): la suma de las tres bolillas que salieron es un número impar.
Par (final): la suma de las tres bolillas que salieron es un número par.
Ejemplo: Salen las bolillas con el número 07, 13 y 20, la suma de los números de estas bolillas es 40. 40 es un número par, por lo tanto, ganan las apuestas "Par (final)".
3.38.3.5 Guerrero: compara la Segunda bolilla o la Tercera bolilla en salir
3.38.3.5.1 Para este juego se deben sacar tres bolillas. Este juego comienza cuando sale la 1º bolilla y se juega al comprar la 2º bolilla en salir y la 3º bolilla en salir, donde la bolilla con el número más alto es la que gana.
3.38.3.5.2 El número 1 será el número más bajo y el número 75 será el más alto.
3.38.3.5.3 La Empresa brindará probabilidades para este tipo de apuesta antes de sacar la 1º bolilla. El jugador puede realizar las apuestas en cualquier momento antes de que salga la 1º bolilla.
Ejemplo: Si la 2º bolilla en salir es el número 45 y la 3º bolilla es el número 60, el jugador que apuesta a la 3º bolilla ganará el juego.
3.38.4 Juego de carrera
3.38.4.1 Existen cinco (5) tipos de apuestas disponibles para las apuestas de carreras:
a. Próxima Par/Impar
b. Próxima Más de/Menos de
c. Próxima Alto/Bajo
d. Guerrero: compara la Segunda bolilla o la Tercera bolilla en salir
e. Próxima Combinación
f. Rueda de Números
3.38.4.2 Próxima Par/Impar
3.38.4.2.1 Después de sacar todas las bolillas, la Empresa brindará probabilidades sobre si el número de la próxima bolilla en salir será "par" o "impar". El jugador puede realizar las apuestas en cualquier momento después de que comience el juego. El juego termina cuando sale un cierto número de bolillas, a criterio de la Empresa.
3.38.4.3 Próxima Más de/Menos de
3.38.4.3.1 Después de sacar todas las bolillas, la Empresa brindará probabilidades sobre si la próxima bolilla en salir será "Más de" o "Menos de". El jugador puede realizar las apuestas en cualquier momento después de que comience el juego. Las bolillas del número 1 al 37 se consideran "Menos de". Las bolillas del número 38 al 75 se consideran "Más de". El juego termina cuando sale un cierto número de bolillas, a criterio de la Empresa.
3.38.4.4 Próxima Alto/Bajo
3.38.4.4.1 Después de sacar todas las bolillas, la Empresa brindará probabilidades sobre si el número de la próxima bolilla en salir será más alto o más bajo. El jugador puede realizar las apuestas en cualquier momento después de que comience el juego. El juego termina cuando sale un cierto número de bolillas, a criterio de la Empresa.
3.38.5 Guerrero: compara la Segunda bolilla o la Tercera bolilla en salir
3.38.5.1 Para este juego se deben sacar tres bolillas. Este juego comienza cuando sale la 1º bolilla y se juega al comparar la 2º bolilla en salir y la 3º bolilla en salir.
3.38.5.1.1 El número 1 será el número más bajo y el número 75 será el más alto.
3.38.5.1.2 La Empresa brindará probabilidades para este tipo de apuesta antes de sacar la 1º bolilla. El jugador puede realizar las apuestas en cualquier momento antes de que salga la 1º bolilla.
Ejemplo: Si la 2º bolilla en salir es el número 45 y la 3º bolilla es el número 60, el jugador que apuesta a la 3º bolilla ganará el juego.
3.38.6 Próxima Combinación
3.38.6.1 Después de sacar todas las bolillas, la Empresa brindará probabilidades sobre si la próxima bolilla en salir será Más de 37.5/Impar, Meno de 37.5/Impar, Más de 37.5/Par y Menos de 37.5/Par. El jugador puede realizar las apuestas en cualquier momento después de que comience el juego. El juego termina cuando sale un cierto número de bolillas, a criterio de la Empresa.
Ejemplo 1: Salió la bolilla número 30, por lo que gana la apuesta "Próxima Menos de 37.5/Par".
Ejemplo 2: Salió la bolilla número 47, por lo que gana la apuesta "Próxima Más de 37.5/Impar".
3.38.7 Rueda de números
3.38.7.1 Este juego consiste en apostar a un grupo de números. La Empresa brindará probabilidades antes de sacar la 1º bolilla. El jugador puede realizar las apuestas en cualquier momento después de que comience el juego.
