Quais regras de apostas esportivas são aplicáveis a todos os esportes?
Alguns Eventos e Mercados têm regras diferentes e estão listadas abaixo nas Regras de Apostas Específicas de Eventos / Mercado para cada tipo específico de Evento ou Mercado / Apostas neste Site. A seguir estão as regras gerais de apostas aplicáveis a todos os tipos de Eventos e Mercados / apostas, a conformidade total é obrigatória. Quando aplicável, as disposições e defini&ctemcedil;ões estabelecidas nos Termos e Condições publicadas no Website da Empresa. Aplicam-se a estas Regras e Regulamentos de Apostas.
1. REGRAS E REGULAMENTOS DA APOSTA GERAL
1.1. Geral
1.1.1. Todas as informações de apostas fornecidas pela empresa são feitas de boa fé. No entanto, a Companhia não pode aceitar responsabilidade por quaisquer erros ou omissões em relação a datas, horários, locais, concorrentes, probabilidades, resultados, estatísticas, jersey (exibido no Live Streaming) ou outras informações de apostas. A Empresa reserva-se o direito de corrigir quaisquer erros óbvios e deve tomar todas as medidas razoáveis para garantir que os Mercados, que são definidos como diferentes Tipos de Apostas oferecidos em um determinado evento esportivo, sejam administrados com integridade e transparência. A empresa reserva-se o direito de tomar a decisão final.
1.1.2. Se um Evento, que é definido como partida esportiva organizada ou evento entre duas equipes ou entre indivíduos, começar antes do horário marcado, então as apostas feitas antes do início do Evento (excluindo as apostas ao vivo especificadas) serão consideradas válidas. Se um Mercado não for fechado ou suspenso no momento correto, a Empresa reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas após o horário de início real (excluindo as apostas ao vivo especificadas).
1.1.3. No caso de qualquer inconsistência entre os nomes em inglês e não inglês utilizados para os eventos ou equipes no site, é a versão em inglês que prevalecerá.
1.1.4. Em todos os momentos, é responsabilidade do cliente estar ciente da pontuação da partida e de todas as informações de correspondência relevantes, e é aconselhável que o cliente verifique o status da correspondência antes de fazer uma aposta.
1.1.5. A Empresa reserva-se o direito de alterar estas Regras a qualquer momento por qualquer motivo (s). Qualquer revisão será vinculativa e eficaz imediatamente após a publicação no site.
1.1.6. O cliente reconhece que a pontuação atual, o tempo decorrido e outros dados fornecidos no site, embora provenientes de um feed "ao vivo" fornecido por terceiros, estão sujeitos a um atraso de tempo e/ou podem ser imprecisos e que qualquer aposta feita com base sobre esses dados é inteiramente por conta e risco do cliente. A Empresa fornece esses dados no estado em que se encontra, sem garantia quanto à exatidão, integridade ou atualidade de tais dados e não aceita nenhuma responsabilidade por qualquer perda (direta ou indireta) sofrida pelo cliente como resultado de sua confiança nele.
1.1.7. As apostas serão determinadas de acordo com a apresentação do pódio, quando aplicável. Desqualificações e / ou recursos não afetarão a liquidação de qualquer aposta.
1.2. ABANDONOES E ADIÇÕES
1.2.1 Se um Evento não começar na data de início agendada e não for concluído dentro da data de conclusão originalmente prevista nas regras esportivas específicas, todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas em Mercados que foram determinados incondicionalmente.
1.2.2. Se um Evento começar mas for abandonado mais tarde e não for concluído dentro da data de conclusão prevista originalmente nas regras esportivas específicas, todas as apostas serão anuladas, exceto as apostas em Mercados que foram determinadas incondicionalmente.
1.2.3. Se um Evento não for concluído dentro do tempo de conclusão originalmente previsto nas regras esportivas específicas, um resultado oficial é declarado ou um resultado é declarado pelo órgão governamental relevante do Evento em particular, a Empresa se reserva o direito de considerar a partida oficialmente válida. A decisão da empresa é final e vinculativa a esse respeito.
1.3. MUDANÇA DE LOCAL
1.3.1 Salvo indicação contrária, se uma partida estiver programada para ser jogada em campo neutro, mas for jogada em campo não neutro ou vice-versa, todas as apostas ainda serão consideradas válidas. No caso de uma mudança de local onde o time da casa joga fora ou vice-versa, todas as apostas no jogo serão consideradas nulas. As apostas também serão consideradas nulas se os nomes dos times da casa e da equipe forem erroneamente declarados ao contrário.
1.3.2. Para todos os Eventos que não sejam da equipe, se o local programado for alterado após a abertura do Mercado, todas as apostas ainda serão consideradas válidas.
1.4. PERÍODOS DE TEMPO
1.4.1. A publicação do período de tempo de um evento é apenas para fins de referência. As apostas serão válidas apesar da alteração na duração prevista.
1.4.2. Qualquer incidente que ocasione dano ou interrupção ao tempo de jogo do evento, é considerado como tempo ocorrido, ao final do tempo regulamentar. E um gol marcado no primeiro tempo de um jogo de futebol é considerado como tendo sido marcado nos 45 minutos.
1.5. RESULTADOS
1.5.1. Quando relevante, as posições no pódio contam como o resultado oficial, independentemente de qualquer desqualificação ou alteração subsequente nos resultados. Se não houver cerimônia do pódio, os resultados serão determinados de acordo com o resultado oficial do órgão regulador relevante no momento do fechamento do mercado, independentemente de qualquer desqualificação ou alteração subsequente dos resultados. Se nenhum resultado oficial estiver disponível, o resultado será determinado com referência à evidência disponível conhecida no momento do fechamento do mercado.
1.5.2. Os mercados geralmente são fechados logo após a conclusão de um evento. Puramente como um serviço ao cliente, alguns Mercados podem ser fechados antes que o resultado oficial seja declarado. A Empresa reserva-se o direito de reverter o fechamento no caso de um mercado ser fechado por engano.
1.5.3. No caso de incerteza sobre qualquer resultado, a Empresa reserva-se o direito de suspender o fechamento de qualquer Mercado.
1.5.4. A Empresa não reconhecerá quaisquer alterações ou alterações nos resultados feitas 72 horas após a hora de início do Evento, para as apostas que já foram fechadas.
1.5.5. Quando houver um conflito entre os resultados oficiais e os resultados postados na seção de resultados do site da empresa, o conflito será resolvido com referência à gravação de vídeo da empresa do evento em questão para determinar o resultado correto. No entanto, se tal gravação de vídeo não estiver disponível, o resultado correto será determinado de acordo com o resultado do órgão regulador relevante do Evento, conforme publicado em seu site oficial. Se o site oficial não puder fornecer o resultado ou o resultado publicado do site oficial estiver manifestamente errado, a Empresa reserva-se o direito de tomar decisões / alterações para determinar o resultado final. A decisão da empresa é final e vinculativa a esse respeito.
1.5.6. O vencedor de um Evento é determinado na conclusão do Evento para fins de determinação das apostas vencedoras, independentemente da subsequente reversão de decisões ou do resultado de qualquer protesto ou recurso. O resultado é manifestamente errado e, em seguida, a Empresa reserva-se o direito de tomar decisões/alterações para determinar o resultado final. A decisão da empresa é final e decisiva a esse respeito.
1.5.7. Regra 4 Dedução - podemos aplicar esta dedução aos seus ganhos se, um jogador ou equipe se afastarem ou desistirem de participar de um evento esportivo antes do início, mas considerando apenas se a sua aposta foi realizada antes disso acontecer. Uma Dedução da Regra 4 é feita quando um jogador (s) ou equipe (s) desiste de um evento, antes do início do evento, tornando mais fácil e / ou mais provável que os participantes restantes no campo vençam. Efetivamente, cada participante restante no campo terá menos competidores, tornando mais provável que sua seleção ganhe em comparação com as probabilidades originais. O valor da Dedução da Regra 4 depende da probabilidade de o jogador / equipe afastado ganhar o evento. A tabela a seguir mostra o valor da dedução com base na cotação do participante que desistiu.
1.6. ACEITAÇÃO DE CRONÔMETRO
1.6.1. Para determinados eventos, conforme determinado pela Empresa, um cliente pode fazer uma aposta usando o recurso Aceitação de Cronômetro, selecionando o botão “Aceitar Cronômetro” no menu. Cada aposta feita usando a aceitação do cronômetro terá seu próprio cronômetro de contagem regressiva, cuja duração será da única e exclusiva determinação da Companhia. No final do temporizador, sem qualquer das rupturas mencionadas na Seção
1.6.2 abaixo acontecendo, a aposta será aceita.
1.6.2. Se qualquer uma das interrupções mencionadas nesta Seção acontecer antes que a contagem regressiva termine, todas as apostas feitas usando a Aceitação do Cronômetro serão imediatamente canceladas;
1.6.2.1. Se parecer haver um possível cartão vermelho ou um cartão vermelho for dado;
1.6.2.2. Se houver uma possível penalidade ou se uma penalidade for dada;
1.6.2.3. Se parece haver um possível gol ou um gol for marcado por qualquer time;
1.6.2.4. Eventos fortuitos incluindo, mas não se limitando a, falha em qualquer equipamento ou telecomunicação que impeça a correta colocação, aceitação, gravação ou notificação de apostas, atrasos ou interrupções na operação ou transmissão, falha nas linhas de comunicação.
1.6.3. Ao usar o recurso Aceitação de Cronômetro, o cliente reconhece que a pontuação atual, o tempo decorrido e outros dados fornecidos neste site, enquanto provenientes de um feed "ao vivo" fornecido por terceiros, estão sujeitos a um atraso de tempo e/ou podem ser imprecisos e que qualquer aposta feita com base nesses dados é inteiramente por conta e risco do cliente. A Empresa fornece esses dados e não aceita nenhuma responsabilidade por qualquer perda (direta ou indireta) sofrida pelo cliente como resultado de sua confiança nele.
Regras gerais do mercado (tipo de aposta)
REGRAS DOS TIPOS DE APOSTAS ESPORTIVAS
2.1. Geral
2.1.1. Outright
2.1.1.1. Outright significa apostar no vencedor de um evento, corrida ou torneio.
2.1.1.2. Outright place significa apostar em competidores que preenchem os lugares designados em um evento, corrida ou torneio. O número de lugares pagos como vencedores será indicado no título do mercado.
2.1.1.3. Se um competidor/jogador não iniciar um Evento, uma corrida ou um torneio, então todas as apostas Outright no competidor/jogador serão anuladas, a menos que indicado de outra forma nas regras específicas de apostas esportivas.
2.1.1.4. Se houver dois ou mais vencedores, ou um "Dead Heat" for declarado em qualquer mercado imediato, as cotas de pagamento (menos a aposta) são divididas pelo número de vencedores e fechadas, de acordo com a aposta devolvida.
Este é um exemplo de dúvida do cliente sobre o que aconteceria se na Premier League Premier – Maior Goleador, tivessem 2 maiores goleadores. Como a empresa calcularia o pagamento?
O pagamento seria: aposta/vencedor x (cotas-1) = Pagamento (Se o maior goleador tiver mais de 2 pessoas = aposta/(número de pessoas)
Por exemplo:
PREMIER LEAGUE INGLESA - Melhor Goleador
Dimitar Berbatov 1,40
Carlos Tevez 3,50
Se apostar 100 em Dimitar Berbatov com cota de 1.40
Se o melhor goleador tiver 2 pessoas.
Meu pagamento será: = Participação 100/2 x (cotas - 1) = 20
Se eu fiz a aposta de 100 em Carlos Tevez com cotas de 3.50
Se o melhor goleador tiver 2 pessoas.
Meu pagamento será: = Participação 100/2 x (Cotas - 1) = 125
2.1.1.5. O termo "Qualquer Outro Jogador" (Qualquer Outra Equipe, etc.) refere-se a todos os competidores que não foram nomeados no mercado.
2.1.2. Moneyline
2.1.2.1. Moneyline significa apostar em um competidor ou equipe para derrotar outro em um Evento ou ser colocado em uma disputa de Evento. As regras remanescentes da Moneyline são definidas nas Regras de Apostas Específicas do Evento.
2.1.2.2. O termo “O Campo” refere-se a todos os competidores que não sejam o competidor nomeado na partida do Moneyline.
2.1.3. Handicap (HDP), Handicap do 1º Tempo e Handicap do 2º Tempo.
2.1.3.1. Handicap significa apostar quando um concorrente ou equipe recebe uma vantagem virtual (efetivamente liderando por aquela vantagem inicial antes do início do Evento). O vencedor é o competidor ou equipe com o melhor resultado após adicionar o dado handicap ao resultado. As regras de Handicap restantes são definidas nas Regras de Apostas Específicas do Evento.
2.1.3.2. Handicap do 1º Tempo significa apostar no time com a melhor pontuação após adicionar o handicap dado ao resultado do primeiro tempo de um Evento.
2.1.3.3. Handicap do 2º Tempo significa apostar no time com a melhor pontuação após adicionar o handicap dado ao resultado do segundo tempo de um Evento.
2.1.4. Over/Under (OU), 1º Tempo Over/Under e 2º Tempo Over/Under
2.1.4.1. Over/Under significa apostar que é determinado pelo número total de pontos (gols, jogos, etc.) no resultado final de um Evento. Se o total for maior que a linha pré-designada Over/Under (Acima/Abaixo), o resultado vencedor será Over; se o total for menor que a linha pré-designada Acima/Abaixo, o resultado vencedor será Abaixo.
2.1.4.2. 1º Tempo Over/Under significa a aposta que é determinada pelo número total de pontos no resultado do primeiro tempo de um evento. Se o total for maior que a linha pré-designada Over/Under, o resultado vencedor será Over; se o total for menor que a linha pré-designada Over/Under, o resultado vencedor será Abaixo.
2.1.4.3. 2º Tempo Over/Under significa a aposta que é determinada pelo número total de pontos no resultado da segunda metade de um evento. Se o total for maior que a linha pré-designada Over/Under, o resultado vencedor será Over; se o total for menor que a linha pré-designada Over/Under, o resultado vencedor será Abaixo.
2.1.5. Ímpar/par (OE), 1º Tempo Par/ímpar e 2º tempo Par/ímpar
2.1.5.1. Ímpar/Par significa apostar que é determinado se o número total de pontos (gols, jogos etc.) no resultado final de um Evento é Ímpar ou Par.
2.1.5.2. 1º Tempo Ímpar/Par significa apostar que é determinado se o número total de pontos no final do primeiro tempo de um Evento é Ímpar ou Par.
2.1.5.3. 2º Tempo Ímpar/Par significa apostar que é determinado se o número total de pontos no final do segundo tempo de um Evento é Ímpar ou Par.
2.1.5.4. As apostas no 1º Tempo serão anuladas se um Evento for abandonado antes do final do primeiro tempo. Mas se um Evento for abandonado após o final do primeiro tempo, todas as apostas do 1º Tempo serão válidas.
2.1.6. Time Simples Ímpar/Par
2.1.6.1 Time Simples Ímpar/Par significa apostar para prever se a pontuação em tempo integral de uma equipe específica em uma partida será par ou ímpar.
2.1.6.2. A prorrogação não será contada para fins de determinação da pontuação de tempo integral de uma equipe específica.
2.1.7. Intervalo / Tempo Total Ímpar/Par.
2.1.7.1. Intervalo Ímpar/Par. Tempo Total Ímpar/Par significa apostar para prever se o resultado até o intervalo e o resultado do tempo total de uma partida é ímpar e ímpar respectivamente, ímpar e par, par e ímpar, ou par e ímpar.
2.1.7.2. Existem quatro (4) opções para apostar em:
*Ímpar / Ímpar
*Ímpar /Par
*Par / Ímpar
*Par / Par
2.1.7.3. Para este tipo de aposta, qualquer acréscimo de tempo extra não será contado para fins de determinação do resultado em tempo integral de uma partida.
2.1.8. Mix de Combinadas
2.1.8.1. Mix de Combinadas significa apostas em uma combinação de duas ou mais seleções de partidas colocadas como uma aposta. Se todas as seleções devem vencer, a Combinada ganha e será paga em cotas combinadas de duas ou mais seleções. Se uma ou mais seleções falharem, a combinada é dada como perdedora. Se uma ou mais seleções forem adiadas, as probabilidades para essa seleção serão revertidas para 1,00.
2.1.8.2. Durante um mix de combinadas ao vivo, se qualquer aposta na seleção for REJEITADA, a combinada não será VÁLIDA.
2.1.8.3. Por favor, consulte a “Ajuda” na página de apostas Mix de Combinadas para mais detalhes.
2.1.8.4. Um trixie consiste em 4 apostas envolvendo 3 seleções em eventos diferentes, 3 duplas e 1 tripla. Quaisquer duas seleções vencedoras garantem um retorno. Se quaisquer 2 das suas seleções vencerem, uma das apostas duplas dá um retorno. Se todas as 3 das suas seleções vencerem, todas as 3 duplas e os agudos retornarão. Se uma ou mais seleções forem adiadas, as probabilidades para essa seleção serão revertidas para 1,00.
2.1.8.5. Um yankee consiste em 11 apostas envolvendo 4 seleções em eventos diferentes, 6 duplas, 4 triplas e 1 quadruplicada. Quaisquer duas seleções vencedoras garantem um retorno. Se quaisquer 2 das suas seleções vencerem, 1 das duplas dará o retorno. Se quaisquer 3 seleções vencerem, 3 das apostas duplas e 1 das triplas dão um retorno. Se todas as 4 seleções vencerem, todas as 6 duplas, 4 triplas e quadruplicadas retornarão. Se uma ou mais seleções forem adiadas, as probabilidades para essa seleção serão revertidas para 1,00.
2.1.8.6. Um Canadian é composto por 26 apostas envolvendo 5 seleções em eventos diferentes, 10 duplas, 10 triplas, 5 quadruplicadas e 1 quíntupla. Quaisquer duas seleções vencedoras garantem um retorno. Se quaisquer 2 das suas seleções vencerem, 1 das duplas dará o retorno. Se quaisquer 4 seleções vencerem, 6 das apostas duplas, 4 triplas e quadruplicadas dão um retorno. Se todas as 5 seleções vencerem, todas as 10 duplas, 10 triplas, 5 quadruplicadas e as quíntuplas retornarão. Se uma ou mais seleções forem adiadas, as probabilidades para essa seleção serão revertidas para 1,00.
2.1.8.7. Um heinz consiste em 57 apostas envolvendo 6 seleções em eventos diferentes, 15 duplas, 20 triplas, 15 quádruplas, seis quíntuplas e uma seis vezes. Quaisquer duas seleções vencedoras garantem um retorno. Se quaisquer 2 das suas seleções vencerem, uma das apostas duplas dá um retorno. Se quaisquer 5 seleções vencerem, todas as 10 duplas, 10 triplas, 5 quadruplicadas e as quíntuplas darão um retorno. Se todas as 6 seleções vencerem, todas as 15 duplas, 20 triplas, 15 quadruplicadas, 6 quíntuplas e as seis dobradas retornarão. Se uma ou mais seleções forem adiadas, as probabilidades para essa seleção serão revertidas para 1,00.
2.1.8.8. Uma super heinz consiste em 120 apostas envolvendo 7 seleções em eventos diferentes, 21 duplas, 35 triplas, 35 quádruplas, 21 quíntuplas, 7 sêxtuplas. Quaisquer duas seleções vencedoras garantem um retorno. Se quaisquer 2 das suas seleções vencerem, uma das apostas duplas dá um retorno. Se quaisquer 6 seleções vencerem, então todas as 15 duplas, 20 triplas, 15 quadruplicadas, 6 quíntuplas e as sêxtuplas retornarão. Se todas as 7 seleções vencerem, todas as 21 duplas, 35 triplas, 35 quadruplicadas, 21 quíntuplas, 7 sêxtuplas e sétuplas dão um retorno. Se uma ou mais seleções forem adiadas, as probabilidades para essa seleção serão revertidas para 1,00.
2.1.8.9. Um goliath consiste em 247 apostas envolvendo 8 seleções em eventos diferentes, 28 duplas, 56 triplas, 70 quádruplas, 56 cinco vezes, 28 seis, oito sete e um oito vezes. Quaisquer dois seleções vencedoras garantem um retorno. Se quaisquer 2 das suas seleções vencerem, uma das apostas duplas dá um retorno. Se qualquer uma das sete seleções vencer, todas as 21 duplas, 35 triplas, 35 quadruplicadas, 21 quíntuplas, 7 sêxtuplas e as sete vezes darão um retorno. Se todas as 8 seleções vencerem, todas as 28 duplas, 56 triplas, 70 quádruplas, 56 quíntuplas, 28 sêxtuplas, 8 sete e sete vezes dão um retorno. Se uma ou mais seleções forem adiadas, então as cotas para essa seleção serão revertidas para cotas de1.00.
2.1.8.10. Eventos LIVE não são oferecidos para seleção em Trixie, Yankee, Canadian, Heinz, Super Heinz e Goliath.
2.1.8.11. Por favor, consulte o ícone "i" no menu de apostas na página de apostas Mix de Combinadas para mais detalhes.
2.1.8.12. Contingências relacionadas
2.1.8.12.1. As contingências relacionadas ocorrem em várias apostas, em que o resultado de uma seleção pode afetar o resultado de outra seleção.
2.1.8.12.2. Exemplos de contingências relacionadas:
- Apostar em Neymar para marcar e apostar no Brasil para marcar mais de dois gols no mesmo jogo.
- Apostar em Cristiano Ronaldo para marcar 2+ gols e apostar em 'Ambos os times marcarem - Sim' no mesmo jogo em Portugal.
- Apostar em Lionel Messi para ser o maior artilheiro e apostar no FC Barcelona para ganhar o título do campeonato.
2.1.8.12.3. Múltiplas apostas com contingências relacionadas não estão disponíveis para serem feitas através de opções regulares, no momento de fazer apostas.
2.1.8.12.4. Quando múltiplas apostas contendo contingências relacionadas foram cometidas por engano, as múltiplas apostas serão anuladas e reembolsadas.
2.2. Tipos de aposta de futebol
2.2.1. Salvo disposição contrária, o resultado para os tipos de aposta de futebol refere-se à pontuação no final do tempo regulamentar (incluindo qualquer tempo de parada adicionado pelo árbitro). O tempo extra não conta.
2.2.2. 1X2, 1º Tempo 1X2 e 2º Tempo 1X2
2.2.2.1. 1X2 significa apostar em qualquer um dos três resultados possíveis para um Evento. 1 refere-se à equipe que é nomeada primeiro (geralmente a equipe da casa); X refere-se ao jogo, resultando em empate; 2 refere-se à equipe que é nomeada em segundo lugar (geralmente a equipe visitante).
2.2.2.3. 2º Tempo 1X2 significa apostar em qualquer um dos três resultados possíveis vencedores, contando apenas o segundo tempo de um evento. 1 refere-se à equipe que é nomeada primeiro (geralmente a equipe da casa); X refere-se ao jogo, resultando em empate; 2 refere-se à equipe que é nomeada em segundo lugar (geralmente a equipe visitante).
2.2.2.4. Primeiros Dez Minutos 1X2
2.2.2.4.1. Primeiros Dez Minutos 1X2 significa apostar para prever os três resultados possíveis dos primeiros 10 minutos no tempo regular de uma partida.
2.2.3. Placar exato
2.2.3.1. Placar exato significa apostar para prever o placar exato ao final do tempo regulamentar.
2.2.3.2. Placar exato para ganhar "5-0UP" (ou 0-5UP) significa que a equipe selecionada deve vencer por uma margem de cinco (5) gols ou mais.
Exemplo:
Equipa da Casa
Resultado para 5-0UP - 5: 1, 6: 2 e etc (perder) / 5: 0, 6: 1 e etc (Win)
Time visitante
Resultado para 5-0UP - 1: 5, 2: 6 e etc (perder) / 0: 5, 1: 6 e etc (Win)
2.2.3.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.4. Total de Gols, Total de Gols do Primeiro Tempo e Total de Gols do Segundo Tempo
2.2.4.1. Total de Gols significa apostas determinadas pela soma total do número de gols marcados em um Evento.
2.2.4.2. Total de Gols no primeiro tempo significa apostas determinadas pela soma total do número de gols marcados no primeiro tempo de um jogo.
2.2.4.3. Total de Gols do Primeiro Tempo vs. Total de Gols do Segundo Tempo
2.2.4.3.1. Total de Gols do Primeiro Tempo vs. Total de Gols do Segundo Tempo significa apostar para prever o número total de gols marcados por ambos os times no primeiro tempo contra o número total de gols marcados por ambos os times no segundo tempo do jogo.
2.2.4.3.2. Total de Gols do Primeiro Tempo do Time da Casa vs Total de Gols do Segundo Tempo do Time da Casa significa apostar para prever o número total de gols marcados pela equipe da casa no primeiro tempo em relação ao número total de gols marcados pela equipe da casa no segundo tempo da partida.
2.2.4.3.3. Total de Gols do Primeiro Tempo do Time Visitante vs. tal de Gols do Segundo Tempo do Time Visitante significa apostar para prever o número total de gols marcados pela equipe visitante no primeiro tempo, comparado com o número total de gols marcados pela equipe no segundo tempo da partida.
2.2.4.4. Total de Gols do Segundo Tempo significa a aposta determinada pela soma total do número de gols marcados no segundo tempo de um jogo.
2.2.4.5. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.5. Intervalo / Tempo Integral (HT.FT)
2.2.5.1. Intervalo / Tempo Integral significa apostar para prever tanto o resultado do intervalo quanto o resultado em tempo integral de um evento (o tempo extra não conta). O seguinte, com respeito a este Mercado, significa: H refere-se à primeira equipe nomeada (geralmente a equipe da casa); D refere-se a um empate; A refere-se à segunda equipe nomeada (geralmente a equipe visitante).
2.2.5.2. Exemplo - HA significa que a primeira equipe nomeada (Casa) estará liderando no intervalo e a segunda equipe nomeada (Visitante) estará liderando em tempo integral.
2.2.6. Primeiro Gol / Último Gol e Primeiro Tempo Primeiro Gol / Último gol
2.2.6.1. Primeiro Gol / Último Gol significa apostar em qual equipe marcará o primeiro ou o último gol em uma partida. Com relação a este mercado, o seguinte deve significar: HF refere-se à primeira equipe nomeada (geralmente a equipe da casa) marcando o primeiro gol. HL refere-se à primeira equipe nomeada marcando o último gol. AF refere-se ao segundo time nomeado (geralmente o time visitante) marcando o primeiro gol. AL refere-se à segunda equipe nomeada marcando o último gol. NG refere-se a não marcar gols durante a partida.
2.2.6.2. Primeiro Tempo Primeiro Gol / Último Gol significa apostar em qual equipe marcará o primeiro ou o último gol no primeiro tempo de um jogo. Com relação a este mercado, o seguinte deve significar: HF refere-se à primeira equipe nomeada (geralmente a equipe da casa) marcando o primeiro gol. HL refere-se à primeira equipe nomeada marcando o último gol. AF refere-se ao segundo time nomeado (geralmente o time visitante) marcando o primeiro gol. AL refere-se à segunda equipe nomeada marcando o último gol. NG refere-se a não marcar gols durante o evento
2.2.6.3. Os próprios gols contam para a equipe creditada com o gol.
2.2.6.4. Se um Evento for abandonado depois de um gol ser marcado, todas as apostas no Primeiro Gol (e Sem Gol) serão válidas enquanto as apostas no Último Gol serão anuladas. Se um Evento for abandonado sem qualquer gol marcado, todas as apostas em Primeiro Gol, Último Gol e Nenhum Gol serão anuladas.
2.2.7. Qual time dará o pontapé inicial
2.2.7.1. Qual time dará o pontapé inicial significa apostar em qual equipe iniciará o evento.
2.2.7.2. Se um evento for abandonado após o início do evento, todas as apostas ainda serão válidas.
2.2.8. Total do Time da Casa vs. Total do Time Visitante
2.2.8.1. Total de Gols do Time da Casa vs. Total de Gols do Time Visitante
2.2.8.1.1. Total de Gols do Time da Casa vs. Total de Gols do Time Visitante significa apostar para prever o número total de gols marcados pelas equipes da casa contra o número total de gols marcados pelas equipes visitantes por jogos em um campeonato específico jogado em um determinado dia.