3.38.7.2 El jugador también puede apostar en más de un grupo de números.
3.38.7.3 Los jugadores pueden apostar en varios grupos de números:
3.38.7.3.1 Tipo de apuesta de cinco (5) números
Estas son las probabilidades que se brindan para apostar a un grupo con 5 números que se organizan de manera horizontal en una fila. Estos son grupos de números etiquetados como:
Grupo 1-1 (números del 1 al 5), Grupo 1-2 (números del 6 al 10), Grupo 1-3 (números del 11 al 15), Grupo 1-4 (números del 16 al 20), Grupo 1-5 (números del 21 al 25), Grupo 1-6 (números del 26 al 30), Grupo 1-7 (números del 31 al 35), Grupo 1-8 (números del 36 al 40), Grupo 1-9 (números del 41 al 45), Grupo 1-10 (números del 46 al 50), Grupo 1-11 (números del 51 al 55), Grupo 1-12 (números del 56 al 60), Grupo 1-13 (números del 61 al 65), Grupo 1-14 (números del 66 al 70) y Grupo 1-15 (números del 71 al 75).
3.38.7.3.2 Tipo de apuesta de quince (15) números
Estas son las probabilidades que se brindan para apostar a un grupo de 15 números, ya sea en una fila o columna según la disposición.
3.38.7.3.2.1 Estos son los 15 números del tipo de apuestas que se ubican en una fila, etiquetados como:
Grupo 2-1 (números del 1 al 15), Grupo 2-2 (números del 16 al 30), Grupo 2-3 (números del 31 al 45), Grupo 2-4 (números del 46 al 60) y Grupo 2-5 (números del 61 al 75).
3.38.7.3.2.2 Estos son los 15 números del tipo de apuestas que se ubican en una columna, etiquetados como:
Grupo 4-1 (los números 1,6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, 71), Grupo 4-2 (los números 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72), Grupo 4-3 (los números 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73),
Grupo 4-4 (los números 4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, 74) y Grupo 4-5 (los números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75).
3.38.7.3.3 Tipo de apuesta de veinticinco (25) números
Estas son las probabilidades que se brindan para apostar a un grupo con 25 números. Estos son grupos de números etiquetados como:
Grupo 3-1 (números del 1 al 25), Grupo 3-2 (números del 26 al 50) y Grupo 3-3 (números del 51 al 75).
3.38.8 Reglas adicionales
3.38.8.1 Las bolillas que salen de la máquina de bingo las prepara un escáner automático. La Empresa toma todas las medidas razonables de precaución con respecto a la precisión del escáner. A pesar de las medidas de precaución, usted acepta que la naturaleza del juego es acelerada y depende de los resultados rápidos que produce el escáner automático. Por lo tanto, en caso de discrepancia entre el número de bolilla que muestra la transmisión en video y el número de bolilla que lee el escáner automático, la Empresa se reserva el derecho de basarse en el resultado final del escáner automático. Acepta que la decisión de la Empresa es definitiva y vinculante para esta cuestión.
3.38.8.2 Todos los juegos de carreras se resolverán después de sacar cada bolilla.
3.38.8.3 Reconoce que a discreción y determinación exclusiva de la Empresa, la Empresa posee todo el derecho de cambiar, cancelar, suspender, eliminar, modificar o reiniciar cualquier juego, o a rechazar o cancelar cualquier apuesta, por motivos de sucesos fortuitos, actos de guerra, desastres naturales, cortes de energía, error humano o falla o negligencia de los empleados de la Empresa por incumplir con los estándares de trabajo de la industria, fallas del software y cualquier otro evento análogo. La decisión de la Empresa es definitiva y vinculante.
3.38.9 Tiempo de apuesta
3.38.9.1 El tiempo de apuesta muestra la cantidad de tiempo en la que el jugador puede realizar una apuesta. El tiempo de apuesta se mostrará como un gráfico en el evento actual y la duración del tiempo de apuesta será determinada de manera exclusiva por la Empresa. Cualquier apuesta que se realice antes de que termine el tiempo de apuesta se aceptará y será válida. No se permite que un jugador realice apuestas después del vencimiento del tiempo de apuesta. Las apuestas que se realicen después del vencimiento de la duración de la apuesta serán consideradas nulas.
3.38.9.2 El jugador reconoce que la Empresa realiza los mejores esfuerzos para asegurar la precisión del tiempo de apuesta en todo momento, pero el tiempo de apuesta puede sufrir interrupciones, demoras en la conexión y otros problemas técnicos. Todas las apuestas que se realicen con el tiempo de apuesta son responsabilidad del jugador y la Empresa tendrá la decisión final de aceptar o rechazar esas apuestas.
3.38.10 Función cuadro de mando
3.38.10.1 El cuadro de mando del juego de números es una función disponible en la transmisión en vivo que indica el botón cuadro de mando. El cuadro de mando del juego de números remplaza la función de los resultados del juego en la transmisión en vivo.
3.38.10.2 Este cuadro de mando del juego de números muestra los resultados de cada bolilla que sale de la máquina y de cada tipo de apuesta en el cuadro de mando. Los resultados de la última bolilla más de/menos de, par/impar y guerrero o par/impar final, aparecerán una vez que salga la 3º bolilla. Al pasar el mouse, cada resultado de "menos de" o "más de" mostrará el resultado como una combinación de números con el número de bolilla y juego, separados por una coma.
Ejemplo: El resultado “44,01234” representa la bolilla número "44" y el juego número “01234”.