2.2.8.2. Total de Escanteios do time da casa vs. Total de Escanteios do time visitante
2.2.8.2.1. Total de Escanteios do time da casa vs. Total de Escanteios do time visitante significa apostar para prever o número total de escanteios efetuados pelas equipes da casa em comparação com o número total de escanteios realizados pelas equipes visitantes, para os jogos de um campeonato específico disputado em um determinado dia.
2.2.8.3. Total de Reservas do Time da Casa vs Total de Reservas do Time Visitante
2.2.8.3.1. Total de Reservas do Time da Casa vs Total de Reservas do Time Visitante significa apostar para prever o número total de reservas recebidos pela equipe da casa versus o número total de reservas recebidos pela equipe visitante para uma partida em um campeonato ou competição específica, em um determinado dia.
2.2.8.4. Da casa refere-se à primeira equipe nomeada e Visitante refere-se à segunda equipe nomeada.
2.2.8.5. Se uma ou mais partidas forem adiadas ou abandonadas, a aposta será anulada.
2.2.9. Over/Under de Time Específico e Over/Under do Time Específico no 1º Tempo
2.2.9.1. Over/Under de Time Específico significa gol marcado por uma equipe específica em uma partida.
2.2.9.2. Over/Under do Time Específico no 1º Tempo significa apostar para prever o gol marcado por uma equipe específica durante o primeiro tempo de um evento.
2.2.9.3. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor for Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.10. Escanteios
2.2.10.1. Um escanteio marcado, mas não batido, não conta.
2.2.10.2. Número de escanteios
2.2.10.2.1. Handicap e Handicap do Primeiro Tempo
2.2.10.2.1.1. Handicap significa apostar em qual equipe terá mais escanteios durante um jogo, incluindo quaisquer desvantagens.
2.2.10.2.1.2. Handicap no 1º Tempo significa apostar em qual equipe terá mais escanteios durante o primeiro tempo de uma partida, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.10.2.1.3. As apostas do Handicap no 1º Tempo serão anuladas se o jogo for abandonado durante o primeiro tempo da partida. As apostas de Handicap no primeiro tempo permanecerão válidas se o jogo for abandonado durante o segundo tempo da partida.
2.2.10.2.2. Over/Under e 1º Tempo Over/Under
2.2.10.2.2.1. Over/Under significa apostar no número total de escanteios cobrados por ambos os times durante um jogo.
2.2.10.2.2.2. 1º Tempo Over/Under significa apostar no número total de escanteios cobrados pelos dois times no primeiro tempo de jogo.
2.2.10.2.2.3. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.10.2.2.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.10.3. Primeiro Escanteio, Primeiro Escanteio do 1º Tempo e Primeiro Escanteio do 2º Tempo
2.2.10.3.1. Primeiro Escanteio significa apostar em qual equipe vai cobrar o primeiro escanteio em uma partida.
2.2.10.3.2. Primeiro Escanteio do 1º Tempo significa apostar em qual equipe vai cobrar o primeiro escanteio no primeiro tempo de um jogo.
2.2.10.3.3. Primeiro Escanteio do 2º Tempo significa apostar em qual equipe vai cobrar o primeiro escanteio do segundo tempo de um jogo.
2.2.10.3.4. As opções de apostas disponíveis em todos os mercados do Primeiro Escanteio são em casa, fora ou nenhuma.
2.2.10.3.5. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.10.4. Último Escanteio e Último Escanteio do 1º Tempo
2.2.10.4.1. Último Escanteio significa apostar em qual equipe cobrará o último escanteio em uma partida.
2.2.10.4.2. Último Escanteio do 1º Tempo significa apostar em qual equipe cobrará o último escanteio no primeiro tempo de uma partida.
2.2.10.4.3. As apostas no Último Escanteio do 1º Tempo serão anuladas se a partida for abandonada durante o primeiro tempo da partida. As apostas no Último Escanteio do 1º Tempo permanecerão válidas se a partida for abandonada durante o segundo tempo da partida.
2.2.10.4.4. As opções de apostas disponíveis em todos os mercados de Último Escanteio são em casa, fora ou nenhuma.
2.2.10.5. Próximo escanteio
2.2.10.5.1. Próximo escanteio significa apostar em qual time vai cobrar o próximo escanteio em uma partida.
2.2.10.5.2. Todas as apostas são consideradas válidas se o escanteio designado foi cobrado.
2.2.10.6. Número de Escanteios Over/Under de um Time Específico
2.2.10.6.1. Número de Escanteios Over/Under de um Time Específico significa apostar para prever o número total de escanteios cobrados por uma equipe específica em uma partida.
2.2.10.6.1.1. Escanteios Exatos do Time da Casa significa apostar no número exato de escanteios cobrados pelo time da casa após o tempo regulamentar de jogo.
2.2.10.6.1.2. Escanteios Exatos do Time da Casa no Primeiro Tempo quer dizer o número exato de escanteios cobrados pelo time da casa no primeiro tempo da partida.
2.2.10.6.1.3. Para ambos os mercados, Escanteios Exatos do Time da Casa e Escanteios Exatos do Time da Casa no Primeiro Tempo, as apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.10.6.2. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.10.6.2.1. Escanteios Exatos do Time Visitante significa apostar no número exato de escanteios cobrados pela equipe visitante após o tempo regulamentar de jogo.
2.2.10.6.2.2. Escanteios Exatos do Time Visitante no Primeiro Tempo quer dizer o número exato de escanteios cobrados pelo time visitante no primeiro tempo da partida.
2.2.10.6.2.3. Para ambos os mercados, Escanteios Exatos do Time Visitante e Escanteios Exatos do Time Visitante no Primeiro Tempo, as apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.10.7. Total Agregado de Escanteios e Total Agregado de Escanteios no Primeiro Tempo
2.2.10.7.1. Total Agregado de Escanteios significa apostar no número total de escanteios cobrados por ambos os times após o tempo regulamentar de jogo.
2.2.10.7.2. Total Agregado de Escanteios no Primeiro Tempo significa apostar no número total de escanteios cobrados por ambos os times após o primeiro tempo de um jogo.
2.2.10.7.3. Para ambos os mercados Total Agregado de Escanteios e Total Agregado de Escanteios no Primeiro Tempo, as apostas serão canceladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.11. Total de Cartões
2.2.11.1. Um cartão amarelo conta como um ponto e um cartão vermelho conta como dois pontos. O número máximo de pontos que um jogador pode receber durante uma partida é três (um para um amarelo e dois para um vermelho, o segundo cartão amarelo não conta).
2.2.11.2. Os cartões mostrados aos não jogadores (técnicos, treinadores, substitutos, etc.) não contam.
2.2.11.2.1. Os cartões dados pelo árbitro após o apito em tempo integral não contam.
2.2.11.2.2. Os cartões dados pelo árbitro após o apito do intervalo serão no segundo tempo do jogo.
2.2.11.3. Número Total de Cartões
2.2.11.3.1. Handicap e 1 ½ Handicap
2.2.11.3.1.1. Handicap significa apostar em qual time receberá mais cartões durante uma partida, incluindo quaisquer desvantagens.
2.2.11.3.1.2. Handicap no 1º Tempo significa apostar em qual time receberá o maior número de cartões durante o primeiro tempo de um jogo, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.11.3.1.3. As apostas em Handicap no 1º Tempo serão anuladas se o jogo for abandonado durante o primeiro tempo de jogo. No entanto, as apostas permanecerão válidas se a partida for abandonada durante o segundo tempo de jogo.
2.2.11.3.2. Over/Under & Over/Under do 1º Tempo
2.2.11.3.2.1. Over / Under significa apostar no número total de cartões recebidas por ambos os times durante um jogo.
2.2.11.3.2.2. Over/Under do 1º Tempo significa apostar no número total de cartões recebidos por ambos os times durante o primeiro tempo de um jogo.
2.2.11.3.2.3. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.11.3.2.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.11.4. Primeiro Cartão e Primeiro Cartão do 2º Tempo
2.2.11.4.1. Primeiro Cartão significa apostar em qual equipe receberá o primeiro cartão (Amarelo ou Vermelho) em uma partida.
2.2.11.4.2. Primeiro Cartão do 2º Tempo significa apostar em qual equipe receberá o primeiro cartão (Amarela ou Vermelha) no segundo tempo do jogo.
2.2.11.4.3. Se dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo motivo, o jogador que receber o primeiro cartão do árbitro será considerado o vencedor.
2.2.11.4.4. Se uma partida for abandonada após o primeiro cartão ter sido emitido, todas as apostas serão válidas. Se um jogo for abandonado antes do primeiro cartão ter sido emitido, todas as apostas serão anuladas.
2.2.11.5. Último Cartão
2.2.11.5.1. Último Cartão significa apostar em qual equipe receberá o Último Cartão (Amarelo ou Vermelho) em uma partida.
2.2.11.5.2. Se dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo motivo, o jogador que receber o último cartão do árbitro será considerado o vencedor.
2.2.11.5.3. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas.
2.2.11.6. Próximo Cartão
2.2.11.6.1. Próximo Cartão significa apostar para prever qual equipe receberá um cartão (vermelho e/ou amarelo).
2.2.11.6.2. Todas as apostas são consideradas válidas se o cartão for emitido.
2.2.11.7. Total de Cartões Over/Under de um Time Específico
2.2.11.7.1. Total de Cartões Over/Under de um Time Específico significa apostar para prever o número total de cartões recebidas por um time específico em uma partida.
2.2.11.7.2 Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor é Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.12. Impedimentos
2.2.12.1. Número de Impedimentos
2.2.12.1.1. Handicap e Handicap do Primeiro Tempo
2.2.12.1.1.1. Handicap significa apostar em qual time receberá o maior número de impedimentos em um jogo, incluindo quaisquer handicaps
2.2.12.1.1.2. Handicap do Primeiro Tempo significa apostar em qual time receberá o maior número de impedimentos no primeiro tempo de em um jogo, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.12.1.1.3. As apostas no Handicap do Primeiro Tempo serão anuladas se o jogo for abandonado durante o primeiro tempo da partida. No entanto, as apostas permanecerão válidas se a partida for abandonada durante o segundo tempo do jogo.
2.2.12.1.2. Over/Under & Over/Under do 1º Tempo
2.2.12.1.2.1. Over / Under significa apostar no número total de decisões de impedimento durante uma partida.
2.2.12.1.2.2. Over/Under do 1º Tempo significa apostar no número total de decisões de impedimento durante o primeiro tempo de uma partida.
2.2.12.1.2.3. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.12.1.2.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.12.2. Primeiro impedimento
2.2.12.2.1. Primeiro impedimento significa apostar em qual time receberá o primeiro impedimento em um jogo.
2.2.12.2.2. Primeiro impedimento do 2º Tempo significa apostar em qual time receberá o primeiro impedimento no segundo tempo de um jogo.
2.2.12.2.3. Se uma partida for abandonada após a primeira decisão de impedimento, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes da primeira decisão de impedimento, todas as apostas serão anuladas.
2.2.12.3. Último impedimento
2.2.12.3.1. Último impedimento significa apostar em qual time receberá o último impedimento em um jogo.
2.2.12.3.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas.
2.2.12.4. Próximo impedimento
2.2.12.4.1. Próximo impedimento significa apostar para prever qual time receberá o próximo impedimento em um jogo.
2.2.12.4.2. Todas as apostas são consideradas válidas se o impedimento designado foi efetivado.
2.2.13. Substituições
2.2.13.1. Número de Substituição
2.2.13.1.1. Handicap
2.2.13.1.1.1. Handicap significa apostar em qual time fará o maior número de substituições durante uma partida, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.13.1.1.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas.
2.2.13.1.2. Over/Under
2.2.13.1.2.1. Over/Under significa apostar no número total de substituições durante uma partida.
2.2.13.1.2.2. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.13.1.2.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.13.2. Primeira substituição
2.2.13.2.1. Primeira substituição significa apostar em qual equipe fará a primeira substituição durante uma partida.
2.2.13.2.2. Se dois ou mais jogadores forem substituídos ao mesmo tempo, o jogador cujo número é mostrado primeiro pelo quarto árbitro é considerado o vencedor.
2.2.13.2.3. Se uma partida for abandonada após a primeira substituição, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes da primeira substituição, todas as apostas serão anuladas.
2.2.13.3. Última substituição
2.2.13.3.1. Última Substituição significa apostar em qual equipe fará a última substituição durante uma partida.
2.2.13.3.2. Se dois ou mais jogadores forem substituídos ao mesmo tempo, o jogador cujo número é mostrado por último pelo quarto árbitro é considerado o vencedor.
2.2.13.3.3. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas
2.2.14. Gol Anulado
2.2.14.1. Gol Anulado significa apostar “Sim” em uma equipe que terá um gol anulado (não para marcar um gol) ou “Não” em uma equipe que não terá um gol anulado (não para marcar um gol).
2.2.14.2. Se um evento for abandonado após o gol ser marcado apenas pelo time da casa, as apostas "Visitante Sim & Não" serão válidas enquanto as apostas "Da Casa Sim e Não" forem anuladas. Se o gol for marcado apenas pelo time visitante, as apostas Da Casa Sim & Não' serão válidas enquanto Visitante Sim & Não' será anulada. Se os gols forem marcados pelas equipes de Casa e Visitante, todas as apostas serão válidas. Se um Evento for abandonado sem qualquer gol marcado, então todas as apostas serão anuladas.
Regra 1:
Pontuação do time da casa ≥ 1, pontuação do time visitante= 0 (1, 2 ..: 0)
Da Casa Sim - Reembolso Sim - Perde
Da Casa Não - Reembolso Não - Ganha
Regra 2:
Pontuação do time da casa ≥ 1, pontuação do time visitante ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
Da Casa Sim - Perde Sim - Perde
Da Casa Não – Ganha o Time Visitante Não - Ganha
Regra 3:
Pontuação do time da casa = 0, Pontuação do time Visitante ≥ 1 (0: 1, 2…)
Ambos - Ganham
Um - Ganha
Nenhum - Perde
2.2.15. Pênaltis
2.2.15.1. Pênaltis significa apostar em quantos pênaltis serão marcados em um jogo.
2.2.15.2. Se um jogo for abandonado após um pênalti ter sido marcado, todas as apostas ainda serão válidas.
2.2.15.3. Se um jogo for abandonado antes de um pênalti ter sido marcado, todas as apostas serão anuladas.
2.2.16. Cobranças de Pênaltis
2.2.16.1. Cobranças de Pênaltis significa apostar em qual equipe vencerá a disputa de pênaltis.
2.2.16.2. Na aposta handicap, o resultado inclui todos os pênaltis cobrados no desempate, incluindo a morte súbita. Em apostas Over/Under, o resultado inclui apenas a regra de dez pênaltis no desempate e não inclui morte súbita.
2.2.17. Liga da Fantasia
2.2.17.1. Liga da Fantasia são pares de equipes de diferentes partidas.
2.2.17.2. Todos os locais são estritamente apenas para fins de referência.
2.2.18. 15 minutos específicos Over/Under (OU)
2.2.18.1. Os 15 Minutos Específicos (UO) significam apostas que são determinadas pelo número total de pontos (gols, escanteios, jogos, cartões, etc.) ao final de cada 15 minutos [INTERVALO DE] tempo de uma partida.
2.2.18.2. Se o total for maior que a linha pré-estabelecida Over/Under, o resultado vencedor será Over; se o total for menor que a linha pré-estabelecida Over/Under, o resultado vencedor será Under.
Por exemplo:
15º Minuto OU
00:00 – 15:00 OU: Número total de pontos a serem marcados de 00:00 a 15:00 Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 15º minuto.
30º Minuto OU
15:01 - 30:00 OU: Número total de pontos a serem marcados de 15:01 a 30:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 30º minuto.
45º Minuto OU
30:01 - 45:00 OU: Número total de pontos a serem marcados de 30:01 a 45:00. Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 45º minuto.
60º Minuto OU
45:01 – 60:00 OU: Número total de pontos a serem marcados de 45:01 a 60:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 60º minuto.
75º Minuto OU
60:01 - 75:00 OU: Número total de pontos a serem marcados de 60:01 até 75:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 75º minuto.
90º Minuto OU
75:01- 90:00 OU: Número total de pontos a serem marcados de 75:01 até 90:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do minuto 90.
2.2.18.4. Para a OU de 15 Minutos Específicos, as apostas são calculadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha de gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e Total de Cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) conforme mostrado pelo relógio. Como mostrado na transmissão ao vivo.
2.2.18.5. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas em UOs de 15 Minutos Específicos inacabadas serão consideradas nulas. Se a OU específica designada de 15 minutos terminar, as apostas serão válidas.
2.2.18.6. Para os últimos dois (2) minutos de quaisquer apostas ao vivo Específicas de 15 Minutos O/U, quaisquer ações além das mencionadas abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e assim todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: um gol, um pênalti e cartão vermelho.
2.2.18.7. Para os últimos dois (2) minutos de quaisquer Apostas ao vivo Específicas de 15 Minutos Número de Escanteios, quaisquer ações que não sejam as mencionadas abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e assim todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: tiro de meta com perigo de jogador a frente , o atacante está segurando a bola antes de cobrar um pênalti.
2.2.18.8. Nos últimos dois (2) minutos de quaisquer apostas ao vivo Específicas de 15 Minutos no Total de Cartões, quaisquer ações além das mencionadas abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e, portanto, todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: um pênalti, um gol, um escanteio, jogador abaixo ferido inexplicado, jogadores discutindo e jogadores brigando.
2.2.18.9. Para os 30:01 - 45:00 e 75:01 - 90:00, as apostas são determinadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha do gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e Total de Cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) conforme mostrado pelo relógio, como publicado na transmissão ao vivo, excluindo qualquer tempo adicional ou tempo de lesão.
2.2.19. Cobrança de falta
2.2.19.1. Uma cobrança de falta marcada, mas não chutada, não conta.
2.2.19.2. Cobrança de falta refere-se a Cobrança de falta direta e a Cobrança de falta indireta. (Exceto chute de pênalti e chute ao gol).
2.2.19.3. Número de Cobrança de falta
2.2.19.3.1. Handicap e Handicap de 1º Tempo
2.2.19.3.1.1. Handicap significa apostar em qual equipe terá mais Cobrança de falta durante uma partida, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.19.3.1.2. Handicap do 1º Tempo significa apostar em qual equipe terá mais Cobrança de falta, durante o primeiro tempo de um jogo, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.19.3.1.3. As apostas no Handicap do 1º Tempo serão anuladas se o jogo for abandonado durante o primeiro tempo do jogo. No entanto, as apostas permanecerão válidas se a partida for abandonada durante o segundo tempo da partida.
2.2.19.3.2. Over/Under e Handicap do 1º Tempo Over/Under
2.2.19.3.2.1. Over/Under significa apostar no número total de cobranças de falta feitas pelas duas equipes durante uma partida.
2.2.19.3.2.2. Handicap do 1º Tempo Over/Under significa apostar no número total de cobranças de falta cobradas por ambas as equipes durante o primeiro tempo de uma partida.
2.2.19.3.2.3 Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor é Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.19.3.2.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.19.4. Primeira Falta e Primeira Falta no 2º Tempo
2.2.19.4.1. Primeira Falta significa apostar em qual time fará a primeira falta em uma partida.
2.2.19.4.2. Primeira Falta no 2º Tempo significa apostar em qual time fará a primeira falta do segundo tempo, em um jogo.
2.2.19.4.3. Se um jogo for abandonado após a primeira falta ter sido feita, todas as apostas serão válidas. Se um jogo for abandonado antes da primeira falta ter sido feita, todas as apostas serão anuladas.
2.2.19.5. Última Falta
2.2.19.5.1. Última Falta significa apostar em qual time fará a Última Falta em uma partida.
2.2.19.5.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas.
2.2.19.6. Próxima Falta
2.2.19.6.1. Próxima Falta significa apostar para prever qual time fará a próximo falta.
2.2.19.6.2. Todas as apostas são consideradas válidas se a falta marcada tiver sido executada.
2.2.20. Tiro de meta
2.2.20.1. Um Tiro de meta é concedido à equipe defensora se a bola cruzar completamente a linha final, como resultado do contato com um jogador adversário.
2.2.20.2. Um Tiro de meta marcado, mas não cobrado e um Tiro de meta por um goleiro depois de fazer um chute, não conta.
2.2.20.3. Número de Tiros de meta
2.2.20.3.1. Handicap e Handicap do 1º Tempo
2.2.20.3.1.1. Handicap significa apostar em qual equipe terá mais tiros de meta durante um jogo, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.20.3.1.2. Handicap do 1º Tempo significa apostar em qual equipe terá mais tiros de meta durante o primeiro tempo de uma partida, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.20.3.1.3. As apostas do Handicap do 1º Tempo serão anuladas se o jogo for abandonado durante o primeiro tempo da partida. No entanto, as apostas permanecerão válidas se a partida for abandonada durante o segundo tempo da partida.
2.2.20.3.2. Over/Under e Handicap do 1º Tempo Over/Under
2.2.20.3.2.1. Over/Under significa apostar no número total de tiros de meta feitos pelas duas equipes durante uma partida.
2.2.20.3.2.2. Handicap do 1º Tempo Over/Under significa apostar no número total de tiros de meta feitos por ambas as equipes durante o primeiro tempo de um jogo.
2.2.20.3.2.3. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.20.3.2.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.20.4. Primeiro tiro de meta e Primeiro tiro de meta do 2º Tempo
2.2.20.4.1. Primeiro tiro de meta significa apostar em qual equipe dará o primeiro tiro de meta em uma partida.
2.2.20.4.2. Primeiro tiro de meta do 2º Tempo significa apostar em qual equipe dará o primeiro tiro de meta no segundo tempo de uma partida.
2.2.20.4.3. Se um jogo for abandonado após o primeiro tiro de meta, todas as apostas serão válidas. Se um jogo for abandonado antes do primeiro tiro de meta, todas as apostas serão anuladas.
2.2.20.5. Último tiro de meta
2.2.20.5.1. Último tiro de meta significa apostar em qual equipe fará o último tiro de meta em uma partida.
2.2.20.5.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas.
2.2.20.6. Próximo tiro de meta
2.2.20.6.1. Próximo tiro de meta significa apostar em qual equipe dará o tiro de meta em uma partida.
2.2.20.6.2. Todas as apostas são consideradas válidas se o tiro de meta designado tiver sido executado.
2.2.21. Lançamento
2.2.21.1. Um lançamento é concedido a uma equipe se a bola cruzar completamente a linha lateral, como resultado do contato com um jogador adversário.
2.2.21.1.1. Um lançamento marcado mas não realizado não conta.
2.2.21.2. Número de lançamentos
2.2.21.2.1. Handicap e Handicap do 1º Tempo
2.2.21.2.1.1. Handicap significa apostar em qual equipe vai fazer mais Lançamentos durante uma partida, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.21.2.1.2. O Handicap do 1º Tempo significa apostar em qual equipe fará o maior número de Lançamentos durante o primeiro tempo de uma partida, incluindo quaisquer handicaps.
2.2.21.2.1.3. As apostas do Handicap do 1º Tempo serão anuladas se o jogo for abandonado durante o primeiro tempo da partida. No entanto, as apostas permanecerão válidas se a partida for abandonada durante o segundo tempo da partida.
2.2.21.2.2. Over/Under e Over/Under do 1º Tempo
2.2.21.2.2.1. Over/Under significa apostar no número total de lançamentos feito pelas duas equipes durante uma partida.
2.2.21.2.2.2. Over/Under do 1º Tempo significa apostar no número total de lançamentos de ambas as equipes durante o primeiro tempo de uma partida.
2.2.21.2.2.3. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.21.2.2.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.21.3. Primeiro lançamento e Primeiro lançamento do 2º tempo
2.2.21.3.1. Primeiro lançamento significa apostar em qual equipe fará o primeiro lançamento em uma partida.
2.2.21.3.2. Primeiro lançamento do 2º tempo significa apostar em qual equipe fará o primeiro lançamento, no segundo tempo de uma partida.
2.2.21.3.3. Se uma partida for abandonada após o primeiro lançamento, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro lançamento, todas as apostas serão anuladas.
2.2.21.4. Último lançamento
2.2.21.4.1. Último lançamento significa apostar em qual equipe fará o Último lançamento em uma partida.
2.2.21.4.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas.
2.2.21.5. Próximo lançamento
2.2.21.5.1. Próximo Lançamento significa apostar em qual equipe fará o próximo lançamento em uma partida.
2.2.21.5.2. Todas as apostas são consideradas válidas se o lançamento marcado tiver sido cobrado.
2.2.22. 10 Minutos Específicos Over/Under (O/U)
2.2.22.1. 10 Minutos Específicos Over/Under (O/U) significa apostas que são determinadas pelo número total de pontos (gols, escanteios, jogos, cartões, etc.) no final de cada 10 minutos [INTERVALO DE] tempo de uma partida.
2.2.22.2. Se o total for maior que a linha pré-determinada Over/Under, o resultado vencedor será Over; se o total for menor que a linha pré-determinada Over/Under, o resultado vencedor será Under.
2.2.22.3. Por exemplo:
10º Minuto OU
00:00 -10:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 00:00 a 10:00. Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 10º minuto.
20º Minuto OU
10:01 - 20:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 10:01 a 20:00. Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 20º minuto.
30º Minuto OU
20:01 – 30:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 20:01 a 30:00. Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 30º minuto.
40º Minuto OU
30:01 - 40:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 30:01 a 40:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 40º minuto.
60º Minuto OU
50:01 - 60:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 50:01 a 60:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 60º minuto.
70º Minuto OU
60:01 - 70:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 60:01 a 70:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 70º minuto.
80º Minuto OU
70:01 - 80:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 70:01 a 80:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do minuto 80.
90º Minuto OU
80:01 - 90:00 O/U: Número total de pontos a serem marcados de 80:01 a 90:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do minuto 90.
2.2.22.4.Para as O-U Específicas de 10 Minutos, as apostas são calculadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha de gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e Total de Cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) como mostrado pelo relógio, na transmissão ao vivo.
2.2.22.5. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas na OU 10 Minutos Específica não finalizada serão consideradas nulas. Se os O-U Específicos de 10 Minutos estiverem concluídos, as apostas serão válidas.
2.2.22.6. Para os últimos dois (2) minutos de quaisquer apostas ao vivo Específicas de 10 Minutos O / U, quaisquer ações além das mencionadas abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e assim todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: um gol, um pênalti e cartão vermelho.
2.2.22.7. Para as 80:01 - 90: 00, as apostas são determinadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha do gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e Total de Cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) como mostrado pelo relógio, conforme publicado na transmissão ao vivo, excluindo qualquer tempo adicional ou tempo de lesão.
2.2.23. Regras de Futsal
2.2.23.1. Todas as apostas são baseadas no resultado no final do tempo regulamentar de 40 minutos (2 x 20 minutos). O tempo extra ou as penalidades NÃO contam.
2.2.23.2. Se uma partida for adiada, ou suspensa e não for retomada no mesmo dia, todas as apostas serão consideradas nulas.
2.2.23.3. Se uma partida começar antes da hora marcada, somente as apostas feitas antes do pontapé inicial serão consideradas válidas. Todas as apostas feitas após a hora de início serão consideradas nulas, exceto para apostas ao vivo.
2.2.24. Melhor Marcador de Gols
2.2.24.1. Melhor Marcador de Gols do Campeonato
2.2.24.1.1. Melhor Marcador de Gols do Campeonato significa apostar para prever o jogador que marcará mais gols dentro de uma temporada regular de um campeonato.
2.2.24.1.2. No caso de um jogador se juntar a outro clube dentro do mesmo campeonato durante uma temporada, todos os gols marcados em clubes diferentes serão incluídos no cálculo do total de gols marcados. Mas os gols marcados por um jogador em qualquer partida fora do campeonato não contam.
2.2.24.1.3. Gols marcados durante os play-off e nos pênaltis não contam.
2.2.24.1.4. Gols próprios serão excluídos na computação do total de gols marcados por um jogador.
2.2.24.1.5. As apostas em não escalados permanecerão válidas. Um não-escalado é qualquer jogador cujo nome não tenha sido incluído no elenco final para a atual temporada de um campeonato.
2.2.24.1.6. Se um jogador desistir ou for transferido para outro clube em diferentes campeonatos antes do início da temporada, as apostas no jogador retirado ou transferido serão reembolsadas.
2.2.24.1.7. Em caso de dead-heat, as probabilidades de pagamento (menos a aposta) são divididas pelo número de vencedores e liquidadas de acordo com a aposta devolvida.
2.2.24.2. Melhor Marcador do Evento ou Campeonato
2.2.24.2.1. Melhor Marcador do Evento ou Campeonato significa apostar para prever o jogador que marcará mais gols em um campeonato ou evento.