Esta función se utiliza como referencia para ayudar a los Jugadores a determinar el resultado posible del próximo sorteo según los resultados de los sorteos anteriores.
4. DEPORTES VIRTUALES
4.1. General
4.1.1 Los partidos de deportes virtuales son presentaciones generadas por PC de resultados de números al azar que decide qué equipo gana el partido o evento o qué competidor se ubica primero, segundo, tercero, etc. en una carrera o evento. El generador de números aleatorios (Random Number Generator, RNG) controla los resultados de un partido, carrera o evento, probado de manera independiente por una compañía de prueba acreditada.
4.1.2 Cuando corresponde, las apuestas en deportes virtuales se basan en las mismas reglas que las apuestas que se realizan en eventos deportivos reales.
4.1.3 Los deportes virtuales son partidos retrasmitidos. Todos los miembros que apuestan en el mismo partido, carrera o evento recibirán los mismos resultados.
4.1.4 En caso de una falla crítica, electrónica o de la PC que interrumpa la presentación del partido, carrera o evento, las apuestas del partido, carrera o evento afectado se anularán y reembolsarán.
4.1.5 Incluso si la información de los comentarios en un partido, carrera o evento no está sincronizada con la transmisión en video de los deportes virtuales, todas las apuestas serán válidas.
4.1.6 En caso de que un partido, carrera o evento no comience o no se complete y no se determine el resultado, el partido, carrera o evento se anulará. Las apuestas se reembolsarán según las reglamentaciones y reglas de las apuestas.
4.1.7 Las apuestas aceptadas para partidos, carreras, eventos, semanas o temporadas futuras permanecerán aunque el miembro cierre sesión en el sitio web.
4.2. Fútbol virtual
4.2.1 El fútbol virtual significa apostar al resultado de un número de partido de fútbol o evento generado al azar. El RNG decide el resultado del partido o evento según la clasificación del equipo individual en el sistema. Existen cinco (5) pozos de equipos que puede seleccionar, desde los estándares del club al internacional. En cada partido competirán dos (2) equipos.
4.2.2 Existen seis (6) tipos de apuestas para el Fútbol virtual:
1. 1x2
2. Resultado exacto
3. Número total de goles
4. Doble oportunidad
5. Número de goles Menos de/Más de 2.5
6. Hándicap asiático
4.2.3 Cada partido o evento se juega con clima soleado durante alrededor de sesenta (60) segundos. Se mostrarán las jugadas destacadas que incluyen los intentos de gol, ya sea que terminen en gol, afuera o parada.
4.2.4 Cada partido o evento comienza con una introducción que muestra una lista de los dos (2) equipos y los precios correspondientes del tipo de apuestas que se ofrece.
4.2.5 No se aceptarán las apuestas para cualquier partido o evento después de la alerta de inicio. Cualquier apuesta que se acepte por error después del inicio se anulará y reembolsará.
4.2.6 Una vez que se complete el partido o evento, aparecerá una tarjeta con el resultado del partido que muestra el resultado ganador de cada tipo de apuesta.
4.2.7. Después de mostrar el resultado del partido o evento, se presentará el próximo partido o evento. El resultado de cada partido o evento se publicará en el sitio web durante un tiempo.
4.3. Carrera de caballos virtual
4.3.1 La carrera de caballos virtual significa apostar al resultado de un número de carrera de caballos o evento generado al azar.
4.3.2 Existen cinco (5) tipos de apuestas para la carrera de caballos virtual:
1. Ganancia
2. Plaza
3. Ganancia/Plaza
4. Dos selecciones
5. Tres selecciones
4.3.3 El número de caballos puede variar en cada carrera o evento que se realiza en hipódromos de velocidad, saltos o planos en clima soleado, embotado o de noche.
4.3.4 Según el número de caballos que corre, los términos de Cada Vía para las carreras de caballos virtuales son los siguientes:
4.3.4.1 De 8 a 11 corredores: probabilidades de 1/5 en 1, 2, 3
4.3.4.2 De 12 a 15 corredores: probabilidades de 1/4 en 1, 2, 3
4.3.4.3 16 corredores: probabilidades de 1/4 en 1, 2, 3
4.3.5 Cada carrera o evento comienza con una introducción que muestra una lista de todos los caballos y sus respectivos números y precios.
4.3.6 Cada carrera o evento durará entre 30 y 45 segundos.
4.3.7 Una vez que termine la carrera o evento, se reproducirá el momento en que los caballos cruzan la línea, seguido de los 3 o 4 mejores finalistas.
4.3.8 Después de mostrar el resultado de la carrera o evento, se presentará la próxima carrera o evento. El resultado de cada carrera o evento se publicará en el sitio web durante un tiempo.
4.4. Carrera de galgos virtual
4.4.1 La carrera de galgos virtual significa apostar al resultado de un número generado al azar para una carrera de galgos o evento.