2.2.24.2.2. Os gols marcados nos pênaltis serão excluídos do cálculo do total de gols marcados por um jogador. No entanto, os gols marcados durante a prorrogação são contados.
2.2.24.2.3. As apostas em não escalados permanecerão válidas. Um não-escalado é qualquer jogador cujo nome não tenha sido incluído no elenco final para o campeonato ou evento.
2.2.24.2.4. Se um jogador desistir ou for transferido para outro clube em campeonato ou evento diferente antes do início do campeonato ou evento, as apostas no jogador que fizer a retirada ou transferência serão reembolsadas.
2.2.24.2.5. Em caso de dead-heat, as probabilidades de pagamento (menos a aposta) são divididas pelo número de vencedores e liquidadas de acordo com a aposta devolvida.
2.2.24.3. Partida de confronto entre os melhores marcadores de gol e jogadores x goleador
2.2.24.3.1. Gols marcados em pênaltis não contam. O tempo extra é excluído e não conta para fins de apostas.
2.2.24.3.2. Se um jogador não iniciar / jogar na partida, todas as apostas serão consideradas inválidas.
2.2.24.3.3. Todos os resultados são obtidos quando o resultado oficial é declarado no final da partida pelo corpo diretivo.
2.2.25. Tempo de lesão
2.2.25.1. Tempo de lesão significa o acréscimo de tempo de jogo adicional para compensar o tempo gasto na assistência aos jogadores lesionados durante a partida. O tempo de compensação pode ser concedido no final do 2º tempo e a duração pode ser a seguinte:
Nenhum
1 minuto
2 minutos
3 minutos
4 + minutos +
2.2.25.2. Tempo de lesão concedido no final do primeiro tempo
2.2.25.2.1. Tempo de lesão concedido no final do 1º tempo Over/Under: o publicado na transmissão ao vivo.
2.2.25.2.1.Todas as apostas são baseadas na jogada completa de 45 minutos, excluindo o tempo extra. As apostas são liquidadas no tempo de lesão concedido pelo quarto árbitro oficial do jogo após os 45 minutos de jogo completos ou no final do 1º tempo.
2.2.25.2.2. Se um jogo for abandonado a qualquer momento durante o 1º tempo, todas as apostas no Período de lesão recebidas no final do 1º Tempo serão consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas para as contas do membro.
2.2.25.3. Tempo de lesão concedido no final do 2º tempo
2.2.25.3.1. Todas as apostas feitas são baseadas no jogo de 90 minutos mais acréscimos, excluindo a prorrogação. As apostas são liquidadas no final do 2º tempo.
2.2.25.3.2. Se um jogo for abandonado a qualquer momento, todas as apostas no Período de Lesão Atribuído no final do 2º Tempo serão consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas para as contas do membro.
2.2.25.4. A Empresa liquidará as apostas de acordo com os resultados oficiais disponibilizados pela autoridade do futebol responsável pela organização do jogo.
2.2.26. Dupla chance, Dupla chance no Primeiro Tempo e Dupla chance no Segundo Tempo
2.2.26.1. As seguintes opções estão disponíveis:
* 1 ou X - Se o resultado for do time da casa ou empate, as apostas nessa opção serão vencedoras.
* X ou 2 - Se o resultado for um empate ou do time visitante, as apostas nessa opção serão vencedoras.
* 1 ou 2 - Se o resultado for do time da casa ou do time visitante, as apostas nessa opção são vencedoras.
* Se um jogo for disputado em um campo neutro, a equipe listada em primeiro lugar é considerada a equipe da casa para fins de apostas.
2.2.27. Aposta sem Empate, Empate no Primeiro Tempo e Empate no Segundo Tempo
2.2.27.1. Aposta sem Empate significa apostar para prever uma vitória do time da casa ou do time visitante em uma partida. Se o resultado no final do tempo regulamentar for um empate, todas as apostas serão reembolsadas.
2.2.27.2. Empate no Primeiro Tempo significa apostar para prever uma vitória do time da casa ou do time visitante no Primeiro tempo da partida. Se o resultado no final do primeiro tempo regular for um empate, todas as apostas serão reembolsadas.
2.2.27.3. Empate no Segundo Tempo significa apostar para prever uma vitória do time da casa ou do time visitante, contabilizando apenas o segundo tempo de uma partida. Se o resultado do segundo tempo, do tempo regular, for um empate, todas as apostas serão reembolsadas.
2.2.28. Ambos/Um /Nenhum a marcar
Ambos = Ambas as equipes marcam
Um = Qualquer equipe marca
Nenhum = Ambos os times não marcam
2.2.28.1. Se um evento for abandonado após o gol ser marcado apenas pela equipe da casa, as apostas em "Nenhum a marcar" permanecerão válidas enquanto as apostas "Ambos" e "Um" serão canceladas. Se um Evento for abandonado após o gol ser marcado apenas pelo time visitante, as apostas em " Nenhum a marcar " serão válidas enquanto "Ambos" e "Um" serão invalidadas. Se um Evento for abandonado após os gols serem marcados pelas equipes de Casa e Visitante, todas as apostas serão válidas. Se um evento for abandonado sem qualquer gol marcado, todas as apostas serão canceladas.
Regra 1:
Pontuação do time da casa ≥ 1, pontuação do time visitante= 0 (1, 2 ..: 0)
Ambos ganha
Um ganha
Nenhum perde
Regra 2:
Pontuação do time da casa ≥ 1, pontuação do time visitante ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
Ambos ganham
Um perde
Nenhum perde
Regra 3:
Pontuação do time da casa = 0, Pontuação do time visitante ≥ 1 (0: 1, 2…)
Ambos ganham
Um ganha
Nenhum perde
2.2.29 GANHAR SEM GOL
2.2.29.1 Prever se a sua seleção pode vencer a partida sem sofrer um gol após o tempo normal de jogo ou no final da partida, excluindo tempo extra ou pênaltis.
2.2.29.2. Se um evento for abandonado após o gol ser marcado somente pela equipe da casa, as apostas em "Visitante" permanecerão suspensas enquanto as apostas em "Time da Casa" forem canceladas. Se o gol for marcado apenas pela equipe visitante, as apostas em Time da Casa” serão mantidas enquanto em “Visitantes” serão anuladas. Se os gols forem marcados pelas equipes de Casa e Visitante, todas as apostas serão válidas. Se um Evento for abandonado sem qualquer gol marcado, então todas as apostas serão anuladas.
Regra 1: Time da Casa marca ≥1, Time Visitante marca = 0 (1, 2 ..: 0) Time da Casa - Ganha - Perde
Regra 2: Time da Casa marca ≥1, Time Visitante marca ≥1 (1, 2…: 1, 2…) Time da Casa - Perde - Perde
Regra 3: Time da Casa marca = 0, Time Visitante marca ≥1 (0: 1, 2…) Time da Casa - Perde - Ganha
2.2.30. Handicap de 3 vias
2.2.30.1 A liquidação será nas probabilidades exibidas usando a pontuação real na partida ajustada para o handicap.
2.2.31. PARA GANHAR NOS DOIS TEMPOS
2.2.31.1. Preveja se a sua seleção pode marcar mais gols do que o adversário em um dos dois tempos.
2.2.31.2. Time da Casa Ganha nos Dois Tempos
2.2.31.2.1. Time da Casa Ganha nos Dois Tempos significa apostar para prever se o time da casa pode marcar mais gols do que seu oponente em um dos tempos.
2.2.31.2.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.31.3. Time Visitante Ganha nos Dois Tempos
2.2.31.3.1. Time Visitante Ganha nos Dois Tempos significa apostar para prever se a equipe visitante pode marcar mais gols do que seu oponente em um dos tempos.
2.2.31.3.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o fechamento das apostas já esteja determinado.
2.2.32. Para ganhar nos dois tempos
2.2.32.1. Preveja se sua seleção pode marcar mais gols do que seu oponente em cada tempo.
Por exemplo: Se a sua seleção marcar no primeiro tempo de uma partida e a partida terminar em 1 a 0, embora o primeiro tempo tenha sido ganho por 1 a 0, a pontuação nos 45 minutos seguintes foi efetivamente 0-0 e, portanto, um empate. Se isso ocorrer, apenas o primeiro tempo é considerado ”ganho” e, portanto, as apostas seriam perdedoras.
2.2.32.2. Time da Casa Ganha nos Dois Tempos
2.2.32.2.1. Time da Casa Ganha nos Dois Tempos significa apostar para prever se a equipe da casa pode marcar mais gols do que seu oponente em cada tempo.
2.2.32.2.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.32.3. Time Visitante Ganha nos Dois Tempos
2.2.32.3.1. Time Visitante Ganha nos Dois Tempos significa apostar para prever se a equipe visitante pode marcar mais gols do que seu oponente em cada tempo.
2.2.32.3.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.33. Time com pontuação mais alta & mais baixa
2.2.33.1. Time com pontuação mais alta
2.2.33.1.1. O Time com pontuação mais alta é o vencedor.
2.2.33.1.2. A diferença de gols não conta.
2.2.33.1.3. Se as equipes estiverem no mesmo nível das pontuações, aplicam-se as regras do Dead Heat. Exemplo:
Man city 4 Swansea 4
Liverpool 4 Sunderland 1
Então Liverpool, Man city e Swansea são os vencedores.
2.2.33.2. Time com pontuação mais baixa
2.2.33.2.1. O Time com pontuação mais baixa é o vencedor.
2.2.33.2.2. A diferença de gols não conta.
2.2.33.2.3. Se as equipes estiverem no mesmo nível das pontuações, aplicam-se as regras do Dead Heat.
2.2.33.3. As apostas para a equipe que teve um jogo abandonado ou adiado, mas não remarcado dentro do período indicado pela empresa, serão anuladas.
2.2.33.4. Gols marcados durante a disputa de pênaltis não contam.
2.2.33.5. Para mercados que se referem a torneios, os gols marcados no tempo extra contam.
2.2.33.6. Para mercados que se referem ao conjunto de jogos em determinadas datas, os gols marcados no tempo extra não contam.
2.2.34. Total Exato de Gols & Total Exato de Gols no Primeiro Tempo & Total Exato de Gols no Segundo Tempo
2.2.34.1. O Total Exato de Gols significa apostar para prever o número exato de gols marcados por ambas as equipes durante o tempo regulamentar de uma partida.
2.2.34.2. Total Exato de Gols no Primeiro Tempo significa apostar para prever o número exato de gols marcados por ambas as equipes no primeiro tempo de uma partida.
2.2.34.3. Total Exato de Gols no Segundo Tempo significa apostar para prever o número exato de gols marcados por ambas as equipes, contando o segundo tempo de uma partida.
2.2.34.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.34.5. Total Exato de Gols do Time da Casa & Total Exato de Gols do Time da Casa no Primeiro Tempo
2.2.34.5.1. O Total Exato de Gols do Time da Casa significam apostas para prever o número exato de gols marcados pelo time da casa durante o tempo regulamentar de uma partida.
2.2.34.5.2. Total Exato de Gols do Time da Casa no Primeiro Tempo significa apostar para prever o número exato de gols marcados pela equipe da casa no primeiro tempo de uma partida.
2.2.34.5.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.34.6. Total Exato de Gols do Time Visitante & Total Exato de Gols do Time Visitante no Primeiro Tempo
2.2.34.6.1. Total Exato de Gols do Time Visitante significa apostar para prever o número exato de gols marcados pelo time visitante durante o tempo regulamentar de uma partida.
2.2.34.6.2. Total Exato de Gols do Time Visitante no Primeiro Tempo significa apostar para prever o número exato de gols marcados pelo time visitante no primeiro tempo de um jogo.
2.2.34.6.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.35. Pontos de Equipe
2.2.35.1. Pontos Exatos de Equipe significa apostar em uma equipe para obter um número específico de pontos no final da rodada do Grupo.
O total de pontos da equipe X é de 5 pontos
Se apostar é:
Abaixo de 3 pontos - perde
Entre 3-4 pontos - perde
Mais de 4 pontos - ganha
2.2.36. Grupo de maior pontuação
2.2.36.1. Significa apostar para prever o número total de gols marcados pelo grupo na data especificada.
2.2.36.2. Se os grupos estiverem no nível das pontuações, aplicam-se as regras do Dead Heat.
Exemplo:
Grupo A
Polônia-vs-Grécia2-1 = 3Gols
Russia-vs-Czech3-2 = 5Goals
GroupATotal: 8Gols
GrupoBTotal: 7Gols
GrupoCTotal: 7Gols
GrupoDTotal: 6Gols
Grupo A é o vencedor.
2.2.37. Pontos do grupo
2.2.37.1. Significa apostar nos pontos de uma equipe no final da rodada do Grupo, que correspondem exatamente às categorias oferecidas, "Under", "Entre" e "Over".
Exemplo:
O total de pontos da equipe X é de 5 pontos
Se apostar:
Abaixo de 3 pontos - perde
Entre 3-4 pontos - perde
Mais de 4 pontos - ganha
2.2.38. Previsão direta do grupo
2.2.38.1. Significa apostas para prever as equipes que irão terminar em primeiro e segundo lugar, em ordem específica, na classificação das equipes do respectivo Grupo no final da fase de grupos.
2.2.39. Tempo de lesão concedido Under/Over
2.2.39.1. Tempo de lesão concedido no final do 1º tempo Under/Over:
2.2.39.1.1. Tempo de lesão concedido no final do 1º tempo Under/Over significa apostas Over/Under no tempo de lesão concedido no final do 1º tempo.
2.2.39.1.2. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.39.1.3. As apostas são pagas com base no tempo de compensação concedido pelo quarto árbitro oficial após os 45 minutos de jogo completos ou no final do 1º tempo.
2.2.39.2. Tempo de lesão concedido no final do segundo parte Over/Under
2.2.39.2.1. Tempo de lesão concedido no final do segundo parte Over/Under significa apostar Over/Under no tempo de lesão concedido no final do 2º tempo.
2.2.39.2.2. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor será Over; Se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor será Under.
2.2.39.2.3. As apostas são pagas com base no tempo de lesão concedido pelo quarto árbitro oficial após os 90 minutos de jogo completos ou no final da 2ª parte.
2.2.40. Forma do Primeiro Gol
2.2.40.1. Significa prever como o primeiro gol de uma partida é marcado por qualquer equipe.
2.2.40.1.1. Chute a gol - O gol deve ser marcado diretamente no chute a gol. Chutes defletidos contam, desde que o goleiro do chute livre receba o gol. Também inclui gols marcados diretamente de um escanteio.
2.2.40.1.2. Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente por pênalti, com chute do marcador do pênalti
2.2.40.1.3. Gol Próprio - Se o gol for declarado como um gol próprio.
2.2.40.1.4. Cabeçada - Último toque do marcador deve ser com a cabeça.
2.2.40.1.5. Chute - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima.
2.2.40.1.6. Nenhum gol
2.2.40.2. A Empresa liquidará as apostas de acordo com os resultados oficiais disponibilizados pela autoridade do futebol responsável pela organização do jogo.
2.2.41. Pênaltis – Um pênalti será marcado?
2.2.41.1. Significa apostar para prever se um chutador designado marcará ou errará o chute de pênalti cobrado.
2.2.41.2. Se o pênalti não for aplicado, todas as apostas serão consideradas nulas.
2.2.42. Previsão Dupla
2.2.42.1. Previsão Dupla significa apostar para prever as duas (2) equipes que devem estar nas duas primeiras posições, em qualquer ordem, no final do torneio.
2.2.43. Previsão direta
2.2.43.1. Previsão Direta significa apostar para prever as duas (2) equipes que devem estar nas duas primeiras posições, na ordem exata, no final do torneio.
2.2.44. Melhor Iniciante
2.2.44.1 Melhor Iniciante significa prever qual time terminará como o Melhor Iniciante de um Evento ou torneio. Um “iniciante” é uma equipe recém promovida para participar de um evento ou torneio.
2.2.45. Vencedor Regional
2.2.45.1 Vencedor Regional significa apostar no vencedor do evento ou torneio da região.
Todos os resultados são obtidos quando o resultado oficial é declarado no final do torneio pelo corpo diretivo.
2.2.46. Time da casa sem aposta
2.2.46.1. Prever um empate ou uma vitória fora em um jogo. Se o resultado final após o tempo normal de jogo ou no final do tempo previsto for uma vitória em casa, todas as apostas serão reembolsadas.
2.2.47. Visitante sem aposta
2.2.47.1. Prever um empate ou vitória em casa em uma partida. Se o resultado final após o tempo normal de jogo ou no final do tempo previsto for uma vitória fora, todas as apostas serão reembolsadas.
2.2.48. Empate / Não Empate
2.2.48.1. Prever um empate ou nenhum empate no resultado final de um evento após o tempo normal de jogo ou no final do tempo programado.
2.2.49. Pontuação correta do primeiro tempo
2.2.49.1. Pontuação correta do primeiro tempo significa apostar para prever a pontuação no final do primeiro tempo.
2.2.49.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.50. Resultado/Total de Gols
2.2.50.1. Resultado/Total de Gols significa apostar para prever:
(A) se uma partida resultará em vitória em casa ou vitória fora ou empate; e
(B) Se o número total de gols no resultado final de um evento será Over ou Under.
2.2.50.2. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Time da Casa & Over - ganha a aposta se o time da casa vencer e o total de gols estiver acima da linha pré-designada.
- Time da Casa & Under - ganha a aposta se o time da casa vencer e o total de gols estiver abaixo da linha pré-designada.
- Visitante & Over - ganha a aposta se a equipe visitante vencer e o total de gols estiverem acima da linha pré-designada.
- Visitante & Under - ganha a aposta se a equipe visitante vencer e o total de gols estiver abaixo da linha pré-designada.
- Empate & Over - ganha a aposta se a partida resultar em empate e o total de gols estiver acima da linha pré-designada.
- Empate & Under - ganha a aposta se a partida resultar em empate e o total de gols estiver abaixo da linha pré-designada.
2.2.50.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.51. Time a Ganhar de Virada
2.2.51.1. Time a Ganhar de Virada significa apostar para prever a equipe que perderá a qualquer momento da partida, mas, eventualmente, vem de virada e vence no final de 90 minutos.
2.2.52. Primeiro marcador de gol
2.2.52.1. O primeiro marcador de gol significa apostar para prever o jogador que marcará o primeiro gol em uma partida.
2.2.52.2. As apostas em qualquer jogador que não participe da partida, ou que entrar como substituto somente após o primeiro gol ser marcado, serão anuladas e reembolsadas.
2.2.52.3. Os próprios gols não contam como primeiro gol. Nesse caso, o próximo jogador a marcar será considerado o primeiro artilheiro.
2.2.52.4. As apostas feitas em "nenhum marcador" ganham se nenhum jogador marcar um gol na partida. Se um gol contra é o único gol em um jogo, as apostas em "nenhum goleador" vence.
2.2.52.5. Apostas em jogadores que foram expulsos antes do primeiro gol ser marcado serão perdidas.
2.2.52.6. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.53. Primeira equipe a marcar e última equipe a marcar
2.2.53.1. Primeira equipe a marcar significa apostar para prever qual equipe marcará o primeiro gol dentro do tempo normal de uma partida.
2.2.53.2. Última equipe a marcar significa apostar para prever qual time vai marcar o último gol dentro do tempo regulamentar de uma partida.
2.2.54. Primeira equipe a marcar 2 gols e primeira equipe a marcar 3 gols
2.2.54.1. Primeira equipe a marcar 2 gols significa apostar para prever qual time será o primeiro a marcar dois (2) gols dentro do tempo regular de uma partida.
2.2.54.2. Primeira equipe a marcar 3 gols significa apostar para prever qual equipe será a primeira a marcar três (3) gols dentro do tempo regular de uma partida.
2.2.54.3. As seguintes opções estão disponíveis:
- Time da Casa
- Time Visitante
- Nenhum
2.2.54.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.55. Tempo do primeiro gol
2.2.55.1. Tempo do primeiro gol (10 minutos) significa apostar para prever em qual conjunto de 10 minutos o primeiro gol será marcado.
2.2.55.2 Tempo do primeiro gol (15 minutos) significa apostar para prever em qual conjunto de 15 minutos o primeiro gol será marcado.
De 00:00 - 10:00
10:00 - 20:00
20:01 - 30:00
30:01 - 40:00
40:01 - 50:00
50:01 - 60:00
60:01 - 70:00
70:01 - 80:00
80:01 - Tempo total
Nenhum gol
2.2.55.3. Se um jogo for abandonado após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão válidas.
2.2.55.4. Se um jogo for abandonado antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas.
2.2.56. Em qual tempo sairá o primeiro gol
2.2.56.1. Significa apostar para prever em qual tempo do jogo o primeiro gol será marcado.
2.2.56.2. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Primeiro tempo
- Segundo tempo
- Nenhum gol
2.2.56.3. Se um jogo for abandonado depois do primeiro gol ter sido marcado no primeiro tempo, todas as apostas serão válidas.
2.2.56.4. Se um jogo for abandonado a qualquer momento antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas.
2.2.57. Os Dois Times Marcam/Resultado e Os Dois Times Marcam/Resultado do Intervalo
2.2.57.1. Os Dois Times Marcam/Resultado significa apostar que:
(A) se uma partida resultará em ambas as equipes marcando e;
(B) se uma partida resultará em Vitória em Casa ou Vitória Fora ou Empate.
2.2.57.2. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Sim & Em Casa - aposta ganha se ambas as equipes marcarem e a equipe da casa vencer.
- Sim & Fora - aposta ganha se ambas as equipes marcarem e a equipe de Fora ganhar.
- Sim e Empate - aposta ganha se ambas as equipes marcarem e a partida resultar em Empate.
2.2.57.3. Os Dois Times Marcam/Resultado do Intervalo significa apostar para prever o resultado do primeiro tempo da partida e se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo.
2.2.57.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.58. Intervalo de Jogo/Tempo Total Ímpar/Par
2.2.58.1. Intervalo de Jogo/Tempo Total Ímpar/Par significa apostar para prever se o resultado do intervalo e o resultado do tempo total de uma partida é ímpar e ímpar respectivamente, ímpar e par, par e ímpar, ou par e ímpar.
2.2.58.2. Existem quatro (4) opções para apostar em:
- Ímpar/Ímpar
- Ímpar/Par
- Par/Ímpar
- Par/Par
2.2.58.3. Para este tipo de aposta, qualquer acréscimo de tempo extra não será contado para fins de determinação do resultado de tempo total de uma partida.
2.2.58.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.59. Resultado/Primeiro Time a Marcar
2.2.59.1. Resultado/Primeiro Time a Marcar significa apostar para prever qual equipe marcará o primeiro gol e prevê um dos três resultados possíveis para um evento.
2.2.59.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.60. Em que tempo o Time da Casa marca o primeiro gol
2.2.60.1. Significa apostar para prever em que tempo do jogo a equipe da casa marcará o primeiro gol.
2.2.60.2. As seguintes opções estão disponíveis:
* 1º Tempo
* 2º Tempo
* Nenhum gol
2.2.61. Em que tempo o Time Visitante marca o primeiro gol
2.2.61.1. Significa apostar para prever em que tempo do jogo o time visitante marcará o primeiro gol.
2.2.61.2. As seguintes opções estão disponíveis:
* 1º Tempo
* 2º Tempo
* Nenhum gol
2.2.62. Handicap específico de 15 minutos (HDP)
2.2.62.1. O Handicap Específico de 15 minutos significa apostar quando um competidor ou equipe recebe uma vantagem virtual. O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação após adicionar o dado handicap ao resultado no final de cada 15 minutos (INTERVAL OF) de um jogo.
2.2.62.2. Por exemplo:
15º minuto HDP
00:00 - 15:00 HDP: O vencedor é o competidor ou a equipe com a melhor pontuação de 00:00 a 15:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 15º minuto.
30º minuto HDP
15:01 - 30:00 HDP: O vencedor é o competidor ou a equipe com a melhor pontuação de 15:01 até 30:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 30º minuto.
45º Minuto HDP
30:01 - 45:00 HDP: O vencedor é o competidor ou a equipe com a melhor pontuação de 30:01 - 45:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 45º minuto.
60º Minuto HDP
45:01 - 60:00 HDP: O vencedor é o competidor ou a equipe com a melhor pontuação de 45:01 a 60:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 60º minuto.
75º minuto HDP
60:01 - 75:00 HDP: O vencedor é o competidor ou a equipe com a melhor pontuação de 60:01 a 75:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 75º minuto.
90º Minuto HDP
75:01 - 90:00 HDP: O vencedor é o competidor ou a equipe com a melhor pontuação de 75:01 até 90:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do minuto 90.
2.2.62.3. Para o HDP de 15 Minutos Específicos, as apostas são calculadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha de gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e Total de Cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) como mostrado pelo relógio e conforme publicado na transmissão ao vivo.
2.2.62.4. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas em HDP de 15 Minutos Específicos inacabados serão consideradas nulas. Se o HDP específico de 15 minutos designado for concluído, as apostas serão válidas.
2.2.62.5. Nos últimos dois (2) minutos de quaisquer apostas ao vivo Específicas de 15 Minutos HDP, quaisquer ações além das mencionadas abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e, portanto, todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: um gol, um pênalti e um cartão vermelho.
2.2.62.6. Para os 30:01 - 45:00 e 75:01 - 90:00, as apostas são determinadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha do gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e Total de Cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) como mostrado pelo relógio e conforme publicado na transmissão ao vivo, excluindo qualquer tempo adicional ou tempo de lesão.
2.2.63. Jogo de Fantasia: Primeiro Time a Marcar
2.2.63.1. Jogo de Fantasia: Primeiro Time a Marcar significa apostar para prever o time que marcará o primeiro gol em uma partida de fantasia.
Exemplo:
Jogos: Man City vs. Liverpool; Chelsea vs Man United
Jogo de Fantasia: Man City vs. Chelsea
Man City marcou o primeiro gol aos 25:10
Chelsea marcou o primeiro gol aos 25:48
Aposta Vencedora: Man City.
2.2.63.2. Se ambos os jogos marcarem ao mesmo tempo (minutos e segundos) ou nenhum gol resultar de ambos os jogos, a partida de fantasia será considerada como um empate.
2.2.63.3. Se uma partida for adiada ou cancelada após o primeiro gol ser marcado na outra partida, todas as apostas serão válidas. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do primeiro gol ser marcado no outro jogo, todas as apostas serão anuladas.
Exemplo:
Jogos: Man City vs. Liverpool; Chelsea vs Man United
Jogo de Fantasia: Man City vs. Chelsea
Man City marcou o primeiro gol aos 25:10
O jogo do Chelsea foi adiado ou abandonado antes dos 25:10
Resultado: todas as apostas serão anuladas.
2.2.63.4. Se ambas as partidas forem canceladas sem marcar um gol, todas as apostas serão anuladas.
2.2.63.5. Qualquer gol marcado durante o tempo extra não contará.
2.2.64. Melhor Time Europeu
2.2.64.1. Melhor time europeu significa apostar em qual time europeu avançará mais longe na Copa do Mundo da FIFA.
2.2.64.2. Se dois times europeus disputarem a final ou a terceira colocação, o vencedor da partida será considerado o melhor time europeu.
2.2.64.3. Em outros casos onde mais de um time europeu sai do torneio na mesma rodada, as regras de “Dead Heat” se aplicam e as cotas de pagamento (menos a aposta) são divididas pelo número de vencedores e pagas de acordo com a aposta retornada.
2.2.64.4. Todas as apostas para o Melhor Time Europeu serão determinadas quando o vencedor oficial da final ou do terceiro lugar for declarado pela FIFA ou quando o último time europeu sair do torneio.
2.2.65. Melhor Time Sul-Americano
2.2.65.1. Melhor Time Sul-Americano significa apostar em qual time sul-americano avançará mais longe na Copa do Mundo da FIFA.
2.2.65.2. Se dois times sul-americanos competirem na final ou na terceira colocação, o vencedor da partida será considerado o melhor time sul-americano.
2.2.65.3. Em outros casos em que mais de uma equipe sul-americana sai do torneio na mesma rodada, as regras do “Dead Heat” e as chances de pagamento (menos a aposta) são divididas pelo número de vencedores e pagas de acordo com a aposta retornada.
2.2.65.4. Todas as apostas para o Melhor Time Sul-Americano serão pagas quando o vencedor oficial da final ou do terceiro lugar for declarado pela FIFA ou quando a última equipe sul-americana sair do torneio.
2.2.66. Melhor Time Africano
2.2.66.1. Melhor Time Africano significa apostar em qual time africano avançará mais longe na Copa do Mundo da FIFA.
2.2.66.2. Se dois times africanos competirem nas finais ou no terceiro lugar, o vencedor do jogo será considerado o Melhor Time Africano.
2.2.66.3. Nos outros casos em que mais de um time africano sai do torneio na mesma rodada mais distante, aplicam-se as regras do “Dead Heat” e as probabilidades de pagamento (menos a aposta) são divididas pelo número de vencedores e liquidadas de acordo com a aposta devolvida.
2.2.66.4. Todas as apostas para o Melhor Time Africano serão determinadas quando o vencedor oficial da final ou do terceiro lugar for declarado pela FIFA ou quando a última equipe africana sair do torneio.
2.2.67. Os Dois Times Marcam
2.2.67.1. Os Dois Times Marcam significa apostar para prever se uma partida resultará em ambas as equipes marcando pontos.
2.2.67.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.68. Os Dois Times Marcam no Primeiro Tempo
2.2.68.1. Os Dois Times Marcam no Primeiro Tempo significa apostar para prever se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo de uma partida.
2.2.68.2. Se uma partida for abandonada depois que ambas as equipes marcarem no primeiro tempo, as apostas "Sim" serão pagas como vencedoras e as apostas "Não" serão perdidas. Se a partida for adiada ou abandonada antes do final do primeiro tempo sem que ambas as equipes pontuem, todas as apostas serão anuladas.
2.2.69. Os Dois Times Marcam no Segundo Tempo
2.2.69.1. Os Dois Times Marcam no Segundo Tempo significa apostar para prever se ambas as equipes marcarão no segundo tempo de uma partida.
2.2.69.2. Se uma partida for abandonada depois que ambas as equipes marcarem no segundo tempo, as apostas "Sim" serão pagas como vencedoras e as apostas "Não" serão perdidas. Se o jogo for adiado ou abandonado sem que ambas as equipes pontuem, todas as apostas serão anuladas.
2.2.70. Os Dois Times Marcam no 1º e/ou 2º Tempo
2.2.70.1. Os Dois Times Marcam no 1º e/ou 2º Tempo significa apostar para prever se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo e se ambas as equipes marcarão no segundo tempo de um jogo.
2.2.70.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que ambas as equipes tenham marcado no primeiro tempo e no segundo tempo de uma partida.
2.2.71. Os Dois Times Marcam/Total de Gols
2.2.71.1. Os Dois Times Marcam/Total de Gols significa apostar para prever o número total de gols na partida e se ambas as equipes marcam na partida.
2.2.71.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.72. Resultado no Intervalo/Total de Gols
2.2.72.1. Resultado no Intervalo/Total de Gols significa apostar para prever o resultado do primeiro tempo da partida e o número total de gols no primeiro tempo.
2.2.72.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada o primeiro tempo da partida. As apostas permanecerão válidas se a partida for abandonada durante o segundo tempo da partida.
2.2.73. Time da Casa marca no Primeiro/Segundo Tempo
2.2.73.1. Time da Casa marca no Primeiro/Segundo Tempo significa apostar para prever se o time da casa vai marcar no primeiro e no segunda tempo da partida.
2.2.73.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.74. Time Visitante marca no Primeiro/Segundo Tempo
2.2.74.1. Time Visitante marca no Primeiro/Segundo Tempo significa apostar para prever se o Time Visitante marcará no primeiro e no segunda tempo da partida.
2.2.74.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.75. 15 minutos específicos 1X2
2.2.75.1. 15 Minutos Específicos 1X2 significa apostar para prever qualquer um dos três resultados possíveis no final de cada 15 minutos (INTERVALO DE) tempo de uma partida. 1 refere-se à equipe que é nomeada primeiro (geralmente a equipe da casa); X refere-se ao jogo, resultando em empate ou empate; 2 refere-se à equipe que é nomeada em segundo lugar (normalmente equipe visitante).
2.2.75.2. Por exemplo:
15º minuto 1X2
Prevê qualquer um dos três possíveis resultados vencedores, que é 1X2, de 00:00 a 15:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 15º minuto.
30º minuto 1X2
Prevê qualquer um dos três possíveis resultados vencedores, que é 1X2 dos 15:01 até os 30:00. Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 30º minuto.
45º minuto 1X2
Prevê qualquer um dos três possíveis resultados vencedores, que é 1X2 dos 30:01 até os 45h00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 45º minuto.
60 minutos 1X2
Prevê qualquer um dos três possíveis resultados vencedores, que é 1X2 de 45:01 até os 60:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 60º minuto.
75º minuto 1X2
Prevê qualquer um dos três possíveis resultados vencedores, que é 1X2, dos 60:01 aos 75:00. Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 75º minuto.
90º minuto 1X2
Prevê qualquer um dos três possíveis resultados vencedores, que é 1X2 dos 75:01 aos 90:00. Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do minuto 90.
2.2.75.3. Para os 15 Minutos Específicos 1X2, as apostas são calculadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha de gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e total de cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) conforme mostrado pelo relógio na transmissão ao vivo.
2.2.75.4. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas em 15 Minutos Específicos inacabados 1X2 serão consideradas nulas. Se os 15 Minutos Específicos designados forem completados, as apostas serão válidas.
2.2.75.5. Para os últimos dois (2) minutos de qualquer Aposta ao Vivo Específica de 15 Minutos 1X2, quaisquer ações que não sejam a mencionada abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e assim todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: um gol, um pênalti e um cartão vermelho.
2.2.75.6. Para 30:01 - 45:00 e 75:01 - 90:00, as apostas são determinadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha de gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e total de cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) como mostrado pelo relógio e publicado na transmissão ao vivo, excluindo qualquer tempo adicional ou tempo de lesão.
2.2.76. Qual time avançará para a próxima rodada
2.2.76.1. Qual time avançará para a próxima rodada significa apostar para prever qual time irá avançar para a próxima rodada do torneio.
2.2.77. Handicap Específico de 10 Minutos (HDP)
2.2.77.1. Handicap específico de 10 minutos significa apostar quando um competidor ou equipe recebe uma vantagem virtual. O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação após adicionar o dado handicap ao resultado ao final de cada 10º minuto (INTERVAL DE) a uma partida.
2.2.77.2. Por exemplo:
10º minuto HDP
00:00 - 10:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação de 00:00 a 10:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 10º minuto.
20 min HDP
10:01 - 20:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação dos 10:01 aos 20:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 20º minuto.
30º minuto HDP
20:01- 30:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação dos 20:01 aos 30:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 30º minuto.
40º minuto HDP
30:01 - 40:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação dos 30:01 até os 40:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes do final do 40º minuto.
60º Minuto HDP
50:01- 60:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação dos 50:01 até os 60:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 60º minuto.
70º Minuto HDP
60:01- 70:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação dos 60:01 aos 70:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do 70º minuto.
80º Minuto HDP
70:01- 80:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação dos 70:01 aos 80:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do minuto 80.
90º Minuto HDP
80:01- 90:00 HDP: O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação dos 80:01 aos 90:00.
Todas as apostas devem ser feitas antes ou no final do minuto 90.
2.2.77.3. Para o HDP de 10 Minutos Específicos, as apostas são calculadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha do gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e total de cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) como mostrado pelo relógio e publicado na transmissão ao vivo.
2.2.77.4. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas na HDP de 10 minutos específicos inacabados serão consideradas nulas. Se o HDP específico de 10 minutos designado for concluído, as apostas serão válidas.
2.2.77.5. Para os últimos dois (2) minutos de quaisquer apostas ao vivo Específicas de 10 Minutos HDP, quaisquer ações além das mencionadas abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e, portanto, todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: um gol, um pênalti e um cartão vermelho.
2.2.77.6. Para os 80:01 - 90: 00, as apostas são determinadas no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha do gol), número de escanteios (escanteios cobrados) e Total de cartões (cartões dados pelo árbitro oficial) como mostrado pelo relógio e publicado na transmissão ao vivo, excluindo qualquer tempo adicional ou tempo de lesão.
2.2.78. Primeiro Pênalti Marcado ou Não Marcado
2.2.78.1. Primeiro Pênalti Marcado ou Não Marcado significa apostar para prever se a penalidade da primeira equipe será marcada ou perdida.
2.2.79. Patrocinador Vencedor
2.2.79.1. Patrocinador Vencedor significa apostar para prever qual patrocinador de time vencerá o campeonato
2.2.80. Continente de Origem do Técnico do Time Vencedor
2.2.80.1. Continente de Origem do Técnico do Time Vencedor significa apostar para prever o continente de origem do treinador principal do time que ganhará o título.
2.2.81. Margem Vencedora e Margem Vencedora do 1° Tempo
2.2.81.1. Margem Vencedora significa apostar para prever o vencedor da partida e a margem de gol a ser marcada entre a equipe da casa e a equipe visitante.
2.2.81.2. Margem Vencedora do 1° Tempo significa apostar para prever o vencedor da partida e a margem de gol a ser marcada entre o time da Casa e o Time Visitante no primeiro tempo.
2.2.81.3. As opções disponíveis para este tipo de aposta são as indicadas no site. Por exemplo:
- Vitória em casa por 1 gol
- Vitória em casa por 2 gols
- Vitória em casa por 3 ou mais gols
- Qualquer resultado de gol
- Vitória de 1 gol
- Vitória de 2 gols
- Vitória fora por 3 ou mais gols
2.2.81.4. Para este tipo de aposta, o tempo extra não será incluído na determinação da margem de ganho.
2.2.82. Próximo Gol, Próximo Gol no Primeiro Tempo & Próximo Gol no Tempo Extra
2.2.82.1. Próximo Gol significa apostar para prever a equipe para marcar o próximo gol em uma partida.
2.2.82.2. Próximo Gol no Primeiro Tempo significa apostar para prever a equipe para marcar o próximo gol no primeiro tempo de uma partida.
2.2.82.3. Próximo Gol no Tempo Extra significa apostar para prever a equipe para marcar o próximo gol no tempo extra de uma partida.
2.2.82.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.83. Pênalti Marcado
2.2.83.1. Pênalti Marcado significa apostar para prever se um Pênalti será marcado em uma partida.
2.2.83.2. As seguintes opções estão disponíveis:
- Sim
- Não
2.2.84. Maior Pontuação de Tempos
2.2.84.1. Maior Pontuação de Tempos significa apostar para prever qual tempo da partida terá o maior número de gols totais.
2.2.84.2. As seguintes opções estão disponíveis:
1. 1° Tempo
2. 2° Tempo
3. Empate
2.2.84.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.84.4. Time da Casa com o Maior Número de Pontos no Intervalo
2.2.84.4.1. Time da Casa com o Maior Número de Pontos no Intervalo significa apostar para prever qual tempo da partida terá o maior número de gols do time da casa.
2.2.84.4.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.84.5. Time Visitante com o Maior Número de Pontos no Intervalo
2.2.84.5.1. Time Visitante com o Maior Número de Pontos no Intervalo significa apostar para prever qual tempo da partida terá o maior número de gols do time visitante.
2.2.84.5.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada
2.2.85. Pontuação Correta no Intervalo/Tempo Total
2.2.85.1. Pontuação Correta no Intervalo/Tempo Total significa apostar para prever a pontuação correta no intervalo de tempo e a pontuação correta ao final da partida.
2.2.85.2. Para este tipo de aposta, "4+" refere-se à opção de apostas em que o total de gols marcados após o período total deve ser de pelo menos quatro (4) para ganhar a aposta.
2.2.85.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.86. Marcador – A Qualquer Momento
2.2.86.1. Marcador – A Qualquer Momento significa apostar no jogador que marcará um gol a qualquer momento durante a partida. O tempo extra não será incluído.
2.2.86.2. Gols próprios não contam.
2.2.86.3. As apostas são válidas, independentemente do período de tempo que um jogador participou da partida.
2.2.86.4. As apostas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas e reembolsadas.
2.2.86.5. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.87. Jogador Expulso e Jogador Expulso no Primeiro Tempo
2.2.87.1. Jogador Expulso significa apostar para prever um jogador que será expulso em uma partida regular.
2.2.87.2. Jogador Expulso no Primeiro Tempo significa apostar para prever um jogador que será expulso no primeiro tempo de uma partida.
2.2.87.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.87.4. Jogador do Time da Casa Expulso & Jogador do Time da Casa Expulso no Primeiro Tempo
2.2.87.4.1. Jogador do Time da Casa Expulso significa apostar para prever um jogador do time da casa que será expulso em uma partida regular.
2.2.87.4.2. Jogador do Time da Casa Expulso no Primeiro Tempo significa apostar para prever um jogador do time da casa que será expulso no primeiro tempo de uma partida.
2.2.87.4.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.87.5. Jogador do Time Visitante Expulso & Jogador do Time Visitante Expulso no Primeiro Tempo
2.2.87.5.1. Jogador do Time Visitante Expulso significa apostar para prever o jogador do time visitante que será expulso em uma partida regular.
2.2.87.5.2. Jogador do Time Visitante Expulso no Primeiro Tempo significa apostar para prever o jogador visitante que será expulso no primeiro tempo de uma partida.
2.2.87.5.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.88. Tempo Extra Sim/Não
2.2.88.1. Tempo Extra Sim/Não significa apostar se uma partida irá para a prorrogação.
2.2.88.2. 2.2.88.2. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do final do tempo normal de jogo.
2.2.89. Tempo Extra/Gol
2.2.89.1. Tempo Extra/Gol significa apostar para prever se o jogo vai para a prorrogação e se um gol será marcado durante a prorrogação.
2.2.89.2. As apostas serão canceladas se a partida for abandonada antes do final do prolongamento, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.90. Ambos os Tempos Over & Under Sim/Não
2.2.90.1. Ambos os Tempos Over & Under Sim/Não significa apostar para prever se dois (2) ou mais gols serão marcados em cada tempo da partida.
2.2.90.2. Ambos os Tempos Under de 1.5 Sim/Não significa apostar para prever se menos de dois (2) gols serão marcados em cada metade da partida.
2.2.90.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.91. Tempo Exato do Primeiro Gol
2.2.91.1. Tempo Exato do Primeiro Gol significa apostar para prever se um gol será marcado durante os intervalos fixos de tempo com intervalos de 10 ou 15 minutos.
2.2.91.2. O próprio gol conta como primeiro gol
2.2.91.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.92. Forma da Decisão de Jogo
2.2.92.1. ma da Decisão de Jogo significa apostar tanto para prever o vencedor quanto para a forma da decisão do jogo
2.2.92.2. As seguintes opções estão disponíveis:
- Time da Casa/Tempo Regular
- Time da Casa/Tempo Extra
- Time da Casa/Cobrança de pênaltis
- Time Visitante/Tempo Regular
- Time Visitante/Tempo Extra
- Time Visitante/Pênaltis
2.2.92.3. Todas as apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.
2.2.93. 1º Tempo Total vs. 2º Tempo Total
2.2.93.1. 1º Tempo Total de Gols vs. 2º Tempo Total de Gols
2.2.93.1.1. 1º Tempo Total de Gols vs. 2º Tempo Total de Gols significa apostar para prever o número total de gols marcados no 1º e no 2º tempo de um evento.
2.2.93.1.2. O tempo extra não conta para fins de cálculo do total de gols marcados.
2.2.93.1.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do final do tempo normal de jogo.
2.2.93.2. Total de Escanteios do 1º Tempo vs. Total de Escanteios do 2º Tempo
2.2.93.2.1. Total de Escanteios do 1º Tempo vs. Total de Escanteios do 2º Tempo
significa apostar para prever o número total de escanteios realizados no 1º e no 2º tempo de um evento.
2.2.93.2.2. O tempo extra não conta para fins de cálculo do total de escanteios cobrados.
2.2.93.2.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do final do tempo normal de jogo.
2.2.93.3. Total de Cartões no 1º Tempo vs. Total de Cartões no 2º Tempo
2.2.93.3.1. Total de Cartões no 1º Tempo vs. Total de Cartões no 2º Tempo significa apostar para prever o número total de cartões recebidos no 1º e no 2º Tempo de um evento.
2.2.93.3.2. O tempo extra não conta para fins de cálculo do total de cartões recebidos.
2.2.93.3.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do final do tempo normal de jogo.
2.2.94. Tempo do Próximo Gol
2.2.94.1. Tempo do Próximo Gol significa apostar no período de tempo quando o próximo gol será marcado durante os intervalos de tempo fixos com intervalos de 10 ou 15 minutos.
2.2.94.2. Tempo do Próximo Gol significa apostar no período de tempo quando o próximo gol será marcado durante os intervalos de tempo fixos com intervalos de 10 ou 15 minutos.
2.2.94.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.95. Gol em 60 segundos
2.2.95.1. Gol em 60 segundos significa apostar para prever se um gol será marcado dentro de 60 segundos após (1) Chute de Pênalti, (2) Escanteio ou (3) Chute Livre - cada um será chamado de “Chute Perigoso”.
2.2.95.2. As apostas serão aceitas após o apito ser soprado para um Chute Perigoso e serão fechadas alguns segundos antes que o Chute Perigoso seja realmente executado.
2.2.95.3. A contagem regressiva de 60 segundos começará a partir do momento em que o Chute Perigoso é realmente executado.
2.2.95.4. Se o árbitro principal conceder o Pênalti durante o período de 60 segundos de jogo, o Chute de Pênalti será considerado como ocorrido dentro do período de 60 segundos de jogo, independentemente de quando ele realmente é realizado e qualquer gol marcado será considerado como válido. Será marcado dentro do período original de 60 segundos em jogo.
Por exemplo:
O árbitro principal concederá um pênalti aos 59 segundos depois de um Chute Perigoso anterior e o pênalti é bem sucedido, então, independentemente de quando pênalti foi realmente executado, o gol será considerado como marcado dentro dos 60 segundos do período de jogo para determinar a aposta vencedora.
2.2.95.5. Para fins de determinação da aposta vencedora, um gol é considerado feito se for realmente concedido pelo árbitro principal, independentemente das ações de qualquer árbitro assistente ou o que é mostrado pelo replay de vídeo.
2.2.95.6. Este mercado não se aplica aos pênaltis.
2.2.95.7. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.96. Cada Minuto Simples
2.2.96.1. Cada Minuto Simples significa apostar para prever um evento específico que acontecerá durante o minuto designado ou a janela de 60 segundos, como Chute de Escanteio, Lançamento, Chute a Gol, Tiro de Meta, Gol, Impedimento ou qualquer outro evento que possa estar listado.
2.2.96.2. Quando o mercado é ativado, o membro será apresentado com um tempo de jogo especificado. Por exemplo: “Cada minuto até 02:00”.
2.2.96.3. A aposta é suspensa 10 segundos antes do tempo de partida especificado.
2.2.96.4. Depois que o período de 10 segundos expirar, todas as apostas estarão ativas e o próximo evento a ocorrer dentro de um minuto ou 60 segundos do tempo de partida especificado determinará o resultado.
2.2.96.5. Para efeitos de determinação do evento vencedor, os chutes de escanteioe os lançamentos são considerados como tendo ocorrido no momento em que foram marcados. Os chutes são considerados como tendo ocorrido no momento em que foram marcados. Considera-se que os tiros de meta ocorreram no momento em que o árbitro apita e assinala um tiro de meta.
2.2.96.6. As ações e decisões do árbitro principal serão finais, independentemente das ações de qualquer árbitro assistente ou do que é mostrado pelo replay do vídeo.
2.2.96.7. As apostas feitas durante o primeiro tempo que não foram resolvidas até intervalo serão transferidas para o segundo tempo.
2.2.96.8. As apostas feitas durante o jogo que não foram resolvidas até o final do tempo regulamentar serão reembolsadas.
2.2.96.9. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.97. Primeiro Gol
2.2.97.1. Primeiro Gol significa apostar para prever a hora em que o primeiro gol é feito em uma partida.
2.2.97.2. Se nenhum gol for marcado no final da partida, todas as apostas serão perdidas.
2.2.97.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.98. Tempo de posse
2.2.98.1. Tempo de posse significa apostar para prever se a porcentagem de posse das equipes designadas estará acima ou abaixo da porcentagem listada.
2.2.98.2. Todos os resultados serão baseados em dados recebidos de um provedor de dados oficial de terceiros.
2.2.98.3. Se uma partida for cancelada antes de realmente começar, todas as apostas serão anuladas.
2.2.99. Primeiro Gol
2.2.99.1. Primeiro Gol significa apostar para prever a hora em que o primeiro gol é feito em uma partida.
2.2.99.2. Se nenhum gol for marcado no final da partida, todas as apostas serão perdidas.
2.2.99.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.100. Tempo de posse
2.2.100.1. Tempo de Posse significa apostar para prever se a porcentagem de posse das equipes designadas será maior ou menor que uma porcentagem listada.
2.2.100.2. Todos os resultados serão baseados em dados recebidos de um provedor de dados oficial de terceiros.
2.2.100.3. Se uma partida for cancelada antes de realmente começar, todas as apostas serão anuladas.
2.2.101. Time da Casa a Marcar nos Dois Tempos
2.2.101. Preveja se o time da casa marcará pelo menos um gol em cada tempo da partida nos 90 minutos de jogo.
2.2.101.1. Se a equipe selecionada marcar em apenas um tempo ou não pontuar, todas as apostas serão fechadas como apostas perdedoras.
2.2.101.2. Se um gol contra é marcado, somente o crédito da equipe com o gol terá contado para a respectiva aposta.
2.2.101.3. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.102. Time Visitante a Marcar nos Dois Tempos
2.2.102.1. Preveja se a equipe visitante marcará pelo menos um gol em cada tempo do jogo nos 90 minutos da partida.
2.2.102.2. Se a equipe selecionada marcar em apenas um tempo ou não pontuar, todas as apostas serão fechadas como apostas perdedoras.
2.2.102.3. Se um gol contra é marcado, somente o crédito da equipe com o gol terá contado para a respectiva aposta.
2.2.102.4. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
2.2.103. Grupo – Melhores Dois Finalistas
2.2.103.1. Apostando para prever quais duas equipes alcançarão o topo do grupo.
2.2.104. Estágio da Eliminação do Time
2.2.104.1. Prever em qual estágio a equipe declarada será eliminada da competição.
2.2.105. Zona de Rebaixamento
2.2.105.1. Preveja qual equipe terminará na zona de rebaixamento do grupo.
2.2.106. Prever os Finalistas
2.2.106.1. Prever quais equipes competirão durante as finais do torneio.
2.2.107. Chegar à final
2.2.107.1. Alcançar a final significa apostar para prever a equipe selecionada para chegar às finais do torneio.
2.2.107.2. O mercado é baseado na pontuação de tempo integral e inclui qualquer tempo extra ou penalidades necessárias para declarar um vencedor.
2.2.108. Chegar à semifinal
2.2.108.1. Chegar à semifinal significa apostar para prever a equipe selecionada para chegar às Semifinais do torneio.
2.2.108.2. O mercado é baseado na pontuação de tempo integral e inclui qualquer tempo extra ou penalidades necessárias para declarar um vencedor.
2.2.109. Chegar às Quartas de Final
2.2.109.1. Chegar às Quartas de Final significa apostar para prever qual é a equipe para chegar às quartas de final do torneio.
2.2.109.1. O mercado é baseado na pontuação de tempo integral e inclui qualquer tempo extra ou penalidades necessárias para declarar um vencedor.
2.2.110. Qual equipe do grupo para qualificar
2.2.110.1. Preveja qual equipe se qualificará e progredirá para a próxima rodada da competição declarada.
2.2.110.2. O mercado é baseado na pontuação de tempo integral e inclui qualquer tempo extra ou penalidades necessárias para declarar um vencedor.
2.2.111. Grupo Vencedor
2.2.111.1. Preveja qual grupo de equipe apresentará a equipe vencedora do torneio
2.2.112. Continente Vencedor
2.2.112.1. Continente Vencedor significa apostar para prever de qual continente será o vencedor do torneio.
2.2.113. Time a ser Rebaixado
2.2.113.1. Preveja qual equipe será rebaixada do campeonato.
2.2.113.2. Este mercado incluirá tanto posições de rebaixamento automático quanto de rebaixamento através de qualquer estrutura de jogo usada para o campeonato especificado.
2.2.113.3. Se uma equipe for removida de um campeonato ou eliminado, as apostas nessa equipe serão anuladas. Se isso acontecer antes do início da temporada, todo o mercado será anulado e um novo mercado será aberto.
2.2.114. Time a Terminar na Zona de Rebaixamento
2.2.114.1. Preveja qual equipe terminará na parte inferior da tabela específica ao longo da temporada do campeonato.
2.2.114.2. Se uma equipe for removida de uma liga ou eliminada, as apostas nessa equipe serão anuladas. Se isso acontecer antes do início da temporada, todo o mercado será anulado e um novo mercado será aberto.
2.2.115. Time a Terminar em Penúltimo Lugar
2.2.115.1. Prever qual time terminará em penúltimo lugar nesta temporada.
2.2.115.2. Se uma equipe for removida de uma liga ou eliminada, as apostas nessa equipe serão anuladas. Se isso acontecer antes do início da temporada, todo o mercado será anulado e um novo mercado será aberto.
2.2.116. Campeonato – Subir de Categoria
2.2.116.1. Prever qual time subirá de categoria no campeonato.
2.2.116.2. Este mercado incluirá posições de promoção automáticas, bem como promoção através de qualquer estrutura de play-off usada para a liga especificada.
2.2.116.3. Se uma equipe for removida de uma liga ou eliminada, as apostas nessa equipe serão anuladas. Se isso acontecer antes do início da temporada, todo o mercado será anulado e um novo mercado será aberto.
2.2.117. Vencedor e Melhor Goleador
2.2.117.1. Preveja qual equipe vencerá a competição e quais jogadores marcarão mais gols.
2.2.117.2. Todas as apostas aplicam-se a "90 minutos" de jogo e tempo extra, de acordo com os árbitros, além de qualquer tempo de interrupção.
2.2.117.3. Gols marcados nos pênaltis não contam.
2.2.117.4. Se mais de um jogador estiver empatado para os melhores marcadores, aplicam-se regras de dead heat.
2.2.118. Liga - Tricast
2.2.118.1. Liga - Tricast significa apostar para prever a primeira, segunda e terceira equipe e especificar em ordem no final da liga.
2.2.118.2. Exemplo: Manchester City / Manchester United / Chelsea deve vencer em ordem específica no final da liga.
2.2.118.3. A tabela de classificação final exibida pelos respectivos oficiais da liga é o resultado da liquidação.
2.2.119. Time Invicto
2.2.119.1. A equipe deve completar o campeonato sem perder nenhum jogo.
2.2.120. Para ganhar o título
2.2.120.1. Preveja qual time vai ganhar o título no final do torneio.
2.2.121. Qual equipe irá avançar mais longe no torneio
2.2.121.1. Qual time irá avançar mais longe no torneio significa apostar em qual time selecionado avançará mais longe no torneio.
2.2.121.2. Duas equipes serão emparelhadas para a seleção de apostas, as equipes pertencentes a diferentes grupos podem ser pareadas para seleção de apostas também.
2.2.121.3. Se as duas equipes emparelhadas para a seleção de apostas se qualificarem para a próxima fase, todas as apostas para ambas as equipes serão transferidas para a etapa seguinte.
2.2.121.4. As apostas serão consideradas como empate se as duas equipes forem eliminadas no mesmo estágio.
2.2.122. Mercado dos Próximos 1/5 Minutos
2.2.122.1. O Cliente deverá prever, a partir de um dos resultados declarados, que ocorrerá durante um determinado período. Se nenhum dos resultados declarados acontecer ou o Cliente não conseguir prever o resultado correto dentro do período determinado, todas as apostas serão resolvidas como apostas perdedoras.
2.2.122.2. As apostas serão liquidadas usando o tempo do evento fornecido à Companhia pelo seu provedor de dados. A Empresa terá a única e absoluta discrição em relação à seleção ou nomeação do provedor de dados. Os tempos adicionais e de lesão não contam.
2.2.122.3. Seleção de Gols - Um Gol será considerado feito usando o tempo do evento fornecido à Empresa por seu provedor de dados, independentemente do que é mostrado na reprodução de vídeo. Os próprios gols serão contados para a liquidação deste mercado.
2.2.122.4. Seleção de Lance Livre - Um Lance Livre será considerado dado usando o tempo do evento fornecido à Companhia por seu provedor de dados e não quando o Lance Livre foi realmente realizado.