4.4.2 Existen cinco (5) tipos de apuestas para la carrera de galgos virtual:
1. Ganancia
2. Plaza
3. Ganancia/Plaza
4. Dos selecciones
5. Tres selecciones
4.4.3 En cada carrera o evento participan seis (6) galgos y se realiza en hipódromos de velocidad, saltos o planos en clima soleado, embotado o de noche.
4.4.4 Cada carrera o evento comienza con una introducción que muestra una lista de todos los galgos y sus respectivos números y precios.
4.4.5 Cada carrera o evento durará entre 30 y 45 segundos.
4.4.6 Una vez que termine la carrera o evento, se reproducirá el momento en que los galgos cruzan la línea, seguido de los 3 mejores finalistas.
4.4.7 Después de mostrar el resultado de la carrera o evento, se presentará la próxima carrera o evento. El resultado de cada carrera o evento se publicará en el sitio web durante un tiempo.
4.5 Tenis virtual
4.5.1 El tenis virtual significa apostar al resultado de un número generado al azar para un partido de tenis o evento.
4.5.2 Cada partido de tenis o evento cuenta con dos (2) jugadores y se juega en una cancha de césped con clima soleado.
4.5.3 Existen tres (3) tipos de apuestas para el tenis virtual:
1. Apostar al resultado
2. Resultado exacto
3. Total de puntos
4.5.4 Cada partido o evento comienza con una introducción que muestra los dos jugadores y sus respectivas camisetas y banderas, un indicador del jugador que saca y los precios para cada tipo de apuesta.
4.5.5 Cada partido o evento consta de un solo partido de hasta doce (12) puntos que dura entre 30 y 120 segundos.
4.5.6 Después de mostrar el resultado del partido o evento, se presentará el próximo partido o evento. El resultado de cada carrera o evento se publicará en el sitio web durante un tiempo.
4.6. Deportes de motor virtuales (autos)
4.6.1 Los deportes de motor virtuales significa apostar al resultado de un número generado al azar para una carrera de autos o evento.
4.6.2 Existen cinco (5) tipos de apuestas para los deportes de motor virtuales:
1. Ganancia
2. Plaza
3. Ganancia/Plaza
4. Dos selecciones
5. Tres selecciones
4.6.3 En cada carrera se presentan doce (12) autos en una pista con forma de óvalo inclinado con un clima soleado.
4.6.4 Cada carrera comienza con una introducción que muestra la lista de autos, información del precio, nombre de la pista, cuenta regresiva, distancia y tipo de carrera.
4.6.5 Cada carrera durará 60 segundos.
4.6.6 Una vez que la carrera termine, se reproducirá el momento en que los autos cruzan la línea, seguido de la lista de los 3 mejores finalistas.
4.6.7 Después de mostrar el resultado de la carrera, se presentará la próxima carrera. Todos los resultados se publicarán en el sitio web durante un tiempo.
4.7. Ciclismo virtual
4.7.1 El ciclismo virtual significa apostar al resultado de un número generado al azar para un evento de ciclismo.
4.7.2 Existen cinco (5) tipos de apuestas disponibles para el ciclismo virtual:
1. Ganancia
2. Plaza
3. Ganancia/Plaza
4. Dos selecciones
5. Tres selecciones
4.7.3 Correrán entre seis y nueve (6 y 9) ciclistas en un velódromo ovalado con iluminación.
4.7.4 Cada carrerea comienza con una introducción que muestra la lista de ciclistas, el color de las camisetas, la información del precio, el nombre de la pista, la cuenta regresiva y la distancia de la carrera.
4.7.5 Cada carrera durará 45 segundos.
4.7.6 Una vez que la carrera termine, se reproducirá el momento en que los ciclistas cruzan la línea, seguido de una foto de la línea final y la tarjeta de resultado con los tres (3) mejores finalistas.
4.7.7 Después de mostrar el resultado de la carrera, se presentará la próxima carrera. Todos los resultados se publicarán en el sitio web durante un tiempo.
4.8. Motociclismo virtual
4.8.1 El motociclismo virtual significa apostar al resultado de un número generado al azar para una carrera de motos.
4.8.2 Existen dos (2) tipos de apuestas disponibles para el motociclismo virtual:
1. Ganancia
2. Dos selecciones
4.8.3 En cada evento corren cuatro (4) motociclistas en una pista con forma de óvalo durante la noche o con iluminación.
4.8.4 Cada carrera comienza con una introducción que muestra la lista de motociclistas, la información del precio, el nombre de la pista, la cuenta regresiva y la distancia de la carrera.
4.8.5 Cada carrera durará 30 segundos.
4.8.6 Una vez que la carrera termine, se reproducirá el momento en que las motos cruzan la línea, seguido de una foto de la línea final y la tarjeta de resultado con los tres (3) mejores finalistas.
4.8.7 Después de mostrar el resultado de la carrera, se presentará la próxima carrera. Todos los resultados se publicarán en el sitio web durante un tiempo.
5. Reglas de Apuesta de Boxeo y MMA
5.1 En el caso de una decisión técnica, para las props se considerará como si la pelea se disputó hasta el último asalto. Los totales se clasificarán según el número de asaltos disputados en el combate. Todas las apuestas aún tienen acción.