2.2.122.5. Seleção de Escanteio - Um Escanteio será considerado dado usando o tempo do evento fornecido à Companhia por seu provedor de dados e não quando o Escanteio foi realmente cobrado.
2.2.122.6. Seleção de Tiro de Meta - Um Tiro de Meta será considerado dado usando o tempo do evento fornecido à Empresa por seu provedor de dados e não quando o Tiro de Meta foi realmente realizado. Um lançamento pelas mãos do goleiro ou um chute livre do goleiro não será considerado como um Tiro de Meta.
2.2.122.7. Seleção de Lançamento - Um lançamento será considerado dado usando o tempo do evento fornecido à Companhia por seu provedor de dados e não quando o lançamento foi realmente realizado.
2.2.122.8. Seleção de Pênalti – Um Pênalti será considerado dado usando o tempo do evento fornecido à Companhia pelo seu provedor de dados e não quando o Pênalti foi realmente cobrado.
2.2.122.9. Seleção de Cartões – Um cartão será considerado dado usando o tempo do evento fornecido à Empresa pelo seu provedor de dados. Para esta seleção, apenas os cartões mostrados ao jogador no campo de jogo contam.
2.2.122.10. Nenhuma Seleção - Nenhum significa que nenhum dos seguintes eventos ocorreu durante um determinado período, a saber, Gol, Chute Livre, Escanteio, Tiro de Meta, Lançamento, Pênalti e Cartão.
2.2.122.11. Se a partida for abandonada ou o período especificado não for completado, todas as apostas serão consideradas nulas a menos que uma seleção vencedora já tenha ocorrido e estabelecido antes do abandono ou parada. As apostas em que a hora do período de apostas foi concluída serão liquidadas e não serão declaradas nulas.
2.2.122.12. Todos e quaisquer gols anulados ou cancelados, cobranças de falta, escanteio, chute a gol, reposição, penalidade e reservas não serão contados.
Regras específicas para apostas em eventos
3.1. REGRAS DO FUTEBOL
3.1.1. Onde as partidas estão programadas para jogar fora do horário regular (por exemplo, períodos de tempo especiais de jogo em vários torneios ou jogos amistosos), todas as apostas serão liquidadas no final do tempo programado.
3.1.1.1. Onde menos do que o tempo regular é jogado, a Empresa se reserva o direito de suspender a liquidação ou liquidar todas as apostas com base nos resultados registrados pela Empresa. A decisão de suspender ou liquidar apostas com base nos resultados, conforme registrada pela Empresa, está sujeita a única e absoluta decisão da Empresa e a decisão da Empresa é definitiva para o cliente.
3.1.1.2. A menos que as partidas não regulares sejam expressamente indicadas no website antes de todas as partidas de futebol, as apostas feitas nesses jogos serão consideradas VOID.
3.1.2 Se uma partida de futebol for adiada, ou for abandonada ou suspensa e não for reiniciada dentro de 48 horas do horário de início programado, a partida será anulada (independentemente de qualquer decisão oficial de honrar o resultado). O resultado de todas as apostas em partidas abandonadas/suspensas fica a critério exclusivo da Empresa.
3.1.3 Apostas no Primeiro Tempo (1H) aplica-se apenas ao primeiro tempo parcial. Se um jogo for abandonado durante o primeiro tempo, todas as apostas serão consideradas nulas. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas do primeiro tempo ainda serão válidas.
3.1.4 A Empresa fornece informações (por exemplo, campo neutro, cartão vermelho, cronômetro, informações estatísticas, datas, início, etc) como um serviço e não aceita qualquer responsabilidade. É responsabilidade do cliente estar ciente das informações corretas para qualquer correspondência.
3.1.5 Salvo indicação contrária, se um jogo está programado para ser jogado em campo neutro (mas é jogado em campo não neutro ou vice-versa) todas as apostas são consideradas válidas.
No caso de uma mudança de local (o time da casa joga fora ou vice-versa), todas as apostas na partida serão consideradas nulas. As apostas também serão consideradas nulas se os nomes dos times da casa e visitante forem erroneamente declarados ao contrário.
3.1.6 A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo de futebol e os Mercados exibidos durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita. Os avisos do cronômetro e do cartão vermelho são fornecidos apenas para referência.
3.1.7. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo Perigoso"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3.1.8. Para apostas ao vivo, a colocação de apostas é permitida até o 90º minuto, além de qualquer tempo de lesão por tempo integral para a maioria dos jogos (a critério da Empresa). Quaisquer ações diferentes das mencionadas nesta seção 3.1.8, serão consideradas Jogo Seguro e, portanto, todas as apostas pendentes poderão ser consideradas para aceitação: Jogar dentro ou ao redor da área do pênalti; um pênalti; e lances livres considerados pela Empresa como perigosos (chances de gol).
3.1.9. Para apostas ao vivo, todas as apostas pendentes serão automaticamente rejeitadas a partir do momento em que o árbitro finalizar a partida no intervalo e/ou em tempo total.
3.1.10. Para apostas ao vivo, mas excluindo os últimos 2 minutos de Específicos de 15 Minutos O/U, Específicos de 10 Minutos O/U e Específicos de 15 Minutos HDP, as apostas pendentes serão rejeitadas quando o gol for marcado, bem como as apostas pendentes serão aceitas sob considerada área segura quando a penalidade falhou.
3.1.11. Para apostas em jogos de fantasia ao vivo, a colocação de apostas é permitida até o 90º minuto, além de qualquer tempo de lesão por tempo integral para a maioria dos jogos (a critério da Empresa). Do tempo de início (00:00) de jogo até antes do final do tempo regulamentar (90º minuto), o que for aplicável em um jogo, quaisquer ações além das mencionadas abaixo, serão consideradas Jogo Seguro e, portanto, todas as Apostas pendentes podem ser consideradas para aceitação: Jogar dentro ou ao redor da área do pênalti; um pênalti; e lances livres considerados pela Companhia como perigosos (chances de gol).
3.1.12. Todas as apostas de Over/Under serão liquidadas imediatamente após serem determinadas, mesmo antes do final do período total. O pagamento imediato aplica-se apenas a ligas específicas oferecidas pela empresa.
3.1.13. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.1.14. Para apostas ao vivo no mercado "Marcará o 'Jogador X' o próximo gol?": todas as apostas em "Sim" serão consideradas como perdidas se nenhum gol for marcado.
3.1.15 Se um jogo é disputado em um formato não regular (por exemplo, 3 ou 4 períodos), todos os mercados de meio tempo serão considerados "Sem Ação". Se um jogo é programado para disputar por mais de 90 minutos (por exemplo, 3 períodos de 40 minutos), todos os mercados de "Totais" serão considerados como " Sem Ação".
3.1.16 Apostas relacionadas: Não se poderá combinar Handicaps, Moneylines (1x2) e totais de uma mesma partida de futebol em uma aposta parlay ou combinada, mesmo que sejam para distintos momentos do jogo. Qualquer aposta que seja considerada uma aposta correlacionada por uma equipe do Bumbet será cancelada e reembolsada, independentemente do seu resultado.
3.1.17 Se algum jogo for adiado, todas as apostas do jogo serão consideradas “Sem Ação”. Se algum jogo não começar no horário programado, porém será disputado no mesmo dia, isso não será considerado como jogo adiado. Essa regra só não é válida para os jogos que pertencem aos campeonatos listados abaixo. As apostas serão válidas se a partida for disputada dentro das 24 horas do jogo programado.
- FIFA World Cup
- UEFA European Championships
- African Cup of Nations
- Qualquer jogo final e/ou playoffs das Copas locais da Inglaterra
- UEFA Champions League ou jogos da Europa League (a partir da fase de grupos)
Qualquer jogo que tenha sido abandonado antes de terminar o tempo regular (90 minutos) a aposta será considerada “Sem Ação”. Exceto para as partidas que foram retomadas dentro das 24 horas do horário de início programado ou os jogos que os resultados já foram determinados no momento do abandono do jogo.
3.1.18. Partida Mítica: É uma partida imaginária que envolve duas equipes que não estarão jogando uma contra a outra. O resultado desta partida será decidido pelo número de gols marcados pelas equipes envolvidas em seus jogos no mesmo dia.
3.1.18.1. Se ambas as equipes marcarem o mesmo número de gols, a opção "empate" é o vencedor.
3.1.18.2. Se uma partida for adiada, serão aplicadas as regras correspondentes as partidas adiadas.
3.1.18.3. Se uma partida for abandonada, serão aplicadas as regras correspondentes as partidas abandonadas.
3.1.19 Estatísticas do jogo: as apostas em chutes, chutes na trave, impedimentos e faltas serão fechadas usando as estatísticas finais publicadas em whoscored.com
3.2. BASQUETE
3.2.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final, incluindo tempo extra (salvo indicação em contrário).
3.2.2. Se uma partida não começar na data de início agendada, todas as apostas serão anuladas (salvo indicação em contrário).
3.2.3. Se uma partida começar mas for suspensa ou abandonada dentro de doze horas do horário de início programado, as apostas em tempo integral ainda serão consideradas válidas se pelo menos quarenta e três (43) minutos de uma partida da NBA ou trinta e cinco (35) minutos de qualquer outra partida de basquete foi completada. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor. Caso contrário, apostas em partidas suspensas ou abandonadas serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados.
3.2.4. Os resultados do primeiro tempo são a soma do primeiro e do segundo quartos. Os resultados do segundo tempo são a soma do terceiro e quarto quartos, incluindo qualquer tempo extra que possa ser jogado.
3.2.5. Os resultados do quarto quarto não incluem nenhuma hora extra que possa ser jogado.
3.2.6. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas em Tempos ou Quartos inacabados serão consideradas nulas. Se os Tempos ou Quartos designados forem concluídos, as apostas serão válidas.
3.2.7.A pontuação não será atualizada para as apostas ao vivo de basquete e o handicap mostrado durante a negociação ao vivo refere-se à pontuação no início da partida, ou seja, 0-0. O tempo e as pontuações exibidas são apenas para referência.
3.2.8. Qual equipe marcar os primeiros mercados de cesta são resolvidos na equipe marcando os primeiros pontos. Se uma partida for suspensa ou abandonada após os primeiros pontos terem sido marcados, as apostas ainda serão válidas.
3.2.9. Qual equipe marcar os últimos mercados da cesta é decidida na equipe que pontua os últimos pontos de uma partida (incluindo hora extra) ou especificada Tempos/Quartos (não incluindo tempo extra). Se uma partida for suspensa ou abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram determinados incondicionalmente.
3.2.10. Mercados especiais (incluindo o número de pontos, rebotes, assistências, três pontos, lances livres, etc.) são válidos se ambos os jogadores participarem da partida. Se um ou ambos os jogadores não participarem no jogo, todas as apostas serão anuladas. Os resultados para mercados especiais incluem horas extras, salvo indicação contrária. Todos os resultados são obtidos quando o resultado oficial é declarado no final da partida pelo corpo diretivo (NBA.com, FIBA.com, etc.) e quaisquer alterações subsequentes às estatísticas não são válidas para fins de apostas.
3.2.11. O local Casa/Fora para os jogos da NCAA é fornecido apenas como referência.
3.2.12. Os mercados de Fantasy Basketball (incluindo mercados ao vivo) são pares ou combinações de equipes de diferentes partidas. Os jogos envolvendo as duas equipes devem ser informados no mesmo dia, caso contrário as apostas serão consideradas nulas. Os locais para os mercados do Fantasy Basketball são apenas para referência.
3.2.13. Para conquistar a maioria dos mercados, os mercados são liquidados na equipe que conquistar o maior número de quartos durante uma partida de basquete. Se o resultado de um quarto específico for um empate, nenhuma das equipes vencerá esse quarto. Tempos extras NÃO estão incluídos neste mercado. Se uma partida for suspensa ou abandonada, todas as apostas serão anuladas.
3.3. FUTEBOL AMERICANO
3.3.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo as apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final, incluindo tempo extra (salvo indicação contrária nestas regras).
3.3.2. Se uma partida não começar na data de início agendada, todas as apostas serão anuladas (salvo indicação contrária).
3.3.3. Se uma partida começar, mas for suspensa ou abandonada dentro de doze horas do horário de início programado, as apostas de Tempo Integral ainda serão consideradas válidas se completar cinquenta e cinco (55) minutos da partida. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor. Caso contrário, apostas em partidas suspensas ou abandonadas serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados.
3.3.4. Os resultados do primeiro tempo são a soma do primeiro e do segundo quartos. Os resultados do segundo tempo são a soma do terceiro e quarto quartos, incluindo qualquer tempo extra que possa ser jogado.
3.3.5. Os resultados do quarto quarto não incluem nenhum tempo extra que possa ser jogado.
3.3.6. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas em Tempos ou Quartos inacabados serão consideradas nulas. Se os Tempos ou Quartos designados forem concluídos, as apostas serão válidas.
3.3.7. A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo do futebol americano e os mercados exibidos durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita.
3.3.8. Qual equipe marcar os primeiros pontos, os mercados são classificados na equipe que pontua os primeiros pontos. Se uma partida for suspensa ou abandonada após os primeiros pontos terem sido marcados, as apostas ainda serão válidas.
3.3.9. Qual equipe marcar os últimos pontos, os mercados são classificados na equipe que pontua os últimos pontos de uma partida (incluindo tempo extra). Se uma partida for suspensa ou abandonada, todas as apostas serão anuladas.
3.3.10. O local Casa/Fora para os jogos da NCAA é fornecido apenas como referência.
3.3.11. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo Perigoso"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3.4. BEISEBOL
3.4.1. Os nomes dos lançadores são estritamente apenas para fins de referência. Todas as apostas de beisebol ainda serão consideradas válidas, independentemente dos lançadores iniciais.
3.4.2. Todos os mercados de tempo total, incluindo as apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final, incluindo entradas extras (a menos que seja indicado de outra forma nestas regras). No beisebol japonês, um empate pode ser declarado e, neste caso, as apostas moneyline serão reembolsadas.
3.4.3. Se um jogo não começar na data de início agendada, todas as apostas serão anuladas (salvo indicação contráris).
3.4.4. Para que as apostas de beisebol sejam consideradas válidas, o jogo deve ter 9 (nove) turnos (ou 8,5 turnos se a equipe da casa estiver liderando). Se um jogo for suspenso e concluído em um dia subseqüente, todas as apostas (exceto aquelas que foram determinadas incondicionalmente) serão consideradas nulas.
3.4.5. Se um jogo for suspenso ou chamado em turnos extras, a pontuação será determinada após a última entrada completa, a menos que a equipe da casa marque empate ou liderança na metade inferior do inning, caso em que a pontuação é determinada no momento em que jogo é chamado.
3.4.6. As primeiras 5 apostas de innings são liquidadas no resultado ao final de cinco turnos. Se cinco innings não forem completados, por qualquer motivo, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.4.7. A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo de beisebol e os mercados exibidos durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita.
3.4.8. Os jogos clássicos do beisebol mundial podem terminar previamente se um time estiver liderando por dez ou mais corridas depois que o time adversário acertar pelo menos sete entradas, ou se um time liderar por mais de quinze corridas depois que o time adversário bater em pelo menos cinco innings. Se isso acontecer, todas as apostas serão consideradas válidas.
3.4.9. Os jogos internacionais de beisebol (por exemplo, jogos olímpicos) podem ser finalizados previamente e, para que as apostas sejam válidas, 6.5 turnos devem ter sido concluídos.
3.4.10. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo de Perigo"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo de Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3.5. HOCKEY NO GELO
3.5.1. Os mercados de tempo total podem ser oferecidos como "Somente horário regular" ou "Incluindo tempo extra e penalidades" ou ambos. Os clientes devem sempre se referir ao título de mercado. Para jogos que são decididos por uma disputa de pênaltis, a equipe vencedora terá um gol adicionado à sua pontuação para determinar o resultado final.
3.5.2. Se uma partida não começar na data de início agendada, todas as apostas serão anuladas (salvo indicação contrária).
3.5.3. Se uma partida começar, mas for suspensa ou abandonada dentro de doze horas do horário de início programado, as apostas de Tempo Total ainda serão consideradas válidas se completar cinquenta e cinco (55) minutos da partida. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor. Caso contrário, apostas em partidas suspensas ou abandonadas serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados.
3.5.4. Para apostas periódicas, um período deve ser completado para que as apostas sejam consideradas válidas.
3.5.5. Os resultados do terceiro período não incluem tempo extras ou lances que possam ser jogados.
3.5.6. A Aposta ao Vivo de Hóquei no Gelo é decidida no resultado no final do tempo normal (três períodos).
3.5.7. A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo do Hóquei no Gelo e os mercados exibidos durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita.
3.5.8. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo Perigoso"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3.5.9 Hóquei
3.5.10. Além das apostas em todo o jogo, todas as apostas do terceiro período incluem os resultados da prorrogação (apenas apostas pré-jogo).
3.5.11. Partidas de hóquei não precisam ir até o final do tempo regulamentar para as apostas terem ação. As partidas são oficiais para fins de apostas após 55 minutos de jogo.
3.5.12. Além de apostas na partida inteira, todas as apostas para o terceiro tempo incluem resultados da prorrogação.
3.5.13. Para os jogos com disputa de pênaltis (shootout), apenas um gol será concedido ao time vencedor quando a pontuação final for determinada, independentemente de quantos gols são marcados durante rodada de disputa de pênaltis.
3.5.14. Odd/Even Total de Golos: Se as equipes obtiverem a pontuação em zero, irá contar como ‘Even’.
3.5.15. Live Hockey: Any specific period betting does not include overtime.
3.6. TÊNIS
3.6.1. Todas as apostas realizadas nos jogos de tênis têm ação até que se complete o jogo, assim como atrasados devido à chuva, falta de energia elétrica, mudança de data, alteração no horário e no local.
3.6.2. Todas as apostas serão qualificadas como “Sem Ação” se algum dos jogadores se retirar antes de completar o jogo, exceto em situações em que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Por exemplo, uma aposta feita em um set específico que tenha sido completado antes do jogador sair não será afetada.
3.6.3. 3.Apostas futuras (Torneios maiores): Todas as apostas terão ação, o jogador competindo ou não.
3.6.4.Vencedor absoluto: Se o jogador não participar, a aposta será fechada como "Push".
3.6.5.Total de Games / Handicap: Se um jogador é determinado vencedor pelo abandono do seu oponente antes de completar o jogo, todas as linhas Over / Under e Handicap serão fechadas como "Sem Ação", a menos que o resultado já tenha sido determinado. na hora do abandono.
3.6.6.Sets Totais: Se um dos jogadores desistir antes do final do jogo, a aposta será determinada como "Sem Ação", a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado no momento do abandono.
3.6.7. Para apostas em Total de Games, cada tie-breaker e/ou campeão do tie-breaker (primeiro a 10 pontos) contará como um jogo.
Regras de apostas ao vivo em tênis
3.6.8. Todas as apostas são consideradas “Sem Ação” se um dos jogadores sair antes da partida terminar, exceto em situações em que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Por exemplo:
- Uma aposta em um conjunto específico que já está completo antes de um jogador sair não será afetada.
- Se um jogador for desqualificado após o início de uma partida e o jogador / equipe adversário progredir para a próxima rodada ou receber a vitória, o jogador / equipe adversário será considerado o vencedor.
3.6.9. Apostas no Set: No caso de uma desqualificação ou saída de um jogador, todas as apostas serão consideradas como “Sem Ação”. Se o número especificado de sets for alterado, as apostas também serão consideradas como “Sem Ação”.
3.7. BADMINTON
3.7.1. Os mercados da moneyline referem-se ao vencedor da partida ou conjunto especificado. Os mercados de handicap baseiam-se em sets ou pontos (consulte o título de mercado); Mercados Over/ Under e Ímpar/Par com base em pontos (salvo indicação contrária).
3.7.2. Se um jogador não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
3.7.3. Se um jogador (ou par) se aposentar ou for desqualificado durante uma partida, todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas em mercados que tenham sido incondicionalmente determinados.
3.7.4. Se uma partida for adiada ou suspensa, todas as apostas ainda serão consideradas válidas se a partida for retomada antes da expiração de 12 horas.
3.7.5. Vencedor do Primeiro Set (Vencedor do Segundo Set, Vencedor do Terceiro Set etc.) refere-se ao resultado do set especificado. Todas as apostas serão consideradas nulas se o set especificado não for completado.
3.7.6. O Badminton Live Betting é decidido sobre o resultado da partida (ou set especificado). A pontuação não será atualizada para apostas ao vivo de badminton.
3.8. TÊNIS DE MESA
3.8.1. Os mercados de moneyline referem-se ao vencedor da partida ou set especificado. Os mercados de handicap baseiam-se em sets ou pontos (consulte o título de mercado); Mercados Over/Under e Ímpar/Par com base em pontos (salvo indicação contrária).
3.8.2. Se um jogador não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
3.8.3. Se um jogador (ou dupla) se aposentar ou for desqualificado durante uma partida, todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas em mercados que tenham sido incondicionalmente determinados.
3.8.4. Se uma partida for adiada ou suspensa, todas as apostas ainda serão consideradas válidas se a partida for retomada antes da expiração de 12 horas.
3.8.5. Vencedor do Primeiro Set (Vencedor do Segundo Set, Vencedor do Terceiro Set, etc.) refere-se ao resultado do set especificado. Todas as apostas serão consideradas nulas se o set especificado não for completado.
3.8.6. A Aposta ao Vivo de Tênis de Mesa é decidida no resultado da partida (ou set especificado). A pontuação não será atualizada para apostas ao vivo de tênis de mesa.
3.8.7. Se um evento por qualquer motivo for abortado antes de ser concluído, todas as apostas serão consideradas nulas. Exceções serão feitas para mercados cujo resultado já foi determinado.
3.8.8. No caso de uma determinada partida ser adiada para uma data futura, todas as apostas serão anuladas.
3.9. VÔLEI E VÔLEI DE PRAIA
3.9.1. Os mercados da moneyline referem-se ao vencedor da partida ou set especificado. Os mercados de handicap baseiam-se em conjuntos ou pontos (consulte o título de mercado); Mercados Over/Under e Ímpar/Par com base em pontos (salvo indicação contrária).
3.9.2. Se uma equipe não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nessa equipe serão anuladas.
3.9.3. Se uma equipe se aposentar ou for desclassificada durante uma partida, todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados.
3.9.4. Se uma partida for adiada ou suspensa, todas as apostas ainda serão consideradas válidas se a partida for retomada antes da expiração de 12 horas.
3.9.5. Vencedor do Primeiro Set (Vencedor do Segundo Set, Vencedor do Terceiro Set, etc.) refere-se ao resultado do set especificado. Todas as apostas serão consideradas nulas se o set especificado não for completado.
3.9.6. As apostas ao vivo de vôlei são determinadas pelo resultado da partida (ou set especificado). A pontuação não será atualizada para apostas ao vivo de vôlei.
3,10. HÓQUEI
3.10.1. Todos os mercados de tempo total, incluindo apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final no final do tempo normal. Gols de ouro e de pênaltis na prorrogação não contam para os mercados de tempo integral. (Mercados específicos para tempo extra (ET) e pênaltis (PEN) podem ser oferecidos para apostas.)
3.10.2. Se uma partida for adiada, suspensa ou abandonada e não for reiniciada dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor.
3.10.3. Os mercados do primeiro tempo referem-se ao resultado do primeiro tempo. Todas as apostas serão consideradas nulas se o tempo especificado não for completado.
3.10.4. A Aposta ao Vivo de Hóquei é decidida sobre o resultado da partida no final do tempo normal.
3.10.5. A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo do Hóquei e os mercados mostrados durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita.
3.10.6. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo Perigoso"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3,11. SINUCA E NATAÇÃO
3.11.1. Os mercados moneyline e handicap referem-se ao vencedor do jogo. Os mercados Over/Under e Ímpar/Par são baseados no número de frames/racks (a menos que indicado de outra forma).
3.11.2. Se um jogador não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
3.11.3. Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas em mercados que tenham sido determinados incondicionalmente.
3.11.4. Sinuca & Apostas Ao Vivo em Natação é decidido sobre o resultado da partida (ou frame/rack especificado). A pontuação não será atualizada para as apostas ao vivo de sinuca e natação.
3.11.5. Para mercados de frames individuais, os mercados Over/Under e Ímpar/ Par referem-se ao número total de pontos marcados nesse frame.
3.11.6 Qual jogador vai encaçapar a primeira vermelha? Os mercados referem-se ao jogador que encaçapar a primeira bola vermelha válida em uma partida ou quadro especificado, ou seja, encaçapando uma vermelha sem cometer uma falta. (Se um quadro for re-racked então todas as apostas ainda serão válidas no rack original.)
3.11.7 Qual jogador corre para 30 pontos? Os mercados referem-se a qual jogador será o primeiro a marcar trinta pontos em um quadro especificado. (Se um quadro for re-racked então todas as apostas ainda serão válidas no rack original.)
3.11.8 Os maiores mercados de break referem-se ao número de pontos marcados em um “break” por um jogador ou jogadores em um determinado frame, partida ou torneio.
3.11.9 O número total de mercados do século refere-se ao número de “quebras” de 100 pontos ou mais marcados em uma partida ou torneio específico.
3,12. GOLFE
3.12.1. Todas as apostas de golfe são determinadas de acordo com os resultados oficiais do torneio.
3.12.2. Se um jogador não iniciar um torneio ou rodada específica, todas as apostas nesse jogador serão anuladas. Se um jogador de golfe se aposentar ou for desqualificado durante um torneio ou rodada especificada, todas as apostas nesse jogador serão perdidas.
3.12.3. Se um torneio ou rodada especificada estiver atrasado ou suspenso, todas as apostas permanecerão válidas por quarenta e oito horas após a hora de término agendada.
3.12.4. Outright (vencedor do torneio)
3.12.4.1. "Qualquer outro jogador" ou "O campo" refere-se a todos os jogadores de golfe que não foram nomeados no mercado.
3.12.4.2. Mercados diretos são liquidados no vencedor do torneio e o resultado de qualquer play-off é levado em consideração.
3.12.4.3. Se um torneio for encurtado pelos oficiais (ou seja, o número programado de buracos não for completado), todas as apostas ainda serão válidas se um vencedor oficial for declarado. No entanto, se não houver mais jogada depois de uma aposta ter sido feita, essa aposta será anulada. Se nenhum vencedor oficial for declarado, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.12.5. Partidas de torneio
3.12.5.1. Os matchups de torneio referem-se ao jogador de golfe com a pontuação mais baixa durante um torneio (normalmente 72 buracos). Se o número de buracos jogados for menor do que o previsto, as apostas ainda serão válidas se um resultado oficial do torneio for declarado.
3.12.5.2. Ambos os jogadores devem apostar para que as apostas sejam válidas. O jogador de golfe que completar mais buracos (excluindo os play-offs) será o vencedor. Se os jogadores de golfe completarem o mesmo número de buracos (novamente excluindo os play-offs), o jogador com a pontuação mais baixa será o vencedor.
3.12.5.3. Se um jogador se retirar ou for desqualificado depois de ter sido eliminado, o outro jogador será considerado vencedor. No entanto, se um jogador desistir ou for desclassificado depois de o outro jogador já ter perdido o lance, o jogador que tiver mais buracos ainda é declarado vencedor.
3.12.5.4. Se ambos os jogadores desistirem ou forem desqualificados durante a mesma volta, todas as apostas serão anuladas, independentemente do número de buracos que cada jogador tenha completado.
3.12.6. Partidas redondas
3.12.6.1. As disputas de rodada referem-se ao jogador de golfe com a pontuação mais baixa nos 18 buracos especificados. Play-offs não estão incluídos.
3.12.6.2. Ambos os jogadores devem apostar para que as apostas sejam válidas. Se um jogador se retirar ou for desqualificado depois de ter sido eliminado, o outro jogador será considerado vencedor. No entanto, se um jogador desqualificado já iniciou a próxima rodada, as pontuações originais ainda são válidas.
3.12.7. Rodada Over/Under
3.12.7.1. Os mercados de Rodada Over/Under referem-se a uma pontuação de jogadores de golfe em 18 buracos especificados. Play-offs não estão incluídos.
3.12.7.2. Um jogador deve apostar para que as apostas sejam válidas. Se um jogador não completar os 18 buracos especificados, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.12.8. Buraco Individual Over/Under
3.12.8.1. Mercados Buraco Individual Over/Under referem-se a um jogador de golfe (ou jogadores de golfe) pontuar sobre um determinado buraco individual de uma rodada especificada.