6. Reglas de entradas extra en Baseball
6.1. En el caso de que un juego se haya suspendido o cancelado en extra innings, el resultado del mismo será determinado luego del último entrada completa, a no ser que el equipo local anote a empatar o tome la delantera en la última mitad de la entrada. En este caso el resultado será determinado en el momento que termina el partido.
- Bateadores (batters) – Se deberán jugar 9 entradas o 8.5 entradas (con el equipo local liderando) para que las apuestas tengan acción, a menos que en cualquier momento antes de esa marca un jugador de la alineación inicial sea sustituido y/o el resultado ya haya sido determinado. Cualquier resultado no determinado previo a este momento será considerado como nulo.
- Lanzadores (pitchers) – Se deberán jugar 9 o 8.5 entradas (con el equipo local liderando) para que las apuestas tengan acción, a menos que en cualquier momento anterior a esa marca, un lanzador haya completado su salida y haya sido sustituido y/o el resultado ya haya sido determinado. Cualquier resultado no determinado previo a este momento será considerado como nulo.
7. Reglas de Bandy
7.1. Si un juego no se completa, las apuestas se clasificarán como "sin acción", a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.
7.2. Si se cambia la ubicación de un evento, todas las apuestas se mantendrán mientras el equipo local original todavía esté designado como tal.
7.3. Un partido se debe jugar durante la fecha programada para que las apuestas tengan acción. En caso de que se posponga un partido, las apuestas no tendrán acción.
8. Reglas de Snooker
8.1. Si un evento no es completado, el jugador que sea nombrado ganador de la competencia será considerado el ganador de la apuesta.
8.2. Todas las apuestas futuras tendrán acción.
8.3. Las apuestas futuras en jugador que no participen en la competición serán anuladas
8.4. Resultado exacto, Hándicap de frame y total de frames: si el número requerido de frames en un encuentro no es completado, es modificado o es diferente del ofrecido, las apuestas serán consideradas “Sin Acción”, a menos que el resultado ya haya sido determinado. En el caso de una descalificación o retiro las apuestas serán consideradas como “Sin Acción”.
9. Reglas Sims NFL
9.1 Todos los resultados son determinados por una simulación completamente aleatoria.
9.2 Todos los juegos se jugarán con la siguiente configuración pre-juego: modo Simulación, cuartos de 15 minutos y reloj acelerado de 20 segundos.
9.3 La configuración del clima predeterminada es parcialmente nublado, sin embargo, algunos eventos pueden tener un clima alternativo. Si el clima no es parcialmente nublado, se indicará en la nota del evento.
9.4 Para cualquier apuesta de segmento (por cuarto, por mitad de juego), todas las apuestas tienen acción si se completa ese segmento, independientemente de si se completa el resto del juego.
9.5 Si la transmisión se desconecta, el juego se detendrá hasta que se pueda restablecer la transmisión. Si la secuencia no se puede restablecer, todos los segmentos incompletos se resolverán como "Sin acción".
9.6 Todas las apuestas no cubiertas por las reglas anteriores se liquidarán según las reglas de apuestas de fútbol americano.
9.7 El juego se pausará durante 12 minutos en el medio tiempo para hacer apuestas en la segunda mitad del juego.
9.8 Si el juego pasa a tiempo extra, se pausará durante 5 minutos para realizar apuestas para el Overtime.
9.9 No hay desempate.
9.10 Cualquier disputa por liquidación de apuestas debe realizarse dentro de los 10 días de la transmisión del evento. Los videos archivados de juegos simulados se pueden ver en https://www.twitch.tv/livefootballsims/videos
9.11 Todos los juegos se pueden ver en https://www.twitch.tv/livefootballsims o en https://www.bumbet.com/sports/futbol-americano/nfl-2020-sims/
10. Reglas Sims FIFA
10.1 Todos los resultados se determinan mediante una simulación por computadora completamente aleatoria.
10.2 Todos los juegos se jugarán con la siguiente configuración: mitades de 10 minutos, dificultad legendaria, tiempo despejado, velocidad normal del juego y personalización del juego CPU establecida en 50.
10.3 Todas las apuestas tienen acción si el segmento se completa o si el resultado de la apuesta ya está determinado (apuesta 1H, 1er goleador), independientemente de si se completó el resto del juego.
10.4 Si la transmisión se desconecta, el juego se detendrá hasta que se pueda restablecer la transmisión. Si la transmisión no se puede restablecer, todos los segmentos incompletos se resolverán como “Sin Acción”.
10.5 Todos los acuerdos no cubiertos por lo anterior se liquidarán según las Reglas de apuestas de fútbol de Bumbet.
10.6 El juego se pausará durante 10 minutos al medio tiempo para apostar en 2H.
10.7 Si el juego pasa a tiempo extra y / o penalizaciones, se pausará durante 5 minutos para apostar OT.
10.8 Cualquier disputa sobre los resultados debe realizarse dentro de los 10 días posteriores a la transmisión del evento. Los videos archivados de juegos simulados se pueden ver en Twitch TV.