3.12.8.2. Se o buraco não for completado pelo jogador de golfe, todas as apostas serão anuladas.
3.12.9. As apostas ao vivo realizadas em competidores que não completam sua primeira tacada, serão consideradas como não válidas e reembolsaremos o valor apostado.
3.13. ESPORTES MOTORIZADOS
3.13.1. Os Esportes Motorizados incluem, mas não se limitam a, Fórmula 1, Moto GP e A1GP.
3.13.2. Posições de pódio contarão como resultado oficial, independentemente de qualquer desqualificação ou alteração subseqüente ao resultado da corrida. Se não houver cerimônia no pódio, o resultado é o declarado pelo órgão competente logo após o final da corrida. Os mercados de qualificação baseiam-se nas posições finais qualificáveis declaradas pelo órgão regulador imediatamente após o final da qualificação.
3.13.3. Se o local agendado for alterado, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.13.4. Se uma corrida for adiada, todas as apostas ainda serão consideradas válidas, se a corrida for iniciada antes da expiração de quarenta e oito horas, caso contrário, todas as apostas serão consideradas nulas. Se uma corrida começar mas não estiver completa, todas as apostas permanecerão válidas se um resultado oficial for declarado. Se nenhum resultado oficial for declarado, todas as apostas serão anuladas.
3.13.5. Considera-se que uma corrida motorizada começou quando o sinal é dado para iniciar a volta de aquecimento. Se um competidor não estiver pronto para começar da linha de largada (ou pit lane), as apostas nesse corredor serão anuladas. Se um competidor não iniciar a sessão oficial de qualificação, as apostas na pole serão consideradas nulas.
3.13.6. Nos mercados Head to Head ambos os pilotos devem começar a corrida (ou sessão oficial de qualificação) para que as apostas sejam válidas. O piloto com a melhor posição final será declarado vencedor. Se ambos os pilotos não terminarem, o competidor que completar o maior número de voltas é considerado o vencedor. Se o mesmo número de voltas for registrado para ambos os pilotos, todas as apostas serão anuladas, a menos que as posições finais oficiais sejam declaradas.
3.13.7. Os mercados de volta mais rápidos são decididos no piloto ou equipe com o tempo de volta mais rápido durante a corrida.
3.13.8. Número de mercados de finalizadores classificados são decididos sobre o resultado oficial declarado pelo corpo diretivo.
3.13.9. Apostas Ao Vivo em Esportes Motorizados é um mercado decidido sobre o resultado do resultado oficial da corrida especificada.
3.13.10. Os mercados Ímpar/Par são baseados nas posições finais de finalização, conforme declarado pelo corpo diretivo. Por exemplo, se o Piloto A terminar na primeira posição, o resultado será ímpar; Se o Piloto B terminar na 2ª posição, o resultado é par, etc. Se o piloto não receber uma classificação oficial, as apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.13.11. Os mercados vencedores da margem baseiam-se na diferença de tempo (em segundos) entre os pilotos selecionados, conforme declarado pelo corpo diretivo. Over significa que a diferença de tempo será maior que o handicap, enquanto Under significará que a diferença de tempo será menor que o handicap oferecido. Se a diferença horária for exatamente igual à do handicap, as apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.13.12. Com exceção da NASCAR, apostas podem ser feitas apenas no piloto (não um carro específico). Todas as apostas feitas na NASCAR serão pagas de acordo com o carro declarado campeão no fim da corrida, desde que o piloto tenha participado da competição. Se o campeão falhar na inspeção que ocorre pós corrida, o novo vencedor declarado pela NASCAR também será classificado como vencedor.
3.13.13. Todas as apostas na NASCAR serão encerradas de acordo com os resultados definidos no final da competição, sempre quando os pilotos listados tenham iniciado a corrida. Se um dos pilotos falhar na inspeção pós-corrida, os novos resultados relatados pela NASCAR também serão usados para determinar as apostas vencedoras.
3.14. HANDEBOL
3.14.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final no final do tempo normal. Os pênaltis e os pênaltis extras não contam para os mercados de tempo integral.
3.14.2. Se uma partida for adiada, suspensa ou abandonada e não for reiniciada dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor.
3.14.3. As apostas ao vivo de Handebol são decididas sobre o resultado da partida no final do tempo normal.
3.14.4. A pontuação não será atualizada para apostas ao vivo no handebol.
3.15. PÓLO AQUÁTICO
3.15.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo as apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final do tempo normal (quatro tempo). Tempo extra shoot-outs não contam para os mercados em tempo integral.
3.15.2. Se uma partida for adiada, suspensa ou abandonada e não for reiniciada dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor.
3.15.3. Os mercados do primeiro tempo referem-se ao resultado do primeiro e segundo tempos. Todas as apostas serão consideradas nulas se a metade especificada não for completada.
3.15.4. O mercado ao vivo de Pólo Aquático é decidido sobre o resultado da partida no final do tempo normal.
3.15.5. A pontuação não será atualizada para as apostas ao vivo de polo aquático.
3.16. BOXE
3.16.1. As apostas em lutas adiadas ainda serão consideradas válidas se a luta ocorrer dentro de quatorze dias a contar da data de início original.
3.16.2. Para os mercados moneyline (onde nenhuma opção de empate é oferecida para apostas) todas as apostas serão anuladas se o resultado da luta for um empate. Se as probabilidades de empate forem oferecidas como uma terceira opção de aposta, e a luta terminar empatada, as apostas na opção de compra serão pagas como vencedor e as apostas nos dois lutadores serão perdidas.
3.16.3. Considera-se que uma luta tenha começado quando a campainha é tocada para o início da primeira volta. Se um ou ambos os pugilistas não conseguirem começar a luta, todas as apostas serão anuladas. Se um boxeador não responder a campainha para o início de uma rodada, ou for desqualificado entre as rodadas, o oponente é considerado vencedor na rodada anterior.
3.16.4. Todas as apostas serão determinadas na decisão oficial dada no ringue imediatamente após a luta. Alterações subseqüentes no resultado não são reconhecidas para fins de apostas.
3.16.5. Um nocaute (KO) também inclui um nocaute técnico (TKO) ou um ganho por desqualificação (DSQ). Uma decisão de pontos inclui uma decisão técnica (TD) e um sorteio inclui um sorteio técnico.
3.16.6. As apostas Over/Under referem-se ao número de rodadas que ocorrem durante a luta, e. Under de 9,5 significa que a luta termina antes de um minuto e trinta segundos da Rodada 9; enquanto Over de 9,5 significa que a luta termina após um minuto e trinta segundos da 9ª Rodada (incluindo uma decisão de pontos).
3.16.7. Ambos lutadores devem lutar dentro de 24 horas da data especificada para que a aposta seja válida (a menos que seja especificado de outra forma).
3.16.7. UFC
3.16.7.1. As regras do UFC também se aplicam às lutas promovidas por outras organizações de artes marciais mistas (MMA).
3.16.7.2. As apostas em lutas adiadas ainda serão consideradas válidas se a luta ocorrer dentro de quatorze dias a contar da data de início original.
3.16.7.3. Se uma luta terminar empatada, todas as apostas serão anuladas.
3.17. DARDOS
3.17.1. O mercado de Moneyline refere-se ao vencedor do jogo. Os mercados de Handicap e Over/Under baseiam-se no número de sets (salvo indicação contrária).
3.17.2. Se uma partida for adiada e não começar dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.17.3. Se um jogador não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
3.17.4. Se um jogo começar mas não for completado, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.17.5. O mercado ao vivo de Dardos é liquidado no resultado da partida. A pontuação não será atualizada para apostas ao vivo de dardos.
3.17.6. Mercados "180s" referem-se ao número máximo de "180s" jogados em uma partida.
3.18. CRICKET
3.18.1. Para partidas limitadas (incluindo ODI e Twenty20) todas as apostas serão liquidadas no resultado oficial de acordo com as regras da competição. No entanto, se o resultado for determinado por super-overs, bowl out, toss de moeda etc, todas as apostas nos mercados de vencedor serão consideradas nulas.
3.18.2. Se "Sem resultado" for o resultado oficial, ou as regras da competição não declararem vencedor, todas as apostas nos mercados dos vencedores das partidas serão anuladas. Os resultados de outros mercados podem ainda ser válidos se o resultado tiver sido determinado incondicionalmente.
3.18.3. Se uma partida for adiada ou suspensa, todas as apostas serão consideradas válidas se a partida for reiniciada dentro do prazo de 48 horas.
3.18.4. Os mercados de correspondência de teste serão oferecidos em um formato 1X2. 1 refere-se à equipe que é nomeada primeiro (geralmente a equipe da casa); X refere-se ao jogo, resultando em um empate; 2 refere-se à equipe que é nomeada em segundo lugar (geralmente a equipe visitante). Se uma partida de teste terminar em um empate (diferente de um empate), então todas as apostas serão consideradas nulas. Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas poderão ser declaradas nulas.
3.18.5. A maioria dos mercados de corridas refere-se ao jogador que marca o maior número de corridas durante uma partida ou entradas específicas. Ambos os jogadores devem estar no rebote para pelo menos uma bola para que as apostas sejam válidas.
3.18.6. A maioria dos mercados do Wickets refere-se ao jogador que recebe o maior número de wickets durante uma partida ou entradas específicas. Ambos os jogadores devem jogar pelo menos uma bola para que as apostas sejam válidas.
3.18.7. A maioria dos mercados de Seixes se refere à equipe que obteve o maior número de seis durante uma partida ou em turnos específicos. As apostas serão válidas se um resultado oficial for declarado. Se "Sem resultado" for o resultado oficial da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
3.18.8. Os mercados Next Man Out referem-se a qual jogador é demitido primeiro em uma partida ou em entradas específicas. Se um jogador se aposentar, as apostas serão consideradas nulas. Se nenhum dos jogadores for demitido, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.18.9. Os mercados de Total de Corridas referem-se ao número total de corridas marcadas por um jogador ou equipe durante uma partida ou entradas específicas. Um jogador deve estar no rebote para pelo menos uma bola para que as apostas sejam válidas. Para os mercados de Ingressos Total de Inícios, um mínimo de 20 overs deve ser completado para as partidas do ODI e um mínimo de 5 overs deve ser completado para Twenty20, caso contrário as apostas serão consideradas nulas, a menos que o turno já tenha sido completado
3.18.10. Os mercados de Total de Execuções referem-se ao número total de execuções pontuadas por uma equipe durante um período específico. Um over deve ser completado, ou o innings terminado, para que as apostas sejam consideradas válidas.
3.18.11. O método dos mercados de demissão refere-se à forma como um batedor é dispensado. Se um jogador não for demitido, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.18.12. Os mercados de maior parceria de abertura se referem a qual parceria de abertura da equipe obtém a maior pontuação. Se um jogador se machuca ou é substituído antes de ser demitido, a parceria continua até que a queda do postigo ou do turno seja concluída.
3.18.13. Os mercados de primeiro turno do total de corridas referem-se ao número de corridas marcadas por uma equipe antes que a queda do primeiro wicket ou do turno seja concluída.
3.18.14. Melhor Batedor / Bowler: As apostas serão determinadas no jogador que marcar mais rodadas em turnos individuais. Um resultado oficial deve ser determinado para que as apostas sejam válidas, exceto caso o vencedor já tenha sido decidido. Em partidas limitadas de overs, pelo menos 50% dos overs programados devem ser disputados para que as apostas tenham ação. As regras de Dead Heat aplicam-se ao melhor batedor. Se dois ou mais jogadores empatarem com o maior número de wickets, o vencedor será determinado por quem sofreu menos corridas. Se houver dois ou mais jogadores com os mesmos wickets executados, serão aplicadas as regras de empate. Pelo menos um jogador deve fazer um wicket para que as apostas tenham ação. Um “Não Corredor” é classificado como 'Sem Ação'. Super Overs não contam.
3.18.15. Total de jogadas do batedor / 4/6 e Milestones: O resultado desta aposta é determinado pelo número total de jogadas do batedor 4/6 obtido por um batedor nomeado. Se um batedor se retira ferido e não reaparece, sua pontuação antes de sua saída é o resultado final. Se o batedor não estiver fora, ele contará sua pontuação no final das corridas. O batedor deve bater para que as apostas tenham ação. No caso de uma partida de overs reduzida, pode ser possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos tickets para que as apostas tenham ação. Super Overs não contam.
3.18.16. Batedor / Jogador Aposta no jogo: O batedor ou jogador que marcar mais gols ou mais wickets, respectivamente. Se algum dos jogadores não jogar, as apostas serão qualificadas como "sem ação". Se ambos os jogadores obtiverem o mesmo número de execuções / postagens, as apostas serão determinadas como "Push". No caso de uma partida de overs reduzida, pode ser possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos tickets para que as apostas tenham ação. Super Overs não contam.
3.18.17. The Hundred: Um over consistirá em 5 entregas legais, o que significa que um innings completo será composto por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que outras partidas limitadas de overs.
3.19. RUGBY UNION
3.19.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo as apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final no final do tempo normal (80 minutos). O tempo extra não conta para os mercados de tempo integral. Os mercados de Rugby Sevens serão liquidados no final do tempo normal (geralmente 14 ou 20 minutos). O tempo extra não conta para os mercados de Rugby Sevens em tempo integral.
3.19.2. Se uma partida for adiada, suspensa ou abandonada e não for reiniciada dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor.
3.19.3. Os mercados do primeiro tempo referem-se apenas ao resultado do primeiro semestre. Todas as apostas serão consideradas nulas se a metade especificada não for completada.
3.19.4. O mercado ao vivo de Rugby Union é decidido sobre o resultado da partida no final do tempo normal.
3.19.5. A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo da Rugby Union e os mercados exibidos durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita.
3.19.6. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo Perigoso"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3.20. RUGBY LEAGUE
3.20.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final ao final da partida, incluindo qualquer tempo extra que possa ser jogado.
3.20.2. Se uma partida for adiada, suspensa ou abandonada e não for reiniciada dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor.
3.20.3. Os mercados do primeiro tempo referem-se apenas ao resultado do primeiro semestre. Todas as apostas serão consideradas nulas se a metade especificada não for completada.
3.20.4. A Apostas ao Vivo da Rugby League é decidida no resultado da partida, incluindo qualquer tempo extra que possa ser jogado.
3.20.5. A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo da Liga de Rugby e os mercados mostrados durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita.
3.20.6. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo Perigoso"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3.21. ATLETISMO
3.21.1. Mercados Outright (para ganhar medalha de ouro) referem-se ao vencedor de cada evento de atletismo.
3.21.2. Os mercados da moneyline referem-se ao concorrente com a melhor colocação em um evento (ou calor especificado). Se apenas um atleta chegar à final de um evento, as apostas nesse concorrente serão apostas vencedoras. Se ambos os atletas não chegarem à final, o competidor com a melhor classificação durante a qualificação será declarado vencedor.
3.21.3. Posições do pódio será o resultado oficial para o qual todas as apostas são liquidadas. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes no resultado não serão consideradas para fins de apostas.
3.21.4. Se um evento for adiado, suspenso ou abandonado e não for retomado dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.21.5. Se um atleta não iniciar um evento, todas as apostas serão anuladas. Um atleta é considerado como tendo iniciado um evento se tiver participado na medida necessária para registrar um resultado ou classificação oficial (incluindo o DSQ (desclassificado), mas excluindo o DNS (não iniciado)).
3.22. NATAÇÃO
3.22.1. Mercados Outright (para ganhar medalha de ouro) referem-se ao vencedor de cada evento de natação.
3.22.2. Os mercados da moneyline referem-se ao concorrente com a melhor colocação em um evento (ou calor especificado). Se apenas um nadador chegar à final de um evento, as apostas nesse concorrente serão apostas vencedoras. Se ambos os nadadores não chegarem à final, o competidor com a melhor classificação durante a qualificação é declarado vencedor.
3.22.3. Posições do pódio será o resultado oficial para o qual todas as apostas são liquidadas. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes no resultado não serão consideradas para fins de apostas.
3.22.4. Se um evento for adiado, suspenso ou abandonado e não for retomado dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.22.5. Se um nadador não iniciar um evento, todas as apostas serão anuladas.
3,23. FUTEBOL DE AREIA
3.23.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final no final do tempo normal. O horário normal consistirá geralmente em três períodos de doze minutos cada. Gols de ouro e de pênaltis no prolongado não contam para os mercados de tempo integral. (Mercados específicos para tempo extra (ET) e pênaltis (PEN) podem ser oferecidos para apostas.)
3.23.2. Se uma partida for adiada, suspensa ou abandonada e não for reiniciada dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor.
3.23.3. Os mercados do Primeiro (Segundo, Terceiro) tempos referem-se apenas ao resultado do período especificado. Todas as apostas serão consideradas nulas se o período especificado não for completado.
3.23.4. As apostas ao vivo no Futebol de Areia são determinadas pelo resultado da partida no final do tempo normal.
3.23.5. A pontuação será atualizada para as apostas ao vivo do Futebol de Areia e os mercados exibidos durante a negociação ao vivo referem-se à pontuação exibida no momento em que a aposta é feita.
3.23.6. Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu critério exclusivo e absoluto, considere perigosas onde a pontuação, resultado, desempenho de um time ou jogador podem ser afetados; ou garante a alteração das cotas/preços ou Mercados ou Informação de Apostas ("Jogo Perigoso"), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitar ou rejeitar apostas após o Jogo Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas como Jogo Seguro e as apostas continuarão a ser consideradas para aceitação.
3.24. SQUASH
3.24.1. Os mercados da moneyline referem-se ao vencedor do jogo ou jogo especificado. Os mercados de handicap são baseados em jogos ou pontos (por favor, consulte o título do mercado); Mercados Over/Under e Ímpar/Par com base em pontos (salvo indicação contrária).
3.24.2. Se um jogador não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
3.24.3. Se um jogador (ou par) se aposentar ou for desqualificado durante uma partida, todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas em mercados que tenham sido incondicionalmente determinados.
3.24.4. Se uma partida for adiada ou suspensa, todas as apostas ainda serão consideradas válidas se a partida for retomada antes da expiração de 12 horas.
3.24.5. Primeiro Vencedor do Jogo (Segundo, Terceiro Vencedor do Jogo, etc.) refere-se ao resultado do jogo especificado. Todas as apostas serão consideradas nulas se o jogo especificado não for completado.
3.24.6. A Aposta ao Vivo de Squash é decidida no resultado da partida (ou jogo especificado). A pontuação não será atualizada para apostas ao vivo no squash.
3.25. ESPECIAIS DE CORRIDA DE CAVALO
3.25.1. Especiais de corridas de cavalos serão oferecidas em certas grandes corridas, por ex. Melbourne Cup.
3.25.2. Direito
3.25.2.1. Aposta direta é sobre o vencedor de uma corrida de cavalos. O resultado de uma corrida será oficial quando o peso "todo claro", "pesado" ou "peso correto" for declarado e o "resultado oficial" declarado pela pista. Subsequentes desqualificações ou alterações nos resultados não serão consideradas para fins de apostas.
3.25.2.2. As apostas de lugar direto estão em cavalos que preenchem os lugares designados em uma corrida. O número de lugares pagos como vencedores será indicado no título do mercado.
3.25.2.3. Azarões/Não-corredores - Sempre que um cavalo é retirado de uma corrida antes ou depois de receber ordens iniciais (ou se um ou mais dos portões de partida não abrem, evitando assim um início justo), o cavalo será considerado um cavalo azarão e o dinheiro apostado nesse cavalo será reembolsado.
3.25.2.4. Se um “Dead Heat” é declarado em qualquer mercado imediato, então metade da aposta é aplicada à seleção com todas as probabilidades e a outra metade da aposta é perdida. Se mais de dois cavalos “Dead Heat”, as apostas são proporcionalmente dadas.
3.25.3. Head to Head
3.25.3.1. Head to Head apostas são em um cavalo para ser melhor colocado do que outro em uma corrida. Se um (ou ambos) cavalo for azarão/não corredor, todas as apostas serão anuladas e serão reembolsadas. Se os dois cavalos forem Dead Heat, todas as apostas serão anuladas.
3.26. REGRAS E REGULAMENTOS DOS JOGOS OLÍMPICOS DE INVERNO
3.26.1. GERAL
3.26.1.1. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado oficial declarado pelo COI.
3.26.1.2. A cerimônia de medalha original será o resultado oficial para o qual todas as apostas serão liquidadas. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes no resultado não serão consideradas para fins de apostas.
3.26.1.3. Todas as apostas serão consideradas válidas se a partida ou o evento for concluído dentro do período oficial dos Jogos Olímpicos, independentemente do horário de início real. Se uma partida ou evento não for completado e nenhum resultado oficial for dado, todas as apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.26.1.4. Quaisquer apostas aceitas erroneamente depois de um evento ter sido iniciado (exceto para apostas ao vivo) serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.26.1.5. Se uma equipe ou competidor não iniciar um evento, todas as apostas feitas nessa seleção (incluindo os mercados (para ganhar a Medalha de Ouro) serão consideradas nulas e serão reembolsadas. Se uma equipe nomeada ou concorrente em um mercado Money Line (head to head) não iniciar um evento, todas as apostas nesse mercado serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.26.1.6. Se um Dead Heat ocorrer nos mercados (para ganhar medalha de ouro), metade da aposta é aplicada à seleção em todas as probabilidades, enquanto a outra metade da aposta é perdida. Se um Dead Heat ocorrer em mercados Money Line (head to head), o resultado será empatado e as apostas em ambos os competidores serão reembolsadas.
3.26.2. Medalhas Olímpicas
3.26.2.1. Os mercados serão oferecidos sobre o número de medalhas conquistadas por indivíduos ou países nos Jogos Olímpicos.
3.26.2.2. Estes mercados referem-se apenas a medalhas de ouro ou a medalhas totais (medalhas de ouro, prata e bronze combinadas).
3.26.2.3. Todos os mercados serão resolvidos pelas tabelas oficiais de medalhas divulgadas pelo COI imediatamente após o término dos Jogos Olímpicos. Quaisquer alterações subsequentes na tabela de medalhas não serão consideradas para fins de apostas.
3.26.3. Moneyline (Head to Head)
3.26.3.1. Qual concorrente ou equipe vencerá uma partida ou será colocado em um evento mais alto?
3.26.3.1.1. A colocação final é decidida pelo competidor que progredir mais no evento. Se ambos os competidores forem eliminados no mesmo estágio, o competidor com a classificação oficial mais alta será declarado vencedor. Se ambos os competidores forem eliminados no mesmo estágio, mas nenhum concorrente receber uma classificação oficial, as apostas serão consideradas nulas.
3.26.4. Hockey no Gelo
3.26.4.1. O Hóquei no Gelo Olímpico seguirá as regras normais do Hóquei no Gelo (3.5.) Acima.
3.26.4.2. Exceto pela regra 3.5.3, que será substituída pela seguinte - Todas as apostas serão consideradas válidas se a partida for completada dentro do período oficial dos Jogos Olímpicos, independentemente do horário de início real. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo COI. Se uma partida não for completada e nenhum resultado oficial for dado, todas as apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.26.4.3. Mercados adicionais podem ser oferecidos (por exemplo, Horas extras incluídas ou Vencedor do Shootout) e os termos desses mercados serão claramente indicados no título. * Nota: As horas extras não serão jogadas durante as partidas da fase preliminar da rodada, portanto, os empates são possíveis.
3.27. NETBALL
3.27.1. Todos os mercados de tempo integral, incluindo apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final, incluindo horas extras (salvo indicação contrária).
3.27.2. Se uma partida não começar na data de início agendada, todas as apostas serão anuladas (salvo indicação contrária). Se uma partida for suspensa ou abandonada, todas as apostas feitas serão consideradas nulas, com exceção daquelas em mercados que foram determinados incondicionalmente.
3.27.3. Os resultados do prmeiro tempo são a soma do primeiro e do segundo tempos. Os resultados do segundo tempo são a soma do terceiro e quarto tempos, incluindo qualquer hora extra que possa ser jogada. Os resultados do quarto tempo não incluem nenhuma hora extra que possa ser jogada.
3.27.4. Se uma partida for suspensa ou abandonada, as apostas feitas em Tempos ou Quartos inacabados serão consideradas nulas. Se os Tempos ou Quartos designados forem concluídos, as apostas serão válidas.
3.27.5. A pontuação não será atualizada para apostas ao vivo no netball e o handicap mostrado durante a negociação ao vivo refere-se à pontuação no início da partida, ou seja, 0-0. Os tempos e pontuações exibidos são apenas para referência.
3.28. JOGOS OLÍMPICOS
3.28.1. Geral
3.28.1.1. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado oficial declarado pelo COI.
3.28.1.2. A cerimônia de medalha original será o resultado oficial para o qual todas as apostas serão liquidadas. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes no resultado não serão consideradas para fins de apostas.
3.28.1.3. Todas as apostas serão consideradas válidas se a partida ou o evento for concluído dentro do período oficial dos Jogos Olímpicos, independentemente do horário de início real (exceto Futebol). Se uma partida ou evento não for completado e nenhum resultado oficial for dado, todas as apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.28.1.4. Quaisquer apostas aceitas erroneamente depois de um evento ter sido iniciado (exceto para apostas ao vivo) serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.28.1.5. Se uma equipe ou competidor não iniciar um evento, todas as apostas feitas nessa seleção (incluindo os mercados (para ganhar a Medalha de Ouro) serão consideradas nulas e serão reembolsadas. Se uma equipe nomeada ou concorrente em um mercado Money Line (head to head) não iniciar um evento, todas as apostas nesse mercado serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.28.1.6. Se um Dead Heat ocorrer nos mercados (para ganhar medalha de ouro), metade da aposta é aplicada à seleção em todas as probabilidades, enquanto a outra metade da aposta é perdida. Se um Dead Heat ocorrer em mercados Money Line (head to head), o resultado será empatado e as apostas em ambos os competidores serão reembolsadas.
1. 3.28.2. Medalhas Olímpicas
3.28.2.1. Os mercados serão oferecidos sobre o número de medalhas conquistadas por indivíduos ou países nos Jogos Olímpicos de 2012.
3.28.2.2. Estes mercados referem-se apenas a medalhas de ouro ou a medalhas totais (medalhas de ouro, prata e bronze combinadas).
3.28.2.3. Todos os mercados serão resolvidos pelas tabelas oficiais de medalhas divulgadas pelo COI imediatamente após o término dos Jogos Olímpicos. Quaisquer alterações subsequentes na tabela de medalhas não serão consideradas para fins de apostas.
2. 3.28.3. Moneyline (Head to Head)
3.28.3.1. Qual concorrente ou equipe vencerá uma partida ou será colocado em um evento mais alto?
3.28.3.2. A colocação final é decidida pelo competidor que progredir mais no evento. Se ambos os competidores forem eliminados no mesmo estágio, o competidor com a classificação oficial mais alta será declarado vencedor. Se ambos os competidores forem eliminados no mesmo estágio, mas nenhum concorrente receber uma classificação oficial, as apostas serão consideradas nulas.
3.29. VELA
3.29.1. Copa da América (incluindo a Louis Vuitton Cup)
3.29.1.1. Todos os mercados serão liquidados no resultado oficial declarado pelo site oficial após cada corrida. Quaisquer desqualificações subsequentes ou alterações nos resultados não serão consideradas para fins de apostas.
3.29.1.2. Se uma corrida for adiada ou abandonada, todas as apostas serão consideradas válidas se a corrida for reiniciada dentro do prazo de 48 horas.
3.30. POLÍTICA
3.30.1. Eleição presidencial dos EUA
3.30.1.1. Que Partido Político vencerá a eleição presidencial dos EUA em 2012? Os nomes dos candidatos são indicados apenas para referência. Se nem os republicanos nem os democratas vencerem as eleições, todas as apostas serão anuladas e serão reembolsadas.
3.31. CICLISMO
3.31.1. Todos os mercados serão liquidados no resultado oficial declarado pelo site oficial após cada corrida. Quaisquer desqualificações subsequentes ou alterações nos resultados não serão consideradas para fins de apostas.
3.31.2. Se uma corrida for adiada ou abandonada, todas as apostas serão consideradas válidas se a corrida for reiniciada dentro do prazo de 24 horas.
3.31.3. Nos mercados Head to Head, ambos os pilotos devem começar a corrida para que as apostas sejam válidas. O piloto com a melhor posição final será declarado vencedor. Se ambos os pilotos não terminarem, as apostas serão anuladas e serão reembolsadas.
3.32. SEPAK TAKRAW
3.32.1. Os mercados da moneyline referem-se ao vencedor da partida ou conjunto especificado. Os mercados de handicap baseiam-se em conjuntos ou pontos (consulte o título de mercado); Mercados Over/Under e Ímpar/Par com base em pontos (salvo indicação contrária).
3.32.2. Se uma equipe se aposentar ou for desclassificada durante uma partida, todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados.
3.32.3. Se uma partida for adiada ou suspensa, todas as apostas ainda serão consideradas válidas se a partida for retomada antes da expiração de 12 horas.
3.32.4. Vencedor do Primeiro Set (Segundo, Terceiro Vencedor do Set, etc.) refere-se ao resultado do set especificado. Todas as apostas serão consideradas nulas se o set especificado não for completado.
3.32.5. A pontuação não será atualizada para as apostas ao vivo do Sepak Takraw.
3.33. COTAS FIXAS HEAD TO HEAD REINO UNIDO E IRLANDA
3.33.1. Se uma corrida não começar na data agendada, todas as apostas serão anuladas.
3.33.2. Ambos os cavalos devem começar a corrida. Se um ou ambos os cavalos forem considerados não corredores/azarões, todas as apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
3.33.3. Se uma aposta for aceita por engano, depois de iniciada a corrida, essa aposta será declarada nula e será reembolsada.
3.33.4. O cavalo com melhor colocação na corrida será declarado vencedor. Se um cavalo não terminar a corrida, o outro será declarado vencedor.
3.33.5. Se ambos os cavalos não terminarem a corrida, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.33.6. Se um dead-heat for declarado entre os dois cavalos na cabeça a cabeça, todas as apostas serão reembolsadas.
3.33.7. O resultado será decidido quando “pesado” ou “tudo limpo” for anunciado e o resultado oficial for declarado.
3.33.8. O termo "O Campo" refere-se a todos os cavalos que não os cavalos nomeados na cabeça a cabeça.
3,34. E-SPORT
3.34.1. Moneyline refere-se ao vencedor de um jogo de e-sports que pode ser uma equipe ou um competidor individual que derrote outro ou coloque o maior lugar em uma partida.
3.34.2. Vencedor do torneio refere-se à equipe vencedora ou competidor individual nas finais de um torneio de e-sports.
3.34.3. Todos os mercados serão liquidados com base nos resultados oficiais declarados pela associação ou órgão organizador do e-sports, conforme possa estar publicado em seu site oficial. Quaisquer desqualificações subsequentes ou alterações nos resultados não serão consideradas para fins de apostas.
3.34.4. Se um confronto for adiado, todas as apostas ainda serão consideradas válidas se o confronto for retomado dentro de 48 horas da programação original.
3.34.5. Se um confronto começou mas não é completado devido a desconexão do jogador ou interrupção de energia, então todas as apostas serão anuladas exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados.
3.34.6. Para apostas ao vivo, se um confronto foi repetido devido a um empate, desconexão do jogador ou interrupção de energia, todas as apostas serão anuladas. Em caso de replay, o match-up repetido será considerado como um mercado separado e novo.
3.34.7. Se um confronto começou e um resultado oficial é declarado, todas as apostas são consideradas válidas, independentemente da indisponibilidade do jogador, desconexões do jogador ou interrupções de energia. Se um confronto não começar ou um confronto começar, mas for abandonado ou suspenso por qualquer motivo e um resultado oficial não for declarado dentro de 12 horas do horário oficial de início, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas em mercados que foram incondicionalmente determinados.
3.34.8. Os primeiros mercados de sangue referem-se à equipe que mata primeiro. Apenas mata pela equipe de oposição / jogador conta.
3.34.9 Os mercados da Primeira Torre/Torre referem-se à equipe que leva a torre/torre primeiro. As apostas são válidas, mesmo que sejam destruídas por uma fluência ou tenham sido negadas.
3.34.10 Primeiro Sangue/Primeiro a atingir 5, 10, 15 ou 20 números de mercados de mata refere-se à equipe que mata o número especificado primeiro.
3.34.11 Os primeiros mercados de Roshan/Baron referem-se à equipe que mata a fluência neutra mais potente primeiro.
3.34.12 CS: GO e LoL - Onde horas extras podem ser jogadas, isso será incluído na liquidação de mercados, a menos que o participante do sorteio seja cotado para um mercado específico; nesse caso, a liquidação será baseada apenas no tempo de regulamentação.
3.35. MUAY THAI
3.35.1 A cor vermelha ou azul dos lutadores é apenas para fins de referência. Todas as apostas serão consideradas válidas, independentemente da mudança de cor dos lutadores.
3.35.2 Os mercados de handicap referem-se ao vencedor da luta. Todas as apostas nos mercados de Handicap serão anuladas se a luta for declarada empate.
3.35.3 Os mercados Over/Under referem-se ao número de rodadas que foram concluídas na luta. Portanto, se uma luta terminar na quinta rodada, o número de rodadas completadas é quatro. Se a luta for decidida pelos juízes, o número de rodadas completadas é cinco.
3.35.4 Se um ou ambos os lutadores forem desqualificados pelos juízes, todas as apostas serão declaradas nulas.
3.35.5 Se uma luta for adiada e não começar dentro de doze horas da hora de início prevista, todas as apostas serão consideradas nulas.
3.35.6 Considera-se que uma luta tenha começado quando a campainha tocar no início da primeira volta. Se um, ou ambos, caças não começarem a luta, todas as apostas serão anuladas.
3.35.7 Todas as apostas serão determinadas na decisão oficial dada no ringue imediatamente após a luta. Alterações subseqüentes no resultado não são reconhecidas para fins de apostas.
3,36. ENTRETENIMENTO
3.36.1 Singa! China - Qual time/jogador irá avançar mais no show.
Duas equipes/jogadores serão emparelhados para seleção de apostas, equipes / jogadores pertencentes a diferentes grupos também podem ser pareados para seleção de apostas.
Se as duas equipes/jogadores emparelhados para a seleção de apostas se qualificarem para a fase seguinte, todas as apostas para ambas as equipes/jogadores serão transferidas para a fase seguinte.
As apostas serão consideradas como empate se as duas equipes/jogadores forem eliminadas no mesmo estágio.
3.37. KABADDI
3.37.1 Todos os mercados de tempo integral, incluindo as apostas ao vivo, serão liquidados no resultado final, incluindo tempo extra ou “Golden Raid”.
3.37.2 Os mercados da moneyline referem-se ao vencedor da partida. Os mercados de Handicap, Over/Under e Ímpar/Par são baseados no número de pontos marcados.
3.37.3 Se uma partida for adiada, suspensa ou abandonada e não for reiniciada dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas, com exceção daquelas em mercados que tenham sido determinados incondicionalmente. As apostas também serão consideradas válidas se um resultado oficial for declarado pelo respectivo órgão diretor.
3.37.4 A pontuação não será atualizada para as apostas ao vivo do Kabaddi.
3,38. REGULAMENTOS E REGRAS DE APOSTA DE NÚMERO DE JOGOS
3.38.1 Conceito Básico
3.38.1.1 Este jogo é jogado apostando nos números das bolas retiradas de uma máquina de bingo.
3.38.1.2 A Empresa fornecerá cotas em tempo real no sorteio aleatório de bolas. Você pode colocar suas apostas com base nessas probabilidades, em vários tipos de apostas, conforme explicado abaixo.
3.38.2 Tipos de Apostas
3.38.2.1 Geralmente, dois tipos de apostas estarão disponíveis para o Jogo Numérico.
uma. Pré-Jogos - Os jogadores podem fazer apostas antes do jogo começar, mas assim que o jogo começar, nenhuma aposta será permitida.
b. Corrida de jogos - Os jogadores podem fazer apostas após o início do jogo e diferentes probabilidades serão dadas para cada bola sorteada.
3.38.3 Tipos de Apostas
3.38.3.1 Os tipos de apostas pré-jogo são os seguintes:
uma. Over/Under, Primeira bola desempatada ou última bola desempatada
b. Ímpar/Par, Primeira bola ou última bola traçada
c. Ímpar/Par (FT) (soma de três bolas sorteadas)
d. Guerreiro, comparando, segundo bola, empatada, ou, terceiro bola, empatada
A "última bola empatada" é definida como a última de um número pré-arranjado de bolas de bingo sorteadas. Se por qualquer motivo a última bola não for empatada, todas as apostas na última bola serão consideradas nulas e todas as apostas na última bola serão reembolsadas.
Os pagamentos são feitos apenas em jogos completos. Um jogo completo é um jogo em que a última bola é desenhada sem encontrar nenhum erro até esse ponto. Caso sejam encontrados erros, a Empresa reserva-se o direito de anular o jogo e reembolsar as apostas.
3.38.3.2 Over/Under, primeira bola tirada ou última bola empatada
A empresa oferecerá cotas sobre o número de primeira bola ou última bola sorteada sendo "over" ou "under".
Acima do 1º / último - o número de bolas 38 a 75 é considerado uma bola suspensa.
Abaixo de 1º / último - Bola número 1 a 37 é considerada uma bola secundária.
Exemplo: A bola número 30 foi sorteada como a última bola durante o jogo, portanto a aposta 'Under' vence.
3.38.3.3 Ímpar/Par, primeira bola ou última bola sorteada
A empresa oferecerá cotas sobre o número de primeira bola ou última bola sorteada sendo "ímpar" ou "par".
Ímpar - A bola de bingo numerada ímpar é considerada como a bola ímpar.
Par - Até mesmo a bola de bingo numerada é considerada como a bola Par.
Exemplo: Bola número 30 foi sorteada como a primeira bola durante o jogo, portanto Par aposta ganha.
3.38.3.4 FT Ímpar/Par (soma de três bolas sorteadas)
A Empresa oferecerá cotas na soma de três bolas sorteadas sendo um número ímpar ou par.
Ímpar (FT) - A soma de três bolas sorteadas é um número ímpar. Par (FT) - A soma de três bolas sorteadas é um número par.
Exemplo: As bolas numeradas 07, 13 e 20 são sorteadas, e a soma dos números destas bolas é 40. 40 é um número par, portanto a aposta "Par (FT)" ganha.
3.38.3.5 Guerreiro, comparando a segunda bola tirada ou a terceira bola empatada
3.38.3.5.1 Este jogo exige que três bolas sejam sorteadas. Este jogo começa por empatar a primeira bola e é jogado comparando a segunda bola empatada e a terceira bola empatada, onde a bola empatada com o maior número considerado vence.
3.38.3.5.2 Número 1 será o número mais baixo e número 75 será o número mais alto.
3.38.3.5.3 A empresa oferecerá cotas para este tipo de aposta antes da primeira bola ser sorteada. O jogador pode fazer apostas a qualquer momento, mas antes da primeira bola retirada.
Exemplo: Se a segunda bola sorteada for o número 45 e a terceira bola sorteada for a número 60, o jogador que apostar na 3ª bola vencerá o jogo.
3.38.4 Jogo em execução
3.38.4.1 Existem cinco (6) tipos de apostas disponíveis para os tipos de apostas:
uma. Próxima ímpar / par
b. Próximo Over/Under
c. Próximo alto/ baixo
d. Guerreiro, comparando, segundo bola, empatando, ou, terceiro bola, desenhado
e. Próximo Combo
f. Roda Numérica
3.38.4.2 Próximo Ímpar/Par
3.38.4.2.1 Depois de cada bola ser sorteada, a Empresa oferecerá cotas sobre se a próxima bola sorteada será “ímpar” ou “mesmo” numerada. O jogador pode fazer apostas a qualquer momento após o início do jogo. O jogo termina quando um certo número de bolas foi sorteado, a critério da Empresa.
3.38.4.3 Próximo Over/Under
3.38.4.3.1 Depois de cada bola ser sorteada, a v oferecerá cotas sobre se a próxima bola será “Over” ou “Under”. O jogador pode fazer apostas a qualquer momento após o início do jogo. Os números de bola de 1 a 37 são considerados “Under”. Os números de bola 38 a 75 são considerados “Over”. O jogo termina quando um certo número de bolas for sorteado, a critério da Empresa.
3.38.4.4 Próximo Alto/Baixo
3.38.4.4.1 Depois de cada bola ser sorteada, a Empresa oferecerá cotas sobre se a próxima bola sorteada terá um número maior ou menor. O jogador pode fazer apostas a qualquer momento após o início do jogo. O jogo termina quando um certo número de bolas foi sorteado, a critério da Empresa.
3.38.5 Guerreiro, comparando a segunda bola tirada ou a terceira bola desenhada
3.38.5.1 Este jogo exige que três bolas sejam sorteadas. Este jogo começa por desenhar após a 1ª bola e é jogado comparando a 2ª bola desenhada e a 3ª bola desenhada.
3.38.5.1.1 Número 1 será o número mais baixo e número 75 será o número mais alto.
3.38.5.1.2 A Empresa oferecerá cotas para este tipo de aposta antes da primeira bola ser sorteada. O jogador pode fazer apostas a qualquer momento, mas antes da primeira bola retirada.
Exemplo: Se a segunda bola sorteada for o número 45 e a terceira bola sorteada for a número 60, o jogador que apostar na 3ª bola vencerá o jogo.
3.38.6 Próxima Combo
3.38.6.1 Depois de cada bola ser sorteada, a Empresa oferecerá odds sobre se a próxima bola será sorteada acima de 37,5 / ímpar, abaixo de 37,5 / ímpar, acima de 37,5 / par e abaixo de 37,5 / par. O jogador pode fazer apostas a qualquer momento após o início do jogo. O jogo termina quando um certo número de bolas foi sorteado, a critério da Empresa.
Exemplo 1: A bola número 30 foi sorteada, portanto, a aposta "Next Under 37.5 / Even" vence.
Exemplo 2: A bola número 47 foi sorteada, portanto, a aposta "Next Over 37.5 / Odd" vence.
3.38.7 Roda Numérica
3.38.7.1 Este jogo é jogado apostando em um grupo de números. A empresa oferecerá odds antes da primeira bola ser sorteada. O jogador pode fazer apostas a qualquer momento após o início do jogo.
3.38.7.2 O Jogador também pode apostar em mais de um grupo de números.
3.38.7.3 Os jogadores podem apostar em vários grupos de números:
3.38.7.3.1 Tipo de aposta de cinco (5) números
Estas são as probabilidades oferecidas para apostar num grupo com 5 números que são organizados horizontalmente seguidos. Estes são grupos de números rotulados como:
Grupo 1-1 (números de 1-5), Grupo 1-2 (números de 6-10), Grupo 1-3 (números de 11-15), Grupo 1-4 (números de 16-20), Grupo 1 -5 (números de 21-25), Grupo 1-6 (números de 26-30), Grupo 1-7 (números de 31-35), Grupo 1-8 (números de 36-40), Grupo 1-9 (números de 41 a 45), Grupo 1-10 (números de 46 a 50), Grupo 1-11 (números de 51-55), Grupo 1-12 (números de 56-60), Grupo 1-13 (números de 61-65), Grupo 1-14 (números de 66-70), e Grupo 1-15 (números de 71-75).
3.38.7.3.2 Quinze (15) números de tipo de aposta
Estas são as probabilidades oferecidas para apostar em um grupo com 15 números em uma linha ou em uma coluna com base no layout.
3.38.7.3.2.1 Este é o tipo de aposta de 15 números que está localizado em uma linha, rotulado como:
Grupo 2-1 (números de 1-15), Grupo 2-2 (números de 16-30), Grupo 2-3 (números de 31-45), Grupo 2-4 (números de 46-60) e Grupo 2-5 (números de 61 a 75).
3.38.7.3.2.2 Além disso, estes são o tipo de aposta de 15 números que está localizado em uma coluna, rotulado como:
Grupo 4-1 (números 1,6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, 71), Grupo 4-2 (números 2, 7, 12, 17 , 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72), Grupo 4-3 (números 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73),
Grupo 4-4 (números 4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, 74) e Grupo 4-5 (números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75).
3.38.7.3.3 Vinte e cinco (25) números de tipo de aposta
Estas são as chances oferecidas para apostar em um grupo com 25 números. Estes são grupos de números rotulados como:
Grupo 3-1 (números de 1-25), Grupo 3-2 (números de 26-50) e Grupo 3-3 (números de 51-75).
3.38.8 Regras Adicionais
3.38.8.1 As bolas retiradas da máquina de bingo são lidas por um scanner automatizado. A empresa toma todas as medidas e precauções razoáveis em relação à precisão do scanner. Não obstante tais passos e precauções, você aceita que a natureza do jogo é tal que é muito rápido e depende dos resultados rápidos produzidos pelo scanner automatizado. Portanto, no remoto caso de discrepância entre o número da bola mostrado no streaming de vídeo e o número da bola, conforme lido pelo scanner automatizado, a Empresa reserva-se o direito de confiar no scanner automatizado como o resultado final. Você aceita que a decisão da Empresa é final e obrigatória nesse sentido.
3.38.8.2 Todos os jogos em corrida serão liquidados após cada bola ser sorteada.
3.38.8.3 Você reconhece que a única determinação e critério da Empresa, a Empresa tem o direito absoluto de alterar, cancelar, suspender, remover, modificar ou reiniciar qualquer jogo, ou recusar ou cancelar quaisquer apostas, por motivo de um evento fortuito, atos de guerra, naturais desastre, falta de energia, erro humano ou falha ou negligência por parte dos funcionários da Empresa, violando os padrões de trabalho da indústria, mau funcionamento do software e qualquer outro evento análogo. A decisão da empresa é final e vinculativa.
3.38.9 Cronômetro de Apostas
3.38.9.1 O cronômetro de apostas mostra a quantidade de tempo em que um jogador pode fazer uma aposta. O cronômetro de apostas será exibido como um gráfico no evento atual, e a duração do cronômetro de apostas será da exclusiva e exclusiva determinação da Empresa. Qualquer aposta feita antes do final do tempo de apostas será aceita e considerada válida. Um jogador não poderá fazer apostas após a expiração do cronômetro de apostas. As apostas feitas após a expiração da duração da aposta serão consideradas inválidas ou inválidas.
3.38.9.2 O jogador reconhece que, embora a Empresa faça todos os esforços para garantir a precisão do cronômetro de apostas em todos os momentos, o cronômetro de apostas ainda pode estar sujeito a interrupções, atrasos de conexão e outros problemas técnicos. Toda e qualquer aposta feita usando o cronômetro de apostas é inteiramente por conta e risco do jogador, e a Empresa terá a decisão final de aceitar ou rejeitar tais apostas.
3.38.10 Recurso do Scorecard
3.38.10.1 A pontuação do jogo numérico é um recurso disponível em transmissão ao vivo e designado pelo botão de pontuação. O placar do jogo numérico substitui o recurso de resultados do jogo em transmissão ao vivo.
3.38.10.2 Esta tabela de pontuação numérica mostra os resultados para cada bola retirada da máquina e para cada tipo de aposta na visão geral. Para resultados na última bola o / u, o / ee guerreiro ou FT o / e, aparecerá quando a terceira bola for sorteada. Ao passar o mouse, cada resultado de "u" ou "o" mostrará o resultado exibido como uma combinação de números mostrando o número da bola traçada e o jogo, separados por uma vírgula.
Exemplo: O resultado de “44,01234” significa o número da bola “44” desenhado no jogo no. "01234".
Esta funcionalidade destina-se a ser utilizada como referência dos Jogadores apenas para ajudá-los a determinar o possível resultado do próximo sorteio com base nos resultados dos sorteios anteriores.
4. ESPORTES VIRTUAIS
4.1. Geral
4.1.1 Os jogos de esportes virtuais são apresentações geradas por computador de resultados de sorteio aleatório que decidem qual time vence um jogo ou evento ou qual competidor coloca primeiro, segundo, terceiro e assim por diante em uma corrida ou evento. Os resultados de uma partida, corrida ou evento são controlados por um Gerador de Números Aleatórios (RNG), testado independentemente por uma empresa de testes credenciada.
4.1.2 Sempre que aplicável, as apostas em esportes virtuais são regidas pelas mesmas regras para apostas feitas em eventos esportivos reais.
4.1.3 Esportes virtuais são jogos de transmissão. Todos os membros que apostarem na mesma partida, corrida ou evento receberão os mesmos resultados.
4.1.4 No caso de um computador, eletrônico ou outro mau funcionamento crítico que interrompa a apresentação de uma partida, corrida ou evento, as apostas na partida, corrida ou evento afetado serão anuladas e devolvidas.
4.1.5 Mesmo que as informações do comentário em uma partida, corrida ou evento estejam fora de sincronia com o fluxo de vídeo de esportes virtuais, todas as apostas permanecerão válidas.
4.1.6 Caso uma partida, corrida ou evento não tenha começado ou não tenha sido completado e o resultado não possa ser determinado, a partida, a corrida ou o evento será anulado. As apostas serão reembolsadas de acordo com as Regras e Regulamentos das Apostas.
4.1.7 As apostas aceitas em partidas, corridas, eventos, semanas ou temporadas futuras serão válidas mesmo se o membro sair do site.
4.2. Futebol virtual
4.2.1 Futebol Virtual significa apostar nos resultados de um número aleatório gerado por um jogo ou evento de futebol. O RNG decide o resultado da partida ou evento usando a classificação dos sistemas para cada equipe individual. Há cinco (5) grupos de equipes para escolher, variando de padrões de nível internacional a clube. Duas (2) equipes competirão em cada partida.
4.2.2 Existem seis (6) tipos de apostas para o futebol virtual:
1. 1x2
2. Pontuação correta
3. Número Total de Gols
4. Chance Dupla
5. Under / Over 2.5 Número de Gols
6. Handicap Asiático
4.2.3 Cada partida ou evento ocorre em condições de sol por aproximadamente sessenta (60) segundos. Um marcador de destaque com tentativas de gol será exibido, cada uma resultando em uma meta, perder ou salvar.
4.2.4 Cada partida ou evento começa com uma introdução que exibe uma lista de todas as duas (2) equipes e os preços correspondentes dos tipos de apostas oferecidas.
4.2.5 As apostas para qualquer partida ou evento não serão aceitas após o alerta de início. Qualquer aposta erroneamente aceita após o pontapé inicial será anulada e devolvida.
4.2.6 Uma vez que a partida ou evento tenha sido completado, um card de resultado da partida aparecerá mostrando a linha da pontuação e os resultados vencedores para cada tipo de aposta. 4.2.7. Depois que o resultado da partida ou evento for mostrado, a próxima partida ou evento será apresentado. O resultado de cada partida ou evento será mostrado no site por um período de tempo.
4.3. Corrida de Cavalos Virtual
4.3.1 Corrida virtual de cavalos significa apostar nos resultados de um número aleatório gerado em uma corrida ou evento de cavalos.
4.3.2 Existem cinco (5) tipos de apostas para corridas virtuais de cavalos:
1. Vitória
2. Coloque
3. Vitória / Lugar
4. Previsão
5. Tri-cast
4.3.3 O número de cavalos pode variar em cada corrida ou evento que é realizado em pistas planas, de salto ou de sprint em condições ensolaradas, monótonas e noturnas.
4.3.4 Dependendo do número de cavalos em execução, os termos de cada forma para corridas de cavalos virtuais são os seguintes:
4.3.4.1 Em 8-11 Corredores: 1/5 em 1, 2, 3
4.3.4.2 Em 12-15 corredores: 1/4 de chance em 1, 2, 3
4.3.4.3 Em 16 corredores: 1/4 de chance em 1, 2, 3
4.3.5 Cada corrida ou evento começa com uma introdução mostrando uma lista de todos os cavalos e seus respectivos números e preços.
4.3.6 Cada corrida ou evento durará entre 30 segundos e 45 segundos.
4.3.7 Uma vez que a corrida ou evento tenha terminado, uma repetição dos cavalos cruzando a linha será mostrada, seguida por uma exibição dos 3 primeiros ou 4 finalistas.
4.3.8 Após o resultado da corrida ou evento ser mostrado, a próxima corrida ou evento será apresentado. O resultado de cada corrida ou evento será exibido no site por um período de tempo.
4.4. Corrida Virtual de Galgos
4.4.1 Corridas de galgos virtuais significa apostar nos resultados de um número aleatório gerado por raça ou evento de galgos.
4.4.2 Existem cinco (5) tipos de apostas para corridas de galgos virtuais:
1. Vitória
2. Coloque
3. Vitória / Lugar
4. Previsão
5. Tri-cast
4.4.3 Existem seis (6) galgos em cada corrida ou evento, que é realizado em pistas planas ou de salto em condições ensolaradas, sem graça e noturnas.
4.4.4 Cada corrida ou evento começa com uma introdução mostrando uma lista de todos os galgos e seus respectivos números e preços.
4.4.5 Cada corrida ou evento durará entre 30 segundos e 45 segundos.
4.4.6 Uma vez que a corrida ou evento tenha terminado, um replay dos galgos cruzando a linha será mostrado seguido por uma exibição dos 3 primeiros colocados.
4.4.7 Após o resultado da corrida ou evento ser mostrado, a próxima corrida ou evento será apresentado. O resultado de cada corrida ou evento será exibido no site por um período de tempo.
4.5 Ténis Virtual
4.5.1 Tênis virtual significa apostar nos resultados de um número aleatório gerado por partida ou evento de tênis.
4.5.2 Existem dois (2) jogadores em cada partida de tênis ou evento que é realizado em um ambiente de quadra de grama em condições de sol.
4.5.3 Existem três (3) tipos de apostas para o tênis virtual:
1. Moneyline
2. Pontuação correta
3. Total de Pontos
4.5.4 Cada partida ou evento começa com uma introdução mostrando os dois jogadores e suas respectivas camisas e bandeiras, um indicador de serviço do jogador e os preços para cada tipo de aposta.
4.5.5 Cada partida ou evento consistirá em um único jogo de até doze (12) pontos com duração entre 30 segundos e 120 segundos.
4.5.6 Após o resultado da partida ou evento ser mostrado, a próxima partida ou evento será apresentado. O resultado de cada corrida ou evento será exibido no site por um período de tempo.
Regras de tênis Pre-Match
- Todas as apostas ao vencedor do jogo permanecerão abertas até o final do evento, independentemente de atrasos devido à chuva, escuridão, mudança de data, mudança de horário, mudança de local ou mudança de superfície (tanto antes como durante a partida).
- Caso o evento comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes da interrupção.
- Se um jogador for desqualificado após o início do evento e o jogador / equipe adversária avançar para a próxima fase ou for recompensado com a vitória, o jogador / equipe adversária será considerado o vencedor para efeitos da aposta.
Regras para Apostas ao Vivo em Tênis:
1- Todas as apostas no vencedor serão válidas até ao final do jogo, independentemente de qualquer atraso devido à chuva ou escuridão, mudança de horário, data, local e superfície (seja antes ou durante o jogo).
2- Caso um jogo comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão canceladas, a menos que seu resultado já tenha sido determinado.
- Se um jogador for desqualificado após o início da partida e o jogador / equipe adversária avançar para a próxima rodada ou for recompensado com a vitória, esse jogador / equipe adversária será considerado o vencedor das apostas.
- Se em um jogo os pontos / penalidades forem atribuídos pelo árbitro, ou a renúncia de pontos / games por um jogador, todas as apostas nesse jogo se manterão da mesma forma nas opções de apostas que tenham suas próprias regras sobre este assunto.
3- Total de Games / Handicap de Games: Estas regras gerais aplicam-se a cada set, a toda a partida e aos games de cada jogador. Caso existam pontos ou games concedidos, estes serão contabilizados para o fechamento da aposta;
- Para o propósito destas opções de aposta, o tie-break para set e o tie-break para a partida serão contabilizado como um (1) game.
- Se um jogador desistir antes do final do evento, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento da retirada, todas as apostas em Total de Games e Handicap de Games serão canceladas.
- Exemplo 1: Um set é abandonado com uma pontuação de 4-4, as apostas em Mais de / Menos de 9,5 games ou qualquer valor inferior a 9,5 serão consideradas vencedoras ou perdedoras, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural para o set teria sido de pelo menos 10 games; As apostas em conjuntos Mais de/ Menos de 10,5 sets serão anuladas, pois o resultado não pode ser determinado.
- Exemplo 2: Uma partida melhor de 3 sets é abandonada com um resultado 6-2 4-6; As apostas em jogos em Mais de / Menos de 23,5 games ou qualquer valor inferior a 23,5 serão encerradas como vencedoras / perdedoras respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural da partida teria resultado em pelo menos 24 games; As apostas em mais de / menos de 24,5 games serão anuladas, pois o resultado não pode ser determinado.
iii. Exemplo 3: Uma partida melhor de 3 sets é abandonada com uma pontuação de 6-3 3-6 5-5; as apostas em qualquer jogador com handicap de +2,5 ou superior serão consideradas vencedoras, as apostas em qualquer jogador com handicap -2. 5 ou menos serão encerradas como perdedoras. Todas as apostas em handicaps entre -2 e +2 serão anuladas.