10.9 Todos los juegos se pueden ver en Twitch TV o en el sitio expandiendo las opciones de apuesta #> desde el emparejamiento en el Sportsbook.
11. Eurocopa FIFA 20
Resumen del torneo
El torneo Euro 2020 de FIFA 20 está compuesto por los 28 equipos nacionales europeos disponibles en el juego. El torneo tendrá un formato de eliminación única, con tiempo extra y penales para determinar el ganador, si es necesario.
Cada juego se transmitirá en twitch.tv/lvsoccersims en el sitio, abriendo la página de evento del enfrentamiento en Sports.
Reglas
- Los equipos se categorizarán según sus posiciones en el ranking de FIFA que pueden ser encontradas aquí https://www.fifaindex.com/teams/?type=1
- Francia / Alemania / España tienen la misma calificación OVR. A Francia se le ha dado el primer puesto ya que son los actuales campeones del mundo; Alemania el segundo puesto ya que fueron los ganadores anteriores; y a España el tercer puesto.
- Los primeros cuatro clasificados ingresarán directo a la segunda fase
- Todos los juegos se llevarán a cabo en estadios neutrales.
- El juego se pausará durante 10 minutos al medio tiempo para apostar en el segundo tiempo.
- Si el juego pasa a tiempo extra y / o penales, se pausará durante 5 minutos para las apuestas en tiempo extra y 3 minutos antes de las penales.
Reglas de determinación de apuestas
- Todos los resultados están determinados por una simulación por computadora completamente al azar.
- Todos los problemas técnicos supuestos o reales se consideran parte del juego. Ningún resultado del juego será anulado.
- Todas las apuestas tienen acción si se completa el segmento o si el resultado de la apuesta ya está determinado (apuestas en el primer tiempo, 1er goleador), independientemente de si el resto del juego se ha completado.
- Si la transmisión se desconecta, el juego se pausará y se reiniciará desde ese punto cuando la transmisión se restablezca.
- Si no se puede restablecer la transmisión, se anularán todos los segmentos de juego incompletos (juego completo, 2H, etc.).
- Si no se puede reanudar el juego, se transmitirá un nuevo juego sin apuestas disponibles para determinar el equipo que avanza a la siguiente ronda.
- Todos los cierres de apuesta no cubiertos por lo anterior se liquidarán según las Reglas de apuestas de fútbol de Bumbet.
- Cualquier disputa debe realizarse dentro de los 10 días posteriores a la transmisión del evento. Los videos archivados de juegos simulados se pueden ver en Twitch TV.
- Los juegos que hayan sido abandonados y anulados se jugarán nuevamente para determinar las apuestas futuras en el torneo. No se contarán todas las estadísticas del partido abandonado.
Configuración del juego previo al partido
- Mitades de 10 minutos
- El nivel de habilidad del juego está establecido en Legendario
- El clima se establecerá en primavera / despejado para todos los partidos
- Velocidad normal de juego
- Personalización de juego de CPU establecida en 50
- Todo lo anterior se mostrará cuando la transmisión comience antes del inicio del juego
- Todos los juegos se jugarán por la noche.
- La transmisión comenzará en la selección del equipo para que los espectadores puedan ver las calificaciones del equipo
- Se le pedirá al chat que elija la indumentaria de los equipos como prueba de que la transmisión está en vivo
Horario Sim
- |
Lunes |
Martes |
Miércoles |
Jueves |
Viernes |
Sábado |
Domingo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
15:30 EST |
1. Rep. Checa v Suecia |
4. Rusia v Eslovenia | 7. Irlanda v Turquía | 10. Noruega v Escocia | - | - | - |
18:30 EST |
2. Austria v Romania | 5. Grecia v Polonia | 8. Suiza v Gales | 11. Hungría v Dinamarca | 13. Francia v W1 | 15. Bélgica v W4 | 17. W8 v W9 |
21:30 EST | 3. Islandia v Inglaterra | 6. Portugal v Bulgaria | 9. Finlandia v Italia | 12. Holanda v Irlanda del N. | 14. W2 v W3 | 16. W5 v W6 | 18. España v W7 |
- |
Lunes |
Martes |
Miércoles |
Jueves |
Viernes |
Sábado |
Domingo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
15:30 EST |
- | - | - | - | - | - | - |
18:30 EST |
19. W11 v W12 | 21. W13 v W14 | 23. W17 v W18 | - | - | - | - |
21:30 EST |
20. Alemania v W10 |
22. W15 v W16 |
24. W19 v W20 |
25. W21 v W22 |
26. W23 v W24 |
27. L25 v L26 |
28. W25 v W26 |
UEFA Rankings
- Francia
- Alemania
- España
- Bélgica
- Portugal
- Italia
- Holanda
- Inglaterra
- Austria
- Dinamarca
- Suiza
- Polonia
- Rusia
- Turquía
- Noruega
- Suecia
- República Checa
- Escocia
- Irlanda
- Eslovenia
- Grecia
- Gales
- Hungría
- Romania
- Islandia
- Irlanda del Norte
- Finlandia
- Bulgaria
8. eSoccer
8.1. El reloj del marcador solo es para fines informativos.
8.2. Los marcadores para ligas de E-Soccer se disponen de la siguiente manera:
- 2 tiempos de 4 minutos – Se mostrará 0:00-4:00 (+ tiempo agregado) Primer Tiempo y 45:00-49:00 (+ tiempo agregado) Segundo Tiempo.