- As apostas em Handicap de Games são decididas somando o total de games vencidos por cada jogador durante todo o jogo e, em seguida, aplicando o Handicap.
4- Total de Sets. As apostas serão canceladas se um dos jogadores desistir antes do final da partida, a menos que o resultado já tenha sido determinado antes da interrupção.
- Exemplo 1: Para um jogo com melhor de 3 sets, se um terceiro set precisar ser jogado, mas não for jogado ou não for concluído, as apostas em Mais de 2,5 sets serão fechadas como vencedoras e as apostas em Menos de 2,5 sets serão finalizadas como perdedoras.
- Exemplo 2: Para uma partida com melhor de 5 sets; Se um quarto set precisar ser jogado, mas não for jogado ou não for finalizado, as apostas em Mais de 3,5 sets serão encerradas como vencedoras e as apostas em Menos de 3,5 sets serão encerradas como perdedoras.
- Exemplo 3: Para uma partida com melhor de 5 sets; Se for necessário jogar um quinto set mas não for jogado ou não for concluído, "5 sets" será o valor considerado como vencedor para determinar o fechamento da aposta.
5- Apostas no Set: No caso de um jogador se retirar ou for desqualificado, todas as apostas serão canceladas. Se o número de sets previamente determinado for modificado, as apostas também serão canceladas.
6- Opções de apostas no Game:
- Se o jogador indicado para o serviço for errado, todas as apostas no Game atual e no próximo Game serão canceladas independentemente do resultado.
- Se o árbitro determinar a penalidade de pontos para um jogador, todas as apostas nesse Game serão mantidas. Se o árbitro penalizar o jogador com um Game, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
7- Opções de apostas por pontos:
- Caso o ponto não seja disputado devido à conclusão do Game ou da partida, todas as apostas serão canceladas.
- Se o árbitro atribuir um ponto a um jogador, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
8- Opção de apostas "Primeiro a chegar a ..." (Race To): As apostas serão determinadas com base no primeiro jogador a atingir um determinado número de games em um set. Se nenhum jogador atingir esse número de games, as apostas serão canceladas. Os pontos ou games dispensados por um jogador serão contados para a determinação das apostas.
9- Tie Breaks para a partida: Se um confronto for decidido por um Tie Break para uma partida (primeiro jogador a atingir 10 pontos), esse tie-break será considerado como um set para as apostas “Ganhador do Set”, “Apostas no Set” e “Total de Sets”. Para a opção de aposta "Haverá um tie-break na partida?" a decisão desta partida não será considerada um tie-break na determinação do resultado da aposta.
10- Set "X" - Vencedor do Game 1: Se esta opção de aposta for oferecida antes do final do set anterior, e este se decide com um Tie Break que muda o jogador que irá realizar o serviço no início do novo set, todas as apostas nesta opção serão anuladas e a opção será aberta novamente com cotações ajustadas.
- Total de Games / Handicap de Games: Estas regras gerais aplicam-se para a cada set, para toda a partida e para os games de cada jogador. Caso existam pontos ou games abandonados, estes serão contabilizados para o fechamento da aposta;
- Para o propósito destas opções de aposta, os tie-breaks para set e os tie-breaks para a partida serão contados como um (1) game.
- Se um jogador desistir antes do final do evento, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento da retirada, todas as apostas em Total de Games e Handicap de Games serão canceladas.
- Exemplo 1: Um set é abandonado com uma pontuação de 4-4, as apostas em mais de / menos de 9,5 games ou qualquer valor inferior a 9,5 serão consideradas vencedoras ou perdedoras, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural para a partida teria sido de pelo menos 10 games; as apostas em mais de / menos de 10,5 sets serão anuladas, pois o resultado não pode ser determinado.
- Exemplo 2: Uma partida melhor de 3 sets é abandonada com um resultado 6-2 4-6; as apostas em mais de / menos de 23,5 games ou qualquer valor inferior a 23,5 serão encerradas como vencedoras / perdedoras respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural da partida teria resultado em pelo menos 24 games; as apostas em mais de/ menos de 24,5 serão anuladas, pois o resultado não pode ser determinado.
iii. Exemplo 3: Uma partida melhor de 3 sets é abandonada com uma pontuação de 6-3 3-6 5-5; as apostas em qualquer jogador com handicap de +2,5 ou maior serão consideradas vencedoras, as apostas em qualquer jogador com handicap -2, 5 ou menor serão encerradas como perdedoras. Todas as apostas em handicaps entre -2 e +2 serão anuladas.
- 4. Total de Sets. As apostas serão canceladas se um dos jogadores desistir antes do final da partida, a menos que o resultado já tenha sido determinado antes da interrupção.
- Exemplo 1: Para uma partida melhor de 3 sets, se um terceiro set precisar ser jogado, mas não for jogado ou não for concluído, as apostas em mais de 2,5 sets serão fechadas como vencedoras e as apostas em menos de 2,5 sets serão fechadas como perdedoras.
- Exemplo 2: Para uma combinação melhor de 5 sets; se um quarto set precisar ser jogado, mas não for jogado ou não for finalizado, as apostas em de mais de 3,5 sets serão encerradas como vencedoras e as apostas em menos de 3,5 sets serão encerradas como perdedoras.
- Exemplo 3: Para uma partida melhor de 5 sets; se for necessário jogar um quinto set mas não for jogado ou não for concluído, "5 sets" será o valor considerado vencedor para determinar o fechamento da aposta.
- Apostas no Set: Caso um jogador se retire ou seja desqualificado, todas as apostas serão canceladas. Se o número de sets previamente determinado for modificado, as apostas também serão canceladas.
- Eventos especiais da partida: Se um jogador desistir antes do final do evento, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado antes da interrupção / término.
- Tie Breaks para a partida: Se um jogo for decidido por um Tie-Break (primeiro jogador a atingir 10 pontos), esse desempate será considerado como um set para as apostas "Ganhador do Set", "Apostas no set" e "Total de sets”. Para a opção de aposta "Haverá um tie-break na partida?" a decisão desta partida não será considerada um tie-break para determinar o resultado da aposta.
- Apostas de tênis futuras (Majors): Todas as apostas serão válidas mesmo que o jogador apostado não participe do torneio.
- Apostas ao vencedor: Os jogadores devem completar pelo menos um ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. As opções de aposta estarão sujeitas à dedução da Regra 4. (Rule 4 Deduction).
- Partidas com mais/menos games: O número designado de games na rodada especificada deve ser completado para que as apostas sejam válidas, caso contrário, o encerramento não pode ser determinado.
- Rodada eliminatória / Para cada rodada: O jogador deve completar pelo menos um ponto no torneio para que as apostas nesta opção sejam válidas. Quando a opção de aposta é atualizada durante o torneio e um jogador específico desiste antes do início da partida, qualquer aposta feita na partida / rodada anterior serão canceladas.
- Total de sets / games para cada rodada do torneio: O número designado de partidas na rodada especificada deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
- Apostas em torneio - Quem irá mais longe: Ambos os jogadores devem completar pelo menos um ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se ambos os jogadores forem eliminados na mesma rodada, as apostas serão canceladas.
- Vencedor do quarto / Vencedor da metade: Indique o quarto / metade de onde sairá o vencedor do torneio.
4.6. Automobilismo Virtual (Carros)
4.6.1 O automobilismo virtual significa apostar nos resultados de um evento de corrida de carros gerado por números aleatórios. 4.6.2 Existem cinco (5) tipos de apostas disponíveis para o Virtual Motorsports:
1. Vitória
2. Coloque
3. Vitória / Lugar
4. Previsão
5. Tri-cast
4.6.3 Há doze (12) carros em cada evento de corrida realizado em uma pista ovalada durante a condição de tempo ensolarado.
4.6.4 Cada evento de corrida começa com uma introdução mostrando a lista de carros, informações de preço, nome do percurso, relógio de contagem regressiva, distância da corrida e tipo de corrida.
4.6.5 Cada evento de corrida terá a duração de 60 segundos.
4.6.6 Uma vez terminada a corrida, será exibido um replay dos carros que cruzam a linha, seguido dos resultados, incluindo uma lista dos 3 primeiros colocados.
4.6.7 Depois que os resultados da corrida forem mostrados, o próximo evento de corrida será apresentado. Todos os resultados serão exibidos no site por um período de tempo.
4.7. Ciclismo Virtual
4.7.1 Virtual Cycling significa apostar nos resultados de um evento de ciclagem gerado por um número aleatório.
4.7.2 Existem cinco (5) tipos de apostas disponíveis para o Virtual Cycling:
1. Vitória
2. Coloque
3. Vitória / Lugar
4. Previsão
5. Tri-cast
4.7.3 Existem seis a nove (6-9) ciclistas em um velódromo de bicicleta oval em condições de iluminação artificial.
4.7.4 Cada evento de corrida começa com uma introdução mostrando a lista de ciclistas, cores de uniforme, informações de preço, nome da faixa, relógio de contagem regressiva e distância da corrida.
4.7.5 Cada evento de corrida terá a duração de 45 segundos.
4.7.6 Uma vez terminada a corrida, será exibido um replay dos ciclistas que cruzam a linha seguido de um congelamento de foto-final na linha e o cartão de resultados incluindo os três primeiros colocados.
4.7.7 Depois que os resultados da corrida forem mostrados, o próximo evento de corrida será apresentado. Todos os resultados serão exibidos no site por um período de tempo.
4.8. Autódromo Virtual
4.8.1 Virtual Speedway significa apostar nos resultados de um número aleatório gerado pelo evento speedway da motocicleta.
4.8.2 Existem dois (2) tipos de apostas disponíveis para o Virtual Speedway:
1. Vitória
2. Previsão
4.8.3 Há quatro (4) cavaleiros em cada evento de corrida realizado em uma pista oval plana durante a noite ou condição de holofote.
4.8.4 Cada evento de corrida começa com uma introdução mostrando a lista de pilotos, informações de preço, nome da faixa, relógio de contagem regressiva e distância da corrida.
4.8.5 Cada evento de corrida terá a duração de 30 segundos.
4.8.6 Uma vez terminada a corrida, será exibido um replay das motos que cruzam a linha seguido de um congelamento de foto-final na linha e os resultados incluindo os três primeiros (3) finalizadores.
4.8.7 Após a exibição dos resultados da corrida, o próximo evento de corrida será apresentado. Todos os resultados serão exibidos no site por um período de tempo.
5. Boxing/ MMA Regras de apostas
5.1. Em caso de decisão técnica, todas as props serão classificadas como se a luta fosse disputada até o último round. Os totais serão classificados com base no número de rounds disputados na luta.
6. Bandy Regras de apostas.
6.1. Se um jogo não for concluído, as apostas serão classificadas como "sem ação", a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.
6.2. Se a localização de um evento for alterada, todas as apostas serão mantidas enquanto o time da casa original ainda estiver designado como tal.
6.3. O jogo deve ser disputado na data programada para que as apostas sejam validas. No caso de uma partida ser adiada, as apostas não terão ação.
7. NFL Sims
7.1. Todos os resultados são determinados por simulação de computador totalmente aleatória.
7.2. Toda a partida será jogada com as seguintes configurações pré-jogo: modo de simulação, 15 minutos quarters e relógio acelerado de 20 segundos.
7.3. A configuração padrão do tempo é parcialmente nublado. Porém, alguns eventos podem ter um clima alternativo. Se o tempo estiver diferente do padrão (parcialmente nublado), isso será informado na nota do evento.
7.4. Para qualquer segmento de apostas (um quarto, metade), todas as apostas têm ação se o segmento for concluído, independentemente de o restante do jogo ser concluído.
7.5. Se o stream for desconectado, o jogo será interrompido até que o mesmo possa ser restabelecido. Porém, caso o stream não puder ser restabelecido, todos os segmentos incompletos serão considerados como “Sem Ação”.
7.6. Todos os fechamentos não cobertos pelas regras citadas acima serão resolvidos de acordo com as regras de Futebol Americano.
7.7. O jogo será pausado por 12 minutos no intervalo para apostas de 2nd Half.
7.8. Se o jogo for para hora extra, ele será pausado por 5 minutos para as apostas na prorrogação.
7.9. Não tem desempate
7.10. Qualquer disputa deverá ser feita dentro do prazo de 10 dias após a transmissão do evento. Os vídeos arquivados dos jogos simulados podem ser vistos em: https://www.twitch.tv/livefootballsims/videos
7.11. Todos os jogos podem ser vistos em: https://www.twitch.tv/livefootballsims ou em: https://www.bumbet.com/sports/futebol-americano/nfl-2020-sims/
8. FIFA Sim
8.1 Todos os resultados são determinados aleatoriamente por um computador de simulação.
8.2 Todos os jogos seguem as seguintes configurações: metades de 10 minutos, dificuldade legendária, tempo, tempo limpo, velocidade normal do jogo e personalização do jogo CPU estabelecida em 50.
8.3 Todas as apostas têm ação se o segmento se completa ou se o resultado da aposta já está determinado (aposta 1H, 1 er atacante), independentemente se o restante do jogo está completo.
8.4 Se a transmissão se desconecta, o jogo será interrompido até que a conexão seja restabelecida. Caso não seja possível a reconexão, todos os segmentos incompletos serão classificados como “Sem Ação”.
8.5 Todos os acordos não cobertos com os tópicos acima serão resolvidos de acordo com as Regras de Apostas em Futebol do Bumbet.
8.6 O jogo terá uma pausa de 10 minutos na metade da partida para apostar em 2H.
8.7 Caso o jogo tenha tempo de acréscimo ou decisão nos pênaltis, terá uma pausa de 5 minutos para apostar em OT.
8.8 Qualquer contestação deve ser feita dentro do prazo de 10 dias contados a partir da transmissão do evento. Os vídeos arquivados dos jogos simulados encontram-se na Twitch TV.
8.9 Todos os jogos podem ser vistos na Twitch TV ou no site, clicando na opção de apostas #> da partida na página do Sportsbook.
Euro Cup FIFA 20-Resumo do torneio:
A Euro Cup é composta por 28 equipes nacionais da Europa que estão disponíveis no jogo. O torneio terá um formato de eliminação única, com tempo extra e pênaltis para determinar o ganhador, caso seja necessário.
Cada jogo será transmitido em twitch.tv/lvsoccersims ou no site, expandindo as opções de aposta #> desde o destaque no Sportsbook.
Regras
As equipes são categorizadas seguindo as classificações da FIFA que podem ser encontradas aqui https://www.fifaindex.com/teams/?type=1
- França / Alemanha / Espanha tem a mesma classificação OVR. A França está em primeiro lugar porque é atualmente o país campeão do mundo. Já a Alemanha, ocupa o segundo lugar pois venceu o penúltimo Mundial. E a Espanha está em terceiro lugar.
- Os primeiros quatro classificados vão diretamente para a segunda etapa.
- Todos os jogos irão acontecer em estádios neutros.
- Na metade do jogo terá uma pausa de 10 minutos para apostar no segundo tempo.
- Caso o jogo passe do tempo extra e/ou tenha pênaltis, o jogo terá uma pausa de 5 minutos para as apostas na prorrogação, 3 minutos antes dos pênaltis.
Regras de qualificação de apostas
- Todos os resultados estão determinados por uma simulação de computador completamente aleatório.
- Todos os supostos ou reais problemas técnicos são considerados parte do jogo. Nenhum resultado do jogo será anulado.
- Todas as apostas têm ação se completam o segmento ou se o resultado da aposta já está determinado (aposta no primeiro tempo, 1º a marcar gol), independentemente se o resto do jogo já está completado.
- Se a transmissão se desconecta, o jogo terá uma pausa e se reiniciará do mesmo ponto quando a transmissão se reestabeleça.
- Caso não for possível restabelecer a transmissão, serão anulados todos os segmentos de jogo incompletos (jogo completo, 2H, etc.).
- Se o jogo não puder ser retomado, será transmitido um novo jogo sem apostas disponíveis para determinar qual equipe irá avançar para a seguinte rodada.
- Todos os acordos não cobertos com os tópicos acima serão resolvidos de acordo com as Regras de Apostas em Futebol do Bumbet.
- Qualquer contestação deve ser feita dentro do prazo de 10 dias contados a partir da transmissão do evento. Os vídeos arquivados dos jogos simulados encontram-se na Twitch TV.
- Os jogos que tenham sido abandonados ou anulados, se jogarão novamente para determinar as apostas futuras no torneio. Nem todas as estatísticas da partida abandonada serão contabilizadas.
Configurações pré-jogo
- Tempos de 10 minutos.
- O nível de habilidade do jogo está estabelecido em Legendario.
- O tempo será definido na primavera / limpo para todos os partidos.
- Velocidade normal de jogo.
- Personalização do jogo de CPU estabelecida em 50.
- Todo o anterior se mostrará quando a transmissão comece antes do início do jogo.
- Todos os jogos são disputados de noite.
- A transmissão começará na seleção da equipe para que os telespectadores possam ver a classificação da equipe.
- Será solicitado ao chat que escolha os uniformes das equipes, como prova de que o streaming é realizado ao vivo.
Horário Sim
- |
Segunda |
Terça |
Quarta |
Quinta |
Sexta |
Sábado |
Domingo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
15:30 EST |
1. Rep. Tcheca v Suécia |
4. Rússia v Eslovênia | 7. Irlanda v Turquia | 10. Noruega v Escócia | - | - | - |
18:30 EST |
2. Áustria v Romênia | 5. Grécia v Polônia | 8. Suíça v País de Gales | 11. Hungria v Dinamarca | 13. França v W1 | 15. Bélgica v W4 | 17. W8 v W9 |
21:30 EST | 3. Islândia v Inglaterra | 6. Portugal v Bulgária | 9. Finlândia v Itália | 12. Holanda v Irlanda do Norte | 14. W2 v W3 | 16. W5 v W6 | 18. Espanha v W7 |
- |
Segunda |
Terça |
Quarta |
Quinta |
Sexta |
Sábado |
Domingo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
15:30 EST |
- | - | - | - | - | - | - |
18:30 EST |
19. W11 v W12 | 21. W13 v W14 | 23. W17 v W18 | - | - | - | - |
21:30 EST |
20. Alemanha v W10 |
22. W15 v W16 |
24. W19 v W20 |
25. W21 v W22 |
26. W23 v W24 |
27. L25 v L26 |
28. W25 v W26 |
UEFA Rankings
- França
- Alemanha
- Espanha
- Bélgica
- Portugal
- Itália
- Holanda
- Inglaterra
- Áustria
- Dinamarca
- Suíça
- Polônia
- Rússia
- Turquia
- Noruega
- Suécia
- República Tcheca
- Escócia
- Irlanda
- Eslovênia
- Grécia
- País de Gales
- Hungria
- Romênia
- Islândia
- Irlanda do Norte
- Finlândia
- Bulgária
9. eSoccer
9.1 O relógio do placar é apenas para fins informativos.
9.2 Os placares das ligas de futebol eletrônico serão exibidos da seguinte forma:
- 2 metades de 4 minutos - Exibirá 0:00-4:00 (+ tempo dos acréscimos) no primeiro tempo e 45:00-49:00 (+ tempo dos acréscimos) no segundo tempo.
- 2 metades de 5 minutos - Exibirá 0:00-5:00 (+tempo dos acréscimos) no primeiro tempo e 45:00-50:00 (+tempo dos acréscimos) no segundo tempo.
- 2 metades de 6 minutos - Exibirá 0:00-6:00 (+tempo dos acréscimos) Primeiro tempo e 45:00-51:00 (+tempo dos acréscimos) no segundo tempo.
Nota: E-Leagues com outros formatos de período curto irão seguir o padrão acima.
10. e-Sports
Regras em Geral
- O pagamento das apostas será baseado nos resultados oficiais, conforme especificado pela organização que rege a competição.
- Se a partida for adiada, ela será considerada como não participante, desde que não aconteça dentro das 24 horas após o horário de início programado a princípio.
- Se os dados de um confronto não estiverem corretos, todas as apostas serão canceladas. No entanto, as apostas serão mantidas independentemente da lista na casa ou fora.
- Caso uma equipe deixe uma organização e tenha que mudar de nome, tenha fusão com outra organização ou altere o nome, todas as apostas serão válidas.
- Se o jogo acontecer antes do horário de início programado, todas as apostas feitas após o começo do jogo serão canceladas. As apostas realizadas antes da hora de início serão consideradas válidas.
- Se um jogo for abandonado antes de ser concluído, todas as apostas serão canceladas, a menos que um jogador seja desqualificado após o início do evento. Nesse caso, a equipe/jogador, que avançar para a próxima rodada ou que receber a vitória pela organização governante, será considerado vencedor para fins de compensação.
- Apostas no Mapa / Rodadas - Se um jogo ou mapa tiver que ser repetido devido a um resultado de empate, o segundo jogo ou mapa será considerado uma entidade separada. No caso de um jogo ou mapa ser abandonado antes da conclusão, todas as apostas serão canceladas, exceto para seleções onde o resultado já foi determinado.
- Match Markets – As apostas serão canceladas se o número de mapas for alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas. Se um evento não estiver sendo concluído, as apostas serão canceladas, exceto para apostas cujo resultado já seja conhecido.
- Walkovers anunciados antes do início de uma partida não serão considerados corredores e todas as apostas serão canceladas.
- Se uma equipe obtiver uma vantagem no mapa de acordo com as regras e formato da competição especificada, a equipe que receber o mapa será considerada a vencedora para fins de compensação.
- No cenário de rendição de uma equipe, a partida será considerada concluída e todas as apostas serão válidas.
StarCraft 2
- Apostas no mapa: Caso o evento termine sem um vencedor (empate), as apostas no Vencedor do mapa serão definidas como 'Sem ação'.
CS GO
- Se os mapas forem para o tempo extra, isso contará para a compensação dos mercados, a menos que o mercado específico tenha a opção Empate, nesse caso será liquidado com base no resultado do tempo regulamentar.
- Apostas no Mapa / Rodada - Se o número designado de rodadas ou mapas for por algum motivo alterado e/ou diferente dos oferecidos, todas as apostas serão consideradas como 'Sem Ação'.
- Aposta da Rodada - Se uma rodada for repetida devido a uma desconexão ou qualquer problema não relacionado ao jogador, todas as apostas pré-jogo nessa rodada terão ação e serão liquidadas com base no resultado oficial. Todas as apostas ao vivo na rodada específica serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado e essa rodada seja tratada como uma rodada separada em si mesma.
- Apostas do jogador - Se por qualquer motivo um dos jogadores oferecidos não completar a partida / mapa, todas as apostas serão definidas como 'Sem Ação', a menos que o resultado já tenha sido determinado.
- Kill Markets - Quaisquer apostas em mortes, será feita a compensação de acordo com os resultados / placares oficiais, API do jogo e/ou transmissões.
- Quaisquer especiais de torneio também incluindo especiais de jogador e equipe serão determinados com base no resultado final do torneio publicado pelo órgão regulado.
- Para quaisquer especiais de mapa, todos os mapas, incluindo qualquer rotação de mapa, contarão para a compensação, independentemente de terem sido jogados ou não.
- HLTV Especiais – Todos os especiais do HLTV serão definidos de acordo com os resultados oficiais postados em hltv.org.
- No caso de "Match Medic" (Revertendo uma rodada / mapa ou jogo específico) ser usado, todos os mercados serão definidos com base nos resultados após o 'match medic' ter sido usado. Se ‘Match Medic’ (ou similar) for usado para desconsiderar os eventos do jogo, como por exemplo, rodadas vencidas e/ou rodadas de mortes - não serão considerados para a compensação final.
- Aposta de rodada de pistola – Para fins de compensação das apostas, qualquer mercado de rodada de pistola oferecido será apenas para a primeira rodada da primeira ou segunda metade.
League of Legends
- Mercados Primeiro Sangue/ Primeiros Mortos – Somente a primeira morte na partida contará para a compensação final.
- Torres/Construindo Mercados - Para apostas em qualquer edifício destruído, independentemente se foi por um Herói / Campeão ou minion, contará para a compensação, mesmo se foram edifícios restaurados.
- Rendição - No caso de uma equipe desistir da partida, todas as apostas serão definidas com base nos resultados declarados pelo órgão regulador daquela competição específica, API do jogo ou transmissão.
- Todas as apostas com base no tempo são contabilizadas de acordo com o relógio do jogo. No caso de um objetivo não ser destruído / morto no mapa, as apostas nesses mercados serão definidas como 'Sem Ação'.
- Se 'Chronobreak' for usado para retroceder o mapa para um momento anterior, todas as apostas serão pagas após os eventos em que 'Chronobreak' foi usado para corrigir o problema relacionado. Se ‘Chronobreak’ for usado para desconsiderar eventos do jogo, por exemplo, como torres destruídas e/ou dragões mortos - não serão considerados para a compensação final.
- Jogadores Especiais – O jogador deve jogar para que as apostas sejam válidas. Qualquer jogador que não participe do torneio será considerado “Sem Ação”.
- Especiais de Campeão - Todos os Campeões disponíveis contarão para os propósitos de compensação, independentemente de serem escolhidos ou não.
- Equipes Especiais – Quaisquer apostas em especiais de equipe serão determinadas de acordo com os placares oficiais da partida publicados pelo órgão regulador no final do torneio.
- Torneios Especiais - Quaisquer apostas em Especiais de Torneio serão determinadas de acordo com os placares oficiais da partida / placares do torneio publicados pelo órgão regulador no final do torneio.
- MVP do Torneio – Será determinado após o anúncio oficial dos organizadores e/ou editores do torneio.
Dota 2
- Mercados Primeiro Sangue/ Primeiros Mortos - Somente a primeira morte na partida contará para a compensação final.
- Rendição - No caso de uma equipe desistir da partida, todas as apostas serão definidas com base nos resultados declarados pelo órgão regulador daquela competição específica, API do jogo ou transmissão.
- Jogadores Especiais – O jogador deve jogar para que as apostas sejam válidas. Qualquer jogador que não participe do torneio será considerado “Sem Ação”.
- Torneios Especiais - Quaisquer apostas em Especiais de Torneio serão determinadas de acordo com os placares oficiais da partida / placares do torneio publicados pelo órgão regulador no final do torneio.
- Equipes Especiais – Quaisquer apostas em especiais de equipe serão determinadas de acordo com os placares oficiais da partida publicados pelo órgão regulador no final do torneio.
Call of Duty
- Apostas no Mapa / Rodadas - As apostas serão definidas como "Sem Ação" se o número designado de mapas ou rodadas for alterado e/ou diferente dos oferecidos para fins de apostas.
- Aposta da Rodada - Se uma rodada for repetida devido a uma desconexão ou problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas da próxima rodada pré-jogo e em jogo permanecerão na rodada repetida de acordo com o resultado oficial. As apostas In-Play nos mercados da Rodada Atual serão canceladas e a rodada repetida será tratada como uma entidade separada.
- Kill Markets – Será contabilizado de acordo com o placar final, API do jogo ou transmissão.
- Hardpoint – As apostas em qualquer mercado de spread serão baseadas na pontuação final no fim do mapa específico.
- Busca e Destruição – As apostas nos mercados de distribuição serão baseados na pontuação da rodada final do mapa especificado.
PUBG
- Vencedor da Rodada – A compensação da aposta é baseada na equipe que mantém a 1ª posição no final da rodada específica, apesar da pontuação de mortes.
- Mercados de destruição serão resolvidos de acordo com o resultado oficial.
- Os mercados de pontos serão definidos de acordo com o resultado oficial, de acordo com as regras do torneio.
- Top 3 Rodada Final – As apostas serão determinadas com base na posição final de uma equipe, independentemente do Kill Score.
Rocket League
- A compensação será baseada em resultados, incluindo horas extras. A exceção será feita se o participante do sorteio for cotado em um mercado específico. Nesses casos, a compensação será baseada apenas no tempo regulamentar.
WoW
- First Guild to Kill X Boss – O acordo será baseado no resultado da organização governante.
Rainbow Six
- A menos que o participante do sorteio seja cotado, todas as compensações incluem horas extras. Se o participante do sorteio estiver presente, todas as compensações serão feitas com base no tempo regulamentar do jogo.
Kings Of Glory
- A compensação inclui Dark Tyrant.
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