- 2 tiempos de 5 minutos – Se mostrará 0:00-5:00 (+ tiempo agregado) Primer Tiempo y 45:00-50:00 (+ tiempo agregado) Segundo Tiempo.
- 2 tiempos de 6 minutos – Se mostrará 0:00-6:00 (+ tiempo agregado) Primer Tiempo y 45:00-51:00 (+ tiempo agregado) Segundo Tiempo.
Nota: Las ligas de E-Soccer con otros formatos de períodos cortos seguirán el patrón anterior.
9. eSports
Reglas generales
- El pago de las apuestas se basará en los resultados oficiales, según especifique la organización que rige la competición.
- Si el partido se pospone, se considera como no participante, mientras que no ocurra dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada.
- Si los datos de un partido no son correctos, se anularán todas las apuestas. Sin embargo, las apuestas se mantienen independientemente de la lista en casa o afuera.
- En caso de que un equipo deje a una organización y tenga que cambiar su nombre, o fusiónese con otra organización y cambie el nombre, todas las apuestas serán válidas.
- Si el juego ocurre antes de la hora de inicio programada, se cancelan todas las apuestas realizadas después del inicio del juego. Las apuestas realizadas antes de la hora de inicio se considerarán válidas.
- Si se abandona un juego antes de su finalización, todas las apuestas se anularán, a menos que un jugador sea descalificado después de que haya comenzado el evento. En este caso, el equipo / jugador que avanza a la siguiente ronda o que recibe la victoria por parte de la organización gobernante, será considerado ganador a efectos de compensación.
- Apuestas en el Mapa / Rondas -Si un juego o mapa debe repetirse debido a un resultado de empate, el segundo juego o mapa se considerará una entidad por separado. En el caso de que se abandone un juego o mapa antes de su finalización, todas las apuestas serán anuladas, salvo las selecciones en las que el resultado ya se haya determinado.
- Match Markets - Las apuestas se anularán si se cambia el número de mapas o si es diferente de los que se ofrecen para apostar. Si un evento no se completa, las apuestas se anularán, salvo aquellas cuyo resultado ya se conozca.
- Los Walkovers anunciados antes del inicio de un partido no se considerarán corredores y todas las apuestas serán anuladas.
- Si un equipo obtiene una ventaja en el mapa de acuerdo con las reglas y el formato de la competencia especificada, el equipo que reciba el mapa será considerado el ganador a efectos de compensación.
- En el caso de que un equipo se rinda, el partido se considerará completado y todas las apuestas serán válidas.
STARCRAFT 2
Apuestas en el Mapa - En caso de que el evento finalice sin un ganador (empate), las apuestas en el Ganador del mapa se establecerán como “Sin Acción”.
CS GO
- Si los mapas tienen horas adicionales, esto contará para la compensación de los mercados, a menos que el mercado específico tenga la opción Empate, en cuyo caso se liquidará con base en el resultado del tiempo reglamentario.
- Apuestas en el Mapa / Ronda - Si el número designado de rondas o mapas se modifica por cualquier motivo y / o es diferente de los ofrecidos, todas las apuestas se considerarán "Sin Acción".
- Apuesta de Ronda - Si una ronda se repite debido a una desconexión o cualquier problema no relacionado con el jugador, todas las apuestas previas al partido en esa ronda tendrán acción y se liquidarán en función del resultado oficial. Todas las apuestas en vivo en la ronda específica se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado y esa ronda se trate como una ronda separada en sí misma.
- Apuestas del Jugador - Si por alguna razón uno de los jugadores ofrecidos no completa el partido / mapa, todas las apuestas se definirán como “Sin Acción”, a menos que ya se haya determinado el resultado.
- Kill Markets - Todas las apuestas en las muertes se compensarán de acuerdo con los resultados / puntuaciones oficiales, o la API del juego y / o las transmisiones.
- Todos los especiales del torneo que también incluyan los especiales de jugadores y equipo se determinarán en función del resultado final del torneo publicado por la agencia reguladora.
- Para cualquier oferta especial de mapa, todos los mapas, incluso cualquier rotación de mapa, contarán para la compensación, independientemente de si se han jugado o no.
- Especiales de HLTV - Todos los especiales de HLTV se definirán de acuerdo con los resultados oficiales publicados en hltv.org.
- En el caso de que se use "Match Medic" (invirtiendo una ronda / mapa o juego específico), todos los mercados se definirán en función de los resultados después de que se haya usado el "match medic". Si se usa "Match Medic" (o similar) para ignorar eventos en el juego, como rondas ganadas y / o rondas de muertes, no se considerarán para la compensación final.
- Apuestas de Rondas de Pistola - A efectos de apuestas, cualquier mercado de rondas de pistola ofrecido será solo para la primera ronda de la primera o la segunda mitad.
LEAGUE OF LEGENDS
- Mercados First Blood / First Dead - Solamente la primera muerte del partido contará para la compensación final.
- Torres / Construyendo Mercados - Para las apuestas en cualquier edificio destruido, independientemente de si era un Héroe / Campeón o un Minion, contará para la compensación, incluso si se han restaurado los edificios.
- Rendición - En caso de que un equipo se retire del partido, todas las apuestas se definirán en función de los resultados declarados por el organismo regulador de aquella competición específica, o API de juego o transmisión.
- Todas las apuestas basadas en el tiempo se cuentan según el reloj del juego. En caso de que un objetivo no sea destruido / eliminado en el mapa, las apuestas en esos mercados se establecerán en “Sin Acción”.
- En caso de “Chronobreak” sea usado para revertir el mapa a un tiempo anterior, todas las apuestas se liquidarán después de los eventos en los que se usó “Chronobreak” para corregir el problema relacionado.
- Si se utiliza "Chronobreak" para ignorar eventos del juego, por ejemplo, torres destruidas y / o dragones muertos, no se considerará para la compensación final.
- Jugadores Especiales - El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. Cualquier jugador que no participe en el torneo será considerado como "No Acción".
- Especiales de Campeón - Todos los campeones disponibles contarán a efectos de compensación, independientemente de si son elegidos o no.
- Equipos Especiales - Todas las apuestas en los especiales de equipo se determinarán de acuerdo con los marcadores oficiales de la partida publicados por el organismo regulador, al final del torneo.
- Torneos Especiales - Todas las apuestas en los Torneos Especiales se determinarán de acuerdo con los marcadores oficiales del partido / marcadores del torneo publicados por el organismo regulador, al final del torneo.
- MVP del Torneo - Se determinará después del anuncio oficial de los organizadores y / o editores del torneo.
DOTA 2
- Mercados First Blood / First Dead - Solamente la primera muerte en el partido contará para la compensación final.
- Rendición - En caso de que un equipo se retire del partido, todas las apuestas se definirán en función de los resultados declarados por el organismo regulador de aquella competición específica, o API de juego o transmisión.
- Jugadores Especiales - El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. Cualquier jugador que no participe en el torneo será considerado como "No Acción".
- Torneos Especiales - Todas las apuestas en los Torneos Especiales se determinarán de acuerdo con los marcadores oficiales del partido / marcadores del torneo publicados por el organismo regulador, al final del torneo.
- Equipos Especiales - Todas las apuestas en los especiales de equipo se determinarán de acuerdo con los marcadores oficiales de la partida publicados por el organismo regulador, al final del torneo.
CALL OF DUTY
- Apuestas en el Mapa / Rondas - Las apuestas se definirán como "Sin Acción" si el número designado de mapas o rondas se cambia y / o es diferente de los ofrecidos para propósitos de apuestas.
- Apuesta de Ronda - Si una ronda se repite debido a una desconexión o un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas para la siguiente ronda previa al juego y dentro del juego permanecerán en la ronda repetida, de acuerdo con el resultado oficial. Las apuestas In-Play en los mercados de la ronda actual se cancelarán, y la ronda repetida se tratará como una entidad por separado.
- Kill Markets - Se contará de acuerdo con la puntuación final, o la API del juego o la transmisión.
- Hardpoint - Las apuestas en cualquier mercado de spread se basarán en la puntuación final, al final del mapa específico.
- Search and Destroy -Las apuestas en los mercados de distribución se basarán en la puntuación de la ronda final del mapa especificado.
PUBG
- Ganador de la Ronda - La compensación de apuesta se basa en el equipo que ocupa la primera posición al final de la ronda específica, a pesar del puntaje de muertes.
- Los mercados de destrucción se resolverán según el resultado oficial.
- Los mercados de puntos se definirán de acuerdo con el resultado oficial, según las reglas del torneo.
- Top 3 Ronda Final - Las apuestas se determinarán en función de la posición final de un equipo, independientemente del Kill Score.
ROCKET LEAGUE
- La compensación se basará en los resultados, incluidas las horas adicionales. Se hará la excepción si el participante del sorteo fue cotizado en un mercado específico. En tales casos, la compensación se basará solamente en el tiempo regular.
WoW
- First Guild to Kill X Boss - El acuerdo se basará en el resultado de la organización gobernante.
RAINBOW SIX
- A menos que el participante del sorteo sea cotizado, todas las compensaciones incluyen las horas adicionales. Si el participante del sorteo está presente, todas las compensaciones se realizarán en función del tiempo regular del juego.
KINGS OF GLORY
- La compensación incluye Dark Tyrant.
